Artikel Wawancara VGTimes VGTimes Wawancara dengan Meghan Morgan Juinio, Mantan Direktur Pengembangan Produk Santa Monica Studio (God of War & Spider-Man: Shattered Dimensions)

VGTimes Wawancara dengan Meghan Morgan Juinio, Mantan Direktur Pengembangan Produk Santa Monica Studio (God of War & Spider-Man: Shattered Dimensions)

Rodion Ilin
Baca versi lengkap

At gamescom asia x Thailand Game Show 2025, Pemimpin Redaksi VGTimes Rodion Ilin memiliki kesempatan untuk berbicara dengan Meghan Morgan Juinio, yang sebelumnya merupakan bagian dari tim yang menghadirkan permainan seperti God of War (2018) dan Spider-Man: Shattered Dimensions. Selain pertanyaan dari para editor, kami juga menanyakan tentang apa yang menarik bagi pembaca kami.

Meghan Morgan Juinio

Bagaimana cara melibatkan pemain

VGTimes: Elemen mekanik dan desain permainan apa yang Anda pikir membuat gameplay menarik?

Meghan Morgan Juinio: Saya jelas bukan ahli desain permainan, tetapi saya bekerja sama dengan pengembang, jadi saya akan mencoba menjawab. Sejauh yang saya pahami, gameplay yang menarik terdiri dari mekanik dan elemen desain yang mudah dicapai pada tingkat dasar, tetapi sangat sulit untuk dikuasai. Awalnya, pemain perlu merasa bahwa mereka telah menemukan cara untuk melanjutkan dan kemudian Anda menambahkan mekanik satu sama lain, membuatnya lebih sulit dan kompleks, menantang mereka. Pemain mungkin merasa mereka tidak bisa melanjutkan, tetapi jika Anda telah memberikan sesuatu yang menyenangkan dan menarik, semoga mereka akan terikat — siap untuk belajar, mencoba lagi dan mati berulang kali — untuk terus bermain karena mereka tertarik dan ingin maju.

VGTimes: Dengan cara ini, pemain tidak berhenti atau terjebak.

Meghan Morgan Junio: Pengembang harus meninggalkan petunjuk di mana pemain mungkin terjebak. Atau memberikan pilihan apakah akan menunjukkan mereka atau tidak. Jika demikian, pemain harus didorong dengan lembut menuju keputusan yang tepat. Tetapi, pada saat yang sama, mereka harus merasa berhasil. Tentu saja, mencapai efek ini tidaklah mudah. Penting untuk terhubung dengan pemain.

VGTimes di gamescom asia (2025)

  1. VGTimes di gamescom asia — mari kita lihat pameran game lainnya bersama-sama
  2. VGTimes Wawancara dengan Pengembang Thanks, Light: Sebuah Permainan Puzzler Spasial dalam Semangat Duologi Portal
  3. VGTimes Wawancara dengan Pengembang Gods, Death & Reapers: Sebuah Pelarian Isometrik dari Tarkov dalam Genre Fantasi Mitologis
  4. Wawancara VGTimes dengan Para Pengembang Satellite Odyssey: Jupiter — Pandangan Soviet tentang Horor Bertahan Hidup di Luar Angkasa
  5. VGTimes Wawancara dengan Pengembang Revenant: Dalam Kenangan Hari Itu. Sebuah Horor Indie yang Menegangkan dalam Semangat Exit 8
  6. VGTimes Wawancara dengan Pengembang Kumarn: Roh yang Mengembara dan Mitologi Thailand dalam Horor Indie Baru dari Bangkok
  7. Di Balik Kengerian Gerbang Pelangi: Wawancara VGTimes dengan Studio 7EVIL
  8. VGTimes Wawancara dengan ESDigital Games: "Tentu saja, kami akan memberi mereka pelajaran yang baik. Sama seperti penerbit normal lainnya."
  9. Horror Thailand N.O.X. Menggunakan Fotogrametri untuk Menghidupkan Hantu — Wawancara VGTimes dengan Studio Lumindrive di gamescom asia
  10. VGTimes Wawancara dengan Manajer Komunitas Crystalfall — sebuah ARPG Steampunk dalam Gaya Path of Exile
  11. Wawancara VGTimes — penerbit 4Divinity tentang permainan aksi Sword Sage: Awakening dan tantangan industri game
  12. Wawancara VGTimes dengan pencipta Dead Space, Glen Schofield, tentang inspirasi, pengembangan game horor, dan meme Tekan F untuk Menghormati
  13. VGTimes Wawancara: Darah Alih-alih Peluru di gamescom asia — Crisol: Teater Idola. Sebuah Permainan Horor yang Terinspirasi oleh Folklore Spanyol
  14. VGTimes Wawancara dengan Pengembang Dead by Daylight: Folklore Thailand, Keinginan untuk Mengejutkan Penggemar, dan Tantangan Pengembangan
  15. Ketika Bangkok Terbangun di Neraka: Wawancara VGTimes dengan Pencipta The Earth Aftershock Horror
  16. Horror Psycho Dead: Pertarungan Seorang Psikis Melawan Monster Laboratorium. Wawancara VGTimes dari gamescom asia

Tentang God of War (2018)

VGTimes: Bagaimana alur cerita God of War diterjemahkan dari alam semesta legenda Yunani kuno ke pengaturan baru?

Meghan Morgan Junio: Saya bergabung dengan tim pengembangan God of War di awal pengembangan permainan pada tahun 2015. Pada saat itu, prototipe awal sudah siap. Tetapi itu terlihat sangat berbeda dari apa yang telah kami lihat dalam seri sebelumnya. Menjauh dari mitologi Yunani adalah langkah yang berisiko. Banyak di tim merasa gugup, bertanya-tanya apakah pemain akan menerima perubahan tersebut. Saya ingat diskusi panas secara online setelah pengumuman resmi di E3 2016. Beberapa penggemar tidak ingin God of War yang baru diatur dalam Mitologi Norse. Hashtag #notmykratos bahkan muncul.

VGTimes: Anda mungkin sudah mendengar cerita tentang Assassin's Creed Shadows, di mana orang Jepang tidak menyukai aspek tertentu dari plot dan desain karakter dalam permainan. Bagaimana para pengembang mengatasi hal ini? Apakah mungkin untuk memprediksi sebelum pengumuman resmi bahwa keputusan Anda tidak akan diterima oleh budaya tertentu?

Meghan Morgan Junio: Glen Schofield menguraikan sembilan langkah untuk bekerja dengan ide-ide menarik dalam kuliah kemarin. Saya ingin menyoroti dua poin yang disebutkan Glen yang juga digunakan dalam God of War dan permainan lain yang saya kerjakan. Jika Anda mengatur aksi di negara yang bukan tanah kelahiran Anda, Anda perlu benar-benar mengunjunginya sendiri. Atau setidaknya mengunjungi daerah yang mirip. Dengan cara itu, Anda dapat melihat desain bangunan, melihat bagaimana pohon dan langit terlihat di musim dingin. Melihat semua ini secara langsung sangat penting. Juga merupakan ide yang baik untuk mengundang para ahli budaya. Kami terus-menerus mengundang mereka untuk berkolaborasi guna memastikan kami menyampaikan mitologi, sejarah, bahasa, dan lainnya dengan akurat. Mereka benar-benar dapat membantu para pengembang. Hal utama adalah berusaha membuat permainan seautentik mungkin, terutama ketika Anda bekerja dengan budaya yang asing bagi Anda.

Karakter Hitam dalam setting Jepang tidak diterima dengan baik oleh banyak penggemar seri Assassin's Creed

Apakah Anda menikmati transisi dari mitos Yunani kuno ke setting Norse?

Ikuti survei

Tentang Spider-Man: Shattered Dimensions dan Spider-Verses

VGTimes: Seberapa dalam Anda meneliti multiverse Spider-Man selama pengembangan Spider-Man: Shattered Dimensions?

Meghan Morgan Junio: Sangat dalam! Izinkan saya mengingatkan Anda bahwa permainan ini dirilis sebelum filmnya (merujuk pada film animasi Spider-Man: Into the Spider-Verse, yang dirilis delapan tahun setelah rilis permainan — VGTimes). Kami memiliki seorang ahli Marvel Comics di tim kami yang sangat memahami berbagai alam semesta dalam komik. Namun, para pengembang di Beenox juga terpesona oleh berbagai alam semesta dalam franchise Spider-Man. Misalnya, pada saat itu, Spider-Man Noir masih kurang dikenal oleh masyarakat umum. Situasi serupa juga terjadi dengan Spider-Man 2099. Sementara penggemar komik tahu tentangnya, sebagian besar gamer tidak familiar dengan itu. Marvel terkesan dengan ide kami dan mengizinkan kami untuk mengundang penulis komik Dan Slott (dia bekerja pada novel grafis Spider-Verse — VGTimes) untuk mengerjakan Shattered Dimensions.

VGTimes: Spider-Man mana dari film dan komik yang menjadi favorit Anda?

Meghan Morgan Junio: Favorit saya adalah Amazing Spider-Man dari komik. Tapi secara keseluruhan, saya suka semua versi karakter tersebut.

VGTimes: Apakah Anda sudah menonton semua film Spider-Man?

Meghan Morgan Junio: Saya mungkin telah melewatkan beberapa film animasi terbaru. Tapi saya pasti sudah menonton sebagian besar film tersebut.

VGTimes: Terima kasih atas wawancaranya! Ini sangat menarik.

Meghan Morgan Junio: Terima kasih!

Apakah Anda familiar dengan alam semesta Spider-Man?

Ikuti survei

***

Wawancara dilakukan oleh Rodion Ilin.

VGTimes telah beroperasi sejak 2011 dan selama waktu ini telah menghadiri puluhan pameran dan festival di mana jurnalis kami mengumpulkan banyak materi eksklusif. Misalnya, pada tahun 2025 kami melihat dengan mata kepala sendiri salah satu pameran game terbesar di Asia — ChinaJoy di Shanghai.

    Tentang Penulis