Wawancara VGTimes dengan Para Pengembang Satellite Odyssey: Jupiter — Pandangan Soviet tentang Horor Bertahan Hidup di Luar Angkasa
Diana Golenko
At gamescom asia 2025, VGTimes bertemu dengan tim indie Rusia Antifreeze Games — pencipta thriller petualangan tahun lalu Satellite Odyssey: Prologue. Studio ini kini sedang bekerja keras pada sekuelnya, Satellite Odyssey: Jupiter. Direktur game Sergey Karetnikov membagikan detail eksklusif tentang apa yang bisa diharapkan.
VGTimes: Ceritakan lebih banyak tentang proyek baru ini. Seperti apa Satellite Odyssey: Jupiter?
Sergey: Game pertama sudah dirilis. Seri Satellite Odyssey mengeksplorasi perjalanan umat manusia ke luar angkasa — tetapi dalam sejarah alternatif di mana Uni Soviet berhasil menaklukkan kosmos. Prologue adalah pengalaman singkat yang didorong oleh cerita, sekitar satu jam, dan menerima ulasan positif di Steam. Sekarang kami sedang mengembangkan sekuel, Jupiter, yang telah kami bawa dalam versi yang dapat dimainkan. Ini bukan lagi sekadar simulator berjalan — kali ini ini adalah survival horror yang sepenuhnya, dalam semangat Resident Evil 2 remake, dengan gameplay sekitar sepuluh jam.
Cerita berlangsung di Europa, salah satu bulan Jupiter. Uni Soviet telah membangun sebuah kota di sana, tetapi kota tersebut telah diambil alih oleh AI nakal yang menguasai melalui pasukan klon. Protagonis adalah seorang wanita muda yang sedang melarikan diri, mencoba mengungkap kebenaran di balik pemberontakan.
VGTimes: Kapan Anda berharap untuk merilisnya?
Sergey: Kami menargetkan akhir 2026 atau awal 2027. Uji coba permainan akan dibuka mulai bulan November ini — kami ingin pemain merasakannya lebih awal dan memberikan umpan balik mereka.
VGTimes: Seberapa besar tim Anda?
Sergey: Hanya enam orang. Kami adalah tim indie kecil, tetapi kami menginvestasikan segalanya ke dalam ini. “Resident Evil Soviet” akan segera hadir!
VGTimes di gamescom asia (2025)
- VGTimes di gamescom asia — mari kita lihat pameran game lainnya bersama-sama
- VGTimes Wawancara dengan Pengembang Thanks, Light: Sebuah Permainan Puzzler Spasial dalam Semangat Duologi Portal
- VGTimes Wawancara dengan Pengembang Gods, Death & Reapers: Sebuah Pelarian Isometrik dari Tarkov dalam Genre Fantasi Mitologis
- Wawancara VGTimes dengan Para Pengembang Satellite Odyssey: Jupiter — Pandangan Soviet tentang Horor Bertahan Hidup di Luar Angkasa
- VGTimes Wawancara dengan Pengembang Revenant: Dalam Kenangan Hari Itu. Sebuah Horor Indie yang Menegangkan dalam Semangat Exit 8
- VGTimes Wawancara dengan Pengembang Kumarn: Roh yang Mengembara dan Mitologi Thailand dalam Horor Indie Baru dari Bangkok
- Di Balik Kengerian Gerbang Pelangi: Wawancara VGTimes dengan Studio 7EVIL
- VGTimes Wawancara dengan ESDigital Games: "Tentu saja, kami akan memberi mereka pelajaran yang baik. Sama seperti penerbit normal lainnya."
- Horror Thailand N.O.X. Menggunakan Fotogrametri untuk Menghidupkan Hantu — Wawancara VGTimes dengan Studio Lumindrive di gamescom asia
- VGTimes Wawancara dengan Manajer Komunitas Crystalfall — sebuah ARPG Steampunk dalam Gaya Path of Exile
- Wawancara VGTimes — penerbit 4Divinity tentang permainan aksi Sword Sage: Awakening dan tantangan industri game
- Wawancara VGTimes dengan pencipta Dead Space, Glen Schofield, tentang inspirasi, pengembangan game horor, dan meme Tekan F untuk Menghormati
- VGTimes Wawancara: Darah Alih-alih Peluru di gamescom asia — Crisol: Teater Idola. Sebuah Permainan Horor yang Terinspirasi oleh Folklore Spanyol
- VGTimes Wawancara dengan Pengembang Dead by Daylight: Folklore Thailand, Keinginan untuk Mengejutkan Penggemar, dan Tantangan Pengembangan
- Ketika Bangkok Terbangun di Neraka: Wawancara VGTimes dengan Pencipta The Earth Aftershock Horror
- Horror Psycho Dead: Pertarungan Seorang Psikis Melawan Monster Laboratorium. Wawancara VGTimes dari gamescom asia
VGTimes: Fitur unik apa yang akan membedakan Jupiter dari Resident Evil?
Sergey: Untuk saat ini, kami fokus pada meraih formula Resident Evil 2 — mencapai itu saja akan menjadi tonggak bagi kami. Kami telah membawa demo untuk menguji sistem inti, dan selama tahun depan kami akan mulai menambahkan mekanik unik. Expect senjata eksperimental seperti senapan Tesla dan pemancar ultrasonik — hal-hal yang tidak Anda lihat di Resident Evil.
Tetapi fitur terbesar kami adalah latar belakang: bayangkan campuran suasana BioShock dengan fiksi ilmiah era Soviet. Ini retro-futuristik, nostalgis, dan sangat berbeda. Kami masih menjelajahi inovasi gameplay, tetapi fondasinya kokoh.
VGTimes: Terdengar sedikit seperti Atomic Heart.
Sergey: Pasti, terutama game pertama. Anda juga bisa melihat pengaruh dari Prey dan Deathloop. Kami mempelajari banyak judul untuk memahami apa yang berhasil — dan mencoba menyerap elemen terbaik mereka.
VGTimes: Siapa audiens utama Anda?
Sergey: Game pertama sebagian besar menjangkau pemain dari wilayah CIS. Kami belum memiliki penerbit global, tetapi kami sedang mencarinya. Prologue berkinerja baik di pasar kami, tetapi kami bertujuan untuk memperluas secara internasional kali ini.
VGTimes: Apakah ini pameran internasional pertama Anda?
Sergey: Tidak sepenuhnya — kami telah menghadiri acara di Siprus dan Belarus, tetapi gamescom asia 2025 adalah yang terbesar sejauh ini. Kami berharap bisa hadir di Cologne tahun depan untuk gamescom Eropa yang utama.
VGTimes: Mesin apa yang Anda gunakan — Unity?
Sergey: Ya, Unity. Kami mempertimbangkan Unreal Engine, tetapi pengalaman dan alat kami lebih kuat dengan Unity, jadi kami memutuskan untuk tetap menggunakannya.
Ngomong-ngomong, beberapa penggemar terkejut kami beralih dari sudut pandang orang pertama ke orang ketiga. Kami tahu pemain menyukai perspektif asli dan suasananya, tetapi Jupiter mengambil arah yang berbeda. Prologue lebih merupakan simulasi berjalan naratif; sekuelnya bertujuan untuk memberikan nuansa baru. Mungkin di masa depan, kami akan menggabungkan kembali sudut pandang orang pertama dan ketiga.
VGTimes: Ada saran untuk pengembang yang bercita-cita? Berapa biaya pembuatan Prologue?
Sergey: Bagi pemula — harapkan itu mahal, tidak hanya secara finansial tetapi juga dalam waktu dan usaha. Bahkan dengan pengalaman, kami terus membangun ulang segala sesuatu. Kami menulis ulang skrip Prologue empat kali. Setiap kali kami mengumpulkan umpan balik, kami menyadari ada yang tidak berfungsi dan memulai dari awal. Itulah yang meningkatkan waktu dan biaya pengembangan.
Bagi kami, dengan empat orang, dibutuhkan sekitar dua tahun untuk menyelesaikan game pertama. Itu tidak mudah — dan sekuelnya memiliki jadwal yang lebih ketat. Kita lihat saja apakah kami bisa memenuhi jendela tahun 2026.
VGTimes: Kami berharap yang terbaik untukmu!
Sergey: Terima kasih.
Wawancara dilakukan oleh Rodion Ilin.
***
VGTimes telah beroperasi sejak 2011 dan selama waktu ini telah menghadiri puluhan pameran dan festival di mana jurnalis kami mengumpulkan banyak materi eksklusif. Misalnya, pada tahun 2025 kami melihat dengan mata kepala sendiri salah satu pameran game terbesar di Asia — ChinaJoy di Shanghai.
-
VGTimes Wawancara dengan Manajer Komunitas Crystalfall — sebuah ARPG Steampunk dalam Gaya Path of Exile -
VGTimes Wawancara dengan Pengembang Thanks, Light: Sebuah Permainan Puzzler Spasial dalam Semangat Duologi Portal -
VGTimes di gamescom asia — mari kita lihat pameran game lainnya bersama-sama -
VGTimes Wawancara dengan Pengembang Gods, Death & Reapers: Sebuah Pelarian Isometrik dari Tarkov dalam Genre Fantasi Mitologis -
VGTimes Eksklusif: Trailer Gameplay dari Penembak Dystopian Fracture Point




