Wawancara VGTimes — penerbit 4Divinity tentang permainan aksi Sword Sage: Awakening dan tantangan industri game

Wawancara VGTimes — penerbit 4Divinity tentang permainan aksi Sword Sage: Awakening dan tantangan industri game

Fazil Dzhyndzholiia
21 Oktober 2025, 17:28

At gamescom asia, editor-in-chief VGTimes Rodion Ilin berbicara dengan Keith Liu dari penerbit yang berbasis di Singapura, 4Divinity. Perusahaan ini saat ini membantu Sword Panda Limited dalam mengembangkan permainan aksi-petualangan Sword Sage: Awakening. Kami berbicara dengan Keith tentang proyek ini dan membahas tantangan serta nuansa industri game Asia — terutama di China, karena 4Divinity sering berkolaborasi dengan pengembang China.

VGTimes: Silakan perkenalkan diri Anda.

Keith Liu: Nama saya Keith Liu. Saya adalah Chief Marketing Officer dan Wakil CEO GCL, serta dari 4Divinity, yang merupakan penerbit Sword Sage: Awakening.

Keith Liu

VGTimes: Bisakah Anda menjelaskan fitur, plot, dan latar belakang permainan ini?

Keith Liu: Sebenarnya banyak yang bisa dibicarakan — saya mungkin bisa berdiri di sini selama dua puluh menit jika saya menjelaskan secara detail. Tapi saya akan menjelaskan secara singkat Sword Sage: Awakening sebagai permainan aksi-petualangan yang sangat terinspirasi oleh warisan budaya China.

Anda bermain sebagai Kakak Ketiga, seorang protagonis yang mencari keadilan setelah serangkaian peristiwa tragis.

Anda memiliki akses ke banyak senjata, serta kaki mekanis — yang bisa Anda lihat di demo. Banyak orang mungkin melihat ini dan berpikir ini adalah permainan souls-like, tetapi sebenarnya tidak. Saya lebih menggambarkannya sebagai permainan aksi dengan pengaruh seni bela diri yang kuat, baik dalam hal gerakan maupun penggunaan senjata. Ada senjata jarak dekat dan juga beberapa senjata jarak jauh, terutama yang melibatkan kaki mekanis.

Ada juga sentuhan steampunk dalam permainan ini — beberapa teknologi ini terjalin dalam setting tradisional China. Ini adalah perpaduan elemen yang sangat menarik, dan kami percaya ini membawa sesuatu yang segar ke genre aksi-petualangan.

VGTimes: Anda mengatakan ini bukan souls-like, dan sepertinya Anda mencoba untuk menjauhkan diri dari genre itu. Apakah Anda berpikir pasar sudah jenuh dengan souls-like?

Keith Liu: Bukan berarti kami berpikir ada terlalu banyak. Visi para pengembang bukanlah sekadar mengambil semua dari genre souls-like dan memasukkannya ke dalam permainan, seperti yang dilakukan banyak orang lain. Mereka ingin menciptakan sesuatu yang lebih segar, berbeda, dan lebih unik dibandingkan dengan konvensi biasa yang Anda lihat dalam permainan souls-like.

Jika Anda melihat beberapa musuh dan sistem, ada kompleksitas dan nuansa tertentu yang membedakannya dari souls-like tipikal di pasar — terutama yang berasal dari China.

VGTimes di gamescom asia (2025)

  1. VGTimes di gamescom asia — mari kita lihat pameran game lainnya bersama-sama
  2. VGTimes Wawancara dengan Pengembang Thanks, Light: Sebuah Permainan Puzzler Spasial dalam Semangat Duologi Portal
  3. VGTimes Wawancara dengan Pengembang Gods, Death & Reapers: Sebuah Pelarian Isometrik dari Tarkov dalam Genre Fantasi Mitologis
  4. Wawancara VGTimes dengan Para Pengembang Satellite Odyssey: Jupiter — Pandangan Soviet tentang Horor Bertahan Hidup di Luar Angkasa
  5. VGTimes Wawancara dengan Pengembang Revenant: Dalam Kenangan Hari Itu. Sebuah Horor Indie yang Menegangkan dalam Semangat Exit 8
  6. VGTimes Wawancara dengan Pengembang Kumarn: Roh yang Mengembara dan Mitologi Thailand dalam Horor Indie Baru dari Bangkok
  7. Di Balik Kengerian Gerbang Pelangi: Wawancara VGTimes dengan Studio 7EVIL
  8. VGTimes Wawancara dengan ESDigital Games: "Tentu saja, kami akan memberi mereka pelajaran yang baik. Sama seperti penerbit normal lainnya."
  9. Horror Thailand N.O.X. Menggunakan Fotogrametri untuk Menghidupkan Hantu — Wawancara VGTimes dengan Studio Lumindrive di gamescom asia
  10. VGTimes Wawancara dengan Manajer Komunitas Crystalfall — sebuah ARPG Steampunk dalam Gaya Path of Exile
  11. Wawancara VGTimes — penerbit 4Divinity tentang permainan aksi Sword Sage: Awakening dan tantangan industri game
  12. Wawancara VGTimes dengan pencipta Dead Space, Glen Schofield, tentang inspirasi, pengembangan game horor, dan meme Tekan F untuk Menghormati
  13. VGTimes Wawancara: Darah Alih-alih Peluru di gamescom asia — Crisol: Teater Idola. Sebuah Permainan Horor yang Terinspirasi oleh Folklore Spanyol
  14. VGTimes Wawancara dengan Pengembang Dead by Daylight: Folklore Thailand, Keinginan untuk Mengejutkan Penggemar, dan Tantangan Pengembangan
  15. Ketika Bangkok Terbangun di Neraka: Wawancara VGTimes dengan Pencipta The Earth Aftershock Horror
  16. Horror Psycho Dead: Pertarungan Seorang Psikis Melawan Monster Laboratorium. Wawancara VGTimes dari gamescom asia

VGTimes: Dari perspektif Anda sebagai penerbit Singapura, apa yang Anda pikirkan adalah tantangan utama dalam mengembangkan permainan di China?

Keith Liu: Kami berbicara dengan banyak pengembang Cina — dan pengembang dari seluruh dunia, sebenarnya. Sejujurnya, tantangan yang mereka hadapi saat ini cukup mirip di mana-mana: pendanaan, bakat, dan biaya pengembangan. Semua ini adalah perhatian utama bagi studio dengan cara yang berbeda.

Ada juga persaingan. Begitu banyak game yang dirilis saat ini dibandingkan dengan, katakanlah, lima tahun yang lalu.

Karena itu, pengembang perlu membawa sesuatu yang segar ke meja — dan pada saat yang sama, memastikan bahwa itu terjangkau untuk diproduksi. Memastikan profitabilitas adalah tantangan besar. Anda harus menjaga biaya tetap rendah sehingga Anda dapat menawarkan game dengan harga yang wajar kepada audiens yang lebih besar. Itu tidak selalu mudah untuk judul yang memerlukan waktu bertahun-tahun untuk dikembangkan karena investasi yang terlibat.

VGTimes: Game modern mana dari Cina yang Anda anggap paling signifikan?

Keith Liu: Jika kita berbicara tentang tahun lalu, Black Myth: Wukong telah menjadi pengaruh besar — sangat signifikan dalam hal dampaknya pada industri game di Cina. 4Divinity juga terlibat dalam Black Myth: Wukong — kami adalah penerbit versi fisik PlayStation 5. Kami telah membantu pemain di seluruh dunia mendapatkan akses ke game dalam bentuk fisik, jadi kami sangat senang telah bekerja dengan Game Science. Saya akan mengatakan Black Myth: Wukong adalah salah satu judul terpenting yang baru saja dirilis.

Tapi ada banyak lainnya — Wuchang: Fallen Feathers, misalnya, adalah judul profil tinggi lainnya yang menarik imajinasi pemain. Dan bahkan sebelum itu, setiap tahun ada game berkualitas tinggi yang datang dari Cina — termasuk di ruang mobile. Seluruh jajaran HoYoverse, terutama Genshin Impact, telah sangat signifikan dalam meningkatkan profil global penerbit dan pengembang Cina.

VGTimes: Apakah Anda bekerja dengan HoYoverse?

Keith Liu: Tidak, saat ini kami tidak memiliki hubungan kerja dengan HoYoverse, dan kami tidak bisa benar-benar membicarakan kemungkinan kolaborasi di masa depan.

Meskipun demikian, ada begitu banyak studio dan perusahaan game berbakat — tidak hanya di Cina tetapi di seluruh dunia. Anda mendengar lebih banyak tentang pengembang Cina saat ini karena game mereka semakin berdampak dan diakui secara global.

VGTimes: Bagi Anda, mana yang lebih penting: game mobile, game PC, atau konsol?

Keith Liu: Kami sangat fokus pada judul PC dan konsol — seperti yang Anda lihat, semua game kami di sini termasuk dalam kategori tersebut. Tapi itu tidak berarti kami tidak akan pernah mempertimbangkan mobile. Misalnya, kami baru-baru ini menandatangani kesepakatan penerbitan dengan AllianceStar, sebuah studio yang berbasis di Taiwan. Mereka sedang mengembangkan game mobile yang disebut Kingdom Under Fire.

VGTimes: Terima kasih banyak atas waktu Anda.

Keith Liu: Terima kasih.

***

Belum ada tanggal rilis yang dikonfirmasi untuk Sword Sage: Awakening, tetapi Anda sudah bisa menambahkan game ini ke daftar keinginan Steam.

Wawancara oleh Rodion Ilin.

VGTimes telah beroperasi sejak 2011, dan selama waktu ini telah menghadiri puluhan konvensi dan festival di mana jurnalis kami telah mengumpulkan banyak materi eksklusif. Misalnya, pada tahun 2025 kami secara pribadi mengunjungi salah satu pameran game terbesar di Asia — ChinaJoy di Shanghai.

    Tentang Penulis
    Komentar0