
Wawancara VGTimes dengan pencipta Dead Space, Glen Schofield, tentang inspirasi, pengembangan game horor, dan meme Tekan F untuk Menghormati

At gamescom asia, editor-in-chief VGTimes Rodion Ilin memiliki kesempatan untuk berbicara dengan Glen Schofield. Pengembang ini dikenal sebagai direktur pengembangan dari Dead Space yang asli dan The Callisto Protocol, serta Call of Duty: Advanced Warfare dan Modern Warfare 3.
"Kadang-kadang orang memanggil saya ikon"
Rodion Ilin (VGTimes): Apa perasaan Anda ketika seseorang membahas proyek atau permainan yang Anda kontribusikan secara pribadi? Apakah itu membuat Anda merasa bangga?
Glen Schofield: Tentu saja. Saya tidak terburu-buru untuk memberi tahu semua orang, "Oh, saya yang membuat itu!" Saya mencoba untuk mendengarkan. Pendapat pemain selalu berguna bagi kami sebagai pengembang.
Rodion Ilin (VGTimes): Apakah Anda merasa seperti bintang rock di antara para pengembang?
Glen Schofield: Tidak. Saya sudah memberikan wawancara pers selama bertahun-tahun, tetapi Anda tahu, saya tidak pernah benar-benar melihatnya seperti itu. Kami hanya membuat satu permainan, istirahat sejenak, dan kemudian melanjutkan ke yang berikutnya. Teman-teman saya dan orang-orang lain di industri kadang-kadang memanggil saya ikon. Tapi saya merasa seperti pegawai negeri yang sudah tua.
Rodion Ilin (VGTimes): Apakah tetangga Anda tahu bahwa Anda seorang pengembang game?
Glen Schofield: Tidak, mereka tidak tahu.
VGTimes at gamescom asia (2025)
- VGTimes at gamescom asia — let's check out another gaming expo together
- VGTimes Interview with the Developers of Thanks, Light: A Spatial Puzzler in the Spirit of the Portal Duology
- VGTimes Interview with the Developers of Gods, Death & Reapers: An Isometric Escape from Tarkov in the Mythological Fantasy Genre
- VGTimes Interview with the Developers of Satellite Odyssey: Jupiter — The Soviet Take on a Space Survival Horror
- VGTimes Interview with the Developers of Revenant : In Memory Of The Day. A Tense Indie Horror in the Spirit of Exit 8
- VGTimes Interview with Kumarn Developers: Wandering Spirits and Thai Mythology in a New Indie Horror from Bangkok
- Behind the Horror of Rainbow Gate: VGTimes Interview with 7EVIL Studio
- VGTimes Interview with ESDigital Games:
- Thai Horror N.O.X. Uses Photogrammetry to Bring Ghosts to Life — VGTimes Interview with Lumindrive Studio at gamescom asia
- VGTimes Interview with the Community Manager of Crystalfall — a Steampunk ARPG in the Style of Path of Exile
- VGTimes interview — 4Divinity publisher on the action game Sword Sage: Awakening and the challenges of the gaming industry
- VGTimes interview with Dead Space creator Glen Schofield about inspiration, horror game development, and the Press F to Pay Respect meme
- VGTimes Interview: Blood Instead of Bullets at gamescom asia — Crisol: Theater of Idols. A Horror Game Inspired by Spanish Folklore
Rodion Ilin (VGTimes): Berapa banyak orang yang bekerja di perusahaan Anda sekarang?
Glen Schofield: Satu, dan itu saya. Saya ingin mengambil sedikit istirahat. Permainan terakhir saya keluar pada tahun 2022 (The Callisto Protocol — VGTimes), setelah itu kami merilis patch dan DLC, dan kemudian saya mengundurkan diri. Ada banyak alasan untuk ini, yang utama adalah kesehatan saya. Kami harus bekerja selama pandemi COVID-19, dan itu memberi banyak tekanan pada saya. Suatu hari kami masih pergi ke kantor, dan keesokan harinya, semua orang di rumah. Sepertinya tidak ada yang besar; semua orang suka menghabiskan waktu di rumah. Tapi itu baru permulaan. Kami mengirimkan peralatan kepada karyawan. Kami tidak memiliki devkits, jadi kami harus menyesuaikan diri. Dan kemudian saya mulai mengalami masalah dengan bahu dan lutut saya. Saya berhenti berolahraga karena gym ditutup. Berat badan saya turun 102 pon. Rasanya semua ini terjadi sudah lama sekali. Dan saya perlu kembali bugar sebelum mulai bekerja pada permainan baru. Ini seperti menjadi kuat. Anda perlu dalam kondisi baik. Itu adalah perasaan yang tepat.
Rodion Ilin (VGTimes): Orang akan bilang kamu hanya bekerja di komputer. Tapi di saat yang sama, kamu juga ingin menjadi kuat.
Glen Schofield: Ini bukan hanya bekerja di komputer. Kami mengunjungi stan, bepergian ke acara, dan berbagai tempat. Saya hampir tidak punya waktu.
Rodion Ilin (VGTimes): Siapa yang kamu hormati di antara pengembang game?
Glen Schofield: Ada banyak. Misalnya, Evan Wells, mantan co-president Naughty Dog. Dia adalah desainer utama saya di Gex 25 tahun yang lalu, dan saya selalu menganggapnya sebagai sosok yang brilian. Juga, Chris Stone, yang merupakan direktur kreatif saya selama bertahun-tahun, tetapi sekarang, seperti yang saya pahami, dia mengembangkan game sendiri. Sungguh banyak. Saya telah bekerja dengan Will Wright dan teman-teman di EA. Saya menghormati banyak dari mereka.
Rodion Ilin (VGTimes): Apa pendapatmu tentang E3 di Los Angeles? Bisa dibilang expo itu sudah mati sekarang. Apakah itu masalah bagi pengembang? Apakah kamu pikir layak untuk menghidupkan kembali acara tersebut untuk mencapai sesuatu seperti E3?
Glen Schofield: Tidakkah kamu mendengar pembicaraanku kemarin? Saya membahas ini. Menurut pendapat saya, E3 harus dihidupkan kembali; acara ini sangat penting. Keputusan untuk membatalkannya membuat saya kecewa; saya pikir itu bodoh. Itu dibuat karena biaya, tetapi tidak ada yang meminta pendapat saya atau pendapat tokoh industri lainnya. E3 membuat game kami lebih baik, E3 mendorong seluruh industri media maju. Sebagai pengembang, kami saling membantu – kami pergi ke acara, melihat teknologi baru dan hal-hal menarik lainnya. Kemudian kami pulang dan melakukan perubahan pada game kami. Tidak hanya proyek kami yang meningkat, tetapi juga orang-orang yang menghadiri E3. Namun mengadakan acara ini tidak menguntungkan, jadi keputusan dibuat untuk menutup acara tersebut.
Rodion Ilin (VGTimes): Saya merindukan E3. Itu seperti malam Tahun Baru kedua di tengah tahun. Tapi kami terus maju.
Dead Space dan Unitology
Rodion Ilin (VGTimes): Dead Space adalah game pribadi bagi saya. Ulasan saya tentangnya adalah upaya pertama saya untuk menulis artikel. Itu tidak diterbitkan; saya akan menyebutnya artikel yang buruk. Namun, saya mulai bekerja di jurnalisme game. Jadi terima kasih untuk Dead Space!
Glen Schofield: Sama-sama! Terima kasih telah memainkannya!
Have you played Dead Space?
Rodion Ilin (VGTimes): Bagaimana alam semesta Dead Space terbentuk?
Glen Schofield: Ini adalah cerita panjang. Saya baru saja menyelesaikan permainan James Bond (merujuk pada 007: From Russia with Love — VGTimes) tahun 2005, dan EA ingin saya mengerjakan proyek 007 lainnya. Namun dalam enam minggu setelah rilisnya, sepuluh orang telah pergi. Saya bilang saya tidak bisa membuat permainan baru, tetapi manajemen bersikeras. Kemudian saya mengumumkan keinginan saya untuk meninggalkan perusahaan, karena saya siap untuk mengerjakan proyek yang saya inginkan. Saya memiliki dua minggu tersisa di EA ketika CEO baru mengambil alih. CEO. Pada hari terakhir saya, dia menelepon, dan kami bertemu di mobil saya. Mereka bertanya apa yang bisa dilakukan perusahaan untuk membuat saya tetap tinggal. Dia mengira itu tentang uang. Tetapi saya bilang saya ingin membuat permainan saya sendiri. Ini mengejutkannya. Kami belum pernah membuat permainan sci-fi sebelumnya. Mereka keberatan, mengatakan perusahaan tidak melakukan hal semacam itu, tetapi saya mengingatkan dia bahwa dia adalah CEO. "Anda benar!" jawabnya, dan kami mencapai kesepakatan dan menandatangani kontrak. Saya mendapatkan tim yang terdiri dari delapan belas orang (merujuk pada Visceral Games — VGTimes), dan pekerjaan pada permainan dimulai. Orang yang hebat! Sekitar setengah jalan melalui pengembangan, John Riccitiello menjadi kepala baru EA Games. Saya senang dia kembali ke permainan.
Rodion Ilin (VGTimes): Dead Space memiliki kultus religiusnya sendiri, yang dikenal sebagai Unitology. Apa sumber inspirasi Anda? Mungkin sesuatu dari kenyataan?
Glen Schofield: Tidak, saya juga menceritakan kisah itu kemarin. Pada saat itu, kami sudah mengembangkan permainan selama delapan bulan dan merasa ada yang hilang. Semua orang menikmatinya, tetapi rasanya kami kehilangan detail penting. Saya mulai berpikir tentang apa sebenarnya itu. Dan kemudian menjadi jelas—kami perlu menambahkan agama. Saya membutuhkan beberapa minggu untuk menulis artikel dengan deskripsi rinci. Itu menggambarkan bagaimana para ilmuwan mencoba mengekstrak sesuatu yang penting dari dinosaurus. Dan kemudian muncul pemikiran: bagaimana jika itu adalah sebuah batu? Sebuah obelisk. Sebuah penanda. Dan saya menyadari bahwa itu dia! Para ilmuwan ingin mengekstrak data berharga dari batu, dan orang-orang lain percaya bahwa mereka sedang melihat sesuatu yang ilahi. Atau bahwa pencipta obelisk ini adalah Tuhan mereka. Tentu saja, yang lain akan menganggap mereka gila. Tetapi itulah iman. Dan itu tidak meninggalkan keraguan. Orang-orang menyukai ide itu, dan Unitology menjadi bagian besar dari permainan.
Rodion Ilin (VGTimes): Orang-orang berubah menjadi necromorphs karena infeksi. Apakah itu menyebar melalui virus, parasit, atau bakteri?
Glen Schofield: Itu meledak dari penanda obelisk seperti virus. Tetapi berkat kekuatan besar yang tersembunyi dalam batu-batu ini, infeksi menyebar seperti spora.
Rodion Ilin (VGTimes): Apakah hewan bisa terinfeksi?
Glen Schofield: Saya tidak tahu. Saya suka bagaimana hal itu terjadi di Resident Evil ketika saya melihat hewan-hewan dari seri itu. Melihat seekor tikus kecil, saya berpikir, ya, infeksi itu mungkin. Tapi permainan berlangsung di atas kapal luar angkasa, jadi bisa saja itu adalah kucing.
Rodion Ilin (VGTimes): Di alam horor mana Isaac Clarke, protagonis dari seri Dead Space, bisa mengakhiri perjalanannya? Resident Evil, Evil Within, mungkin Silent Hill? Dunia mana yang terlalu berbahaya baginya?
Glen Schofield: Saya tidak berpikir dia akan merasa nyaman di hutan. Isaac memiliki pakaian luar angkasa dan alat berat yang juga berfungsi sebagai senjata. Mereka perlu diisi ulang di suatu tempat. Jadi dia akan merasa tidak nyaman di antara pepohonan atau di lingkungan luar lainnya (jelas, di luar kapal luar angkasa – VGTimes). Tapi bagi saya, dia tetaplah seorang pahlawan super.
Tekan F untuk memberi penghormatan
Rodion Ilin (VGTimes): Apakah ada karakteristik psikologis khusus dari permainan horor? Apakah menciptakan jenis permainan ini berbeda dari bekerja dengan genre lain? Apakah ada fitur unik, atau apakah mekaniknya hampir sama?
Glen Schofield: Katakanlah Anda memiliki permainan seperti Call of Duty. Di dalamnya, Anda berlari dan menembak. Tapi jika aksinya dimaksudkan untuk menakut-nakuti, itu sepenuhnya mengubah segalanya, dari langkah Anda hingga senjata yang Anda gunakan. Secara psikologis, tidak ada aturan tentang bagaimana menakut-nakuti Anda. Setidaknya bagi saya. Saya mencoba menciptakan hal-hal yang akan mengejutkan Anda. Tapi kadang-kadang, kami menunjukkan kepada Anda apa yang Anda harapkan. Dan kejutan adalah bahwa pemain mengharapkan ada jebakan, tetapi tidak ada. Dan ada banyak cara untuk menakut-nakuti. Penting untuk tidak mengulangi diri sendiri. Ini mirip dengan lelucon — Anda tidak bisa mencoba membangkitkan horor dengan cara yang sudah digunakan. Saya telah meninjau ratusan cara untuk menciptakan ketakutan, termasuk beberapa yang cukup menakutkan, dan belajar untuk melakukannya sendiri.
Rodion Ilin (VGTimes): Meme Tekan F untuk memberi penghormatan dari Call of Duty: Advanced Warfare aktif digunakan secara online. Bisakah Anda membayangkan internet modern tanpa itu?
Glen Schofield: Ini lucu, karena saya ingat dengan jelas bagaimana kami memutuskan untuk menambahkan momen ini ke dalam permainan. Kami aktif mendiskusikan dan menerapkan berbagai ide, dan direktur kreatif datang kepada saya dan berkata, "Mari kita sarankan menekan tombol terpisah untuk menunjukkan penghormatan." Dan saya menjawab, "Kedengarannya bagus, Bret!". Tapi saat itu, kami tidak tahu ke mana itu akan mengarah.
Rodion Ilin (VGTimes): Apakah sesederhana itu? Dan Anda menyetujuinya?
Glen Schofield: Ya, saya melakukannya. Kami tidak memiliki banyak waktu untuk membuat sesuatu yang interaktif, jadi saya berpikir, ya, kami bisa menambahkan adegan ini.
Rodion Ilin (VGTimes): Terima kasih banyak atas wawancaranya!
Glen Schofield: Terima kasih!
Press F to pay respect!
***
Atas nama VGTimes, kami berharap Glen Schofield sukses besar dengan proyek-proyek barunya. Beberapa orang dengan pantas menyebut Glen sebagai ikon. Tanpa dia, industri yang kita cintai ini akan sedikit berbeda. Dan meskipun The Callisto Protocol tidak menjadi hit selevel Dead Space, kami yakin bahwa Schofield akan tetap memberikan yang terbaik di game-game masa depannya.
Wawancara dilakukan oleh Rodion Ilin.
VGTimes telah beroperasi sejak 2011 dan selama waktu ini telah menghadiri puluhan pameran dan festival di mana jurnalis kami mengumpulkan banyak materi eksklusif. Misalnya, pada tahun 2025 kami melihat dengan mata kepala sendiri salah satu pameran game terbesar di Asia — ChinaJoy di Shanghai.
-
Horror Thailand N.O.X. Menggunakan Fotogrametri untuk Menghidupkan Hantu — Wawancara VGTimes dengan Studio Lumindrive di gamescom asia
-
Wawancara VGTimes dengan Para Pengembang Satellite Odyssey: Jupiter — Pandangan Soviet tentang Horor Bertahan Hidup di Luar Angkasa
-
VGTimes Wawancara dengan Pengembang Revenant: Dalam Kenangan Hari Itu. Sebuah Horor Indie yang Menegangkan dalam Semangat Exit 8
-
VGTimes Wawancara dengan Manajer Komunitas Crystalfall — sebuah ARPG Steampunk dalam Gaya Path of Exile