Penerbit 4Divinity tentang Sword Sage: Awakening dan Tantangan Industri Permainan Modern

Penerbit 4Divinity tentang Sword Sage: Awakening dan Tantangan Industri Permainan Modern

Fazil Dzhyndzholiia

At gamescom asia, pemimpin redaksi VGTimes Rodion Ilin berbicara dengan Keith Liu dari penerbit yang berbasis di Singapura, 4Divinity. Perusahaan ini saat ini membantu Sword Panda Limited dalam mengembangkan permainan aksi-petualangan Sword Sage: Awakening. Kami berbicara dengan Keith tentang proyek ini dan membahas tantangan serta nuansa industri game Asia — terutama di China, karena 4Divinity sering berkolaborasi dengan pengembang China.

VGTimes: Silakan perkenalkan diri Anda.

Keith Liu: Nama saya Keith Liu. Saya adalah Chief Marketing Officer dan Wakil CEO GCL, serta dari 4Divinity, yang merupakan penerbit Sword Sage: Awakening.

Keith Liu

VGTimes: Bisakah Anda menjelaskan fitur, plot, dan latar belakang permainan ini?

Keith Liu: Sebenarnya ada banyak yang bisa dibicarakan — saya mungkin bisa berdiri di sini selama dua puluh menit jika saya menjelaskan secara detail. Tapi saya akan menjelaskan secara singkat Sword Sage: Awakening sebagai permainan aksi-petualangan yang sangat terinspirasi oleh warisan budaya China.

Anda bermain sebagai Kakak Ketiga, seorang protagonis yang mencari keadilan setelah serangkaian peristiwa tragis.

Anda memiliki akses ke banyak senjata, serta kaki mekanis — yang dapat Anda lihat dalam demo. Banyak orang mungkin melihat ini dan berpikir ini adalah souls-like, tetapi sebenarnya tidak. Saya lebih menggambarkannya sebagai permainan aksi dengan pengaruh seni bela diri yang kuat, baik dalam hal gerakan maupun penggunaan senjata. Ada senjata jarak dekat dan juga beberapa senjata jarak jauh, terutama yang melibatkan kaki mekanis.

Ada juga sentuhan steampunk dalam permainan ini — beberapa teknologi ini terjalin dalam setting tradisional China. Ini adalah perpaduan elemen yang sangat menarik, dan kami percaya ini membawa sesuatu yang segar ke genre aksi-petualangan.

VGTimes: Anda mengatakan ini bukan souls-like, dan sepertinya Anda mencoba menjauhkan diri dari genre itu. Apakah Anda berpikir pasar sudah jenuh dengan souls-like?

Keith Liu: Bukan berarti kami berpikir ada terlalu banyak. Visi para pengembang bukanlah sekadar mengambil semua hal dari genre souls-like dan memasukkannya ke dalam permainan, seperti yang dilakukan banyak orang lain. Mereka ingin menciptakan sesuatu yang lebih segar, berbeda, dan lebih unik dibandingkan dengan konvensi biasa yang Anda lihat dalam permainan souls-like.

Jika Anda melihat beberapa musuh dan sistem, ada kompleksitas dan nuansa tertentu yang membedakannya dari souls-like tipikal di pasar — terutama yang berasal dari China.

VGTimes at gamescom asia (2025)

  1. VGTimes at gamescom asia — let's check out another gaming expo together
  2. Interview with Kumarn Developers: Wandering Spirits and Thai Mythology in a New Indie Horror from Bangkok
  3. Horror in an Abandoned Amusement Park: Interview with a 7EVIL Studio Representative Preparing Rainbow Gate for Release
  4. VGTimes Interview with the Developers of Thanks, Light: A Spatial Puzzler in the Spirit of the Portal Duology
  5. VGTimes Interview with the Developers of Gods, Death & Reapers: An Isometric Escape from Tarkov in the Mythological Fantasy Genre
  6. Interview with ESDigital Games:
  7. VGTimes Interview with the Developers of Satellite Odyssey: Jupiter — The Soviet Take on a Space Survival Horror
  8. Thai Horror N.O.X. Uses Photogrammetry to Bring Ghosts to Life — Interview with Lumindrive Studio at gamescom asia
  9. Interview with the Community Manager of Crystalfall — a Steampunk ARPG in the Style of Path of Exile
  10. VGTimes Interview with the Developers of Revenant : In Memory Of The Day. A Tense Indie Horror in the Spirit of Exit 8
  11. Publisher 4Divinity on Sword Sage: Awakening and the Challenges of the Modern Gaming Industry

VGTimes: Dari perspektif Anda sebagai penerbit Singapura, apa yang Anda pikirkan adalah tantangan utama dalam mengembangkan permainan di China?

Keith Liu: Kami berbicara dengan banyak pengembang Cina — dan pengembang dari seluruh dunia, sebenarnya. Sejujurnya, tantangan yang mereka hadapi saat ini cukup mirip di mana-mana: pendanaan, bakat, dan biaya pengembangan. Semua ini adalah perhatian utama bagi studio dengan cara yang berbeda.

Ada juga persaingan. Begitu banyak game yang dirilis saat ini dibandingkan dengan, katakanlah, lima tahun yang lalu.

Karena itu, pengembang perlu membawa sesuatu yang segar ke meja — dan pada saat yang sama, memastikan bahwa itu terjangkau untuk diproduksi. Memastikan profitabilitas adalah tantangan besar. Anda harus menjaga biaya tetap rendah sehingga Anda dapat menawarkan game dengan harga yang wajar kepada audiens yang lebih besar. Itu tidak selalu mudah untuk judul yang memerlukan bertahun-tahun untuk dikembangkan karena investasi yang terlibat.

VGTimes: Game modern mana dari Cina yang Anda anggap paling signifikan?

Keith Liu: Jika kita berbicara tentang tahun lalu, Black Myth: Wukong telah menjadi pengaruh besar — sangat signifikan dalam hal dampaknya pada industri game Cina. 4Divinity juga terlibat dalam Black Myth: Wukong — kami adalah penerbit versi fisik PlayStation 5. Kami telah membantu pemain di seluruh dunia mendapatkan akses ke game dalam bentuk fisik, jadi kami sangat senang telah bekerja dengan Game Science. Saya akan mengatakan Black Myth: Wukong adalah salah satu judul terpenting yang baru-baru ini dirilis.

Tetapi ada banyak lainnya — Wuchang: Fallen Feathers, misalnya, adalah judul profil tinggi lainnya yang menangkap imajinasi para pemain. Dan bahkan sebelum itu, setiap tahun ada game berkualitas tinggi yang datang dari Cina — termasuk di ruang mobile. Seluruh jajaran HoYoverse, terutama Genshin Impact, telah sangat signifikan dalam meningkatkan profil global penerbit dan pengembang Cina.

VGTimes: Apakah Anda bekerja dengan HoYoverse?

Keith Liu: Tidak, saat ini kami tidak memiliki hubungan kerja dengan HoYoverse, dan kami tidak bisa benar-benar membicarakan kemungkinan kolaborasi di masa depan.

Meskipun demikian, ada begitu banyak studio dan perusahaan game berbakat — tidak hanya di Cina tetapi di seluruh dunia. Anda mendengar lebih banyak tentang pengembang Cina saat ini karena game mereka semakin berdampak dan diakui secara global.

VGTimes: Bagi Anda, mana yang lebih penting: game mobile, game PC, atau konsol?

Keith Liu: Kami sangat fokus pada judul PC dan konsol — seperti yang Anda lihat, semua game kami di sini termasuk dalam kategori tersebut. Tetapi itu tidak berarti kami tidak akan pernah mempertimbangkan mobile. Misalnya, kami baru-baru ini menandatangani kesepakatan penerbitan dengan AllianceStar, sebuah studio yang berbasis di Taiwan. Mereka sedang mengembangkan game mobile yang disebut Kingdom Under Fire.

VGTimes: Terima kasih banyak atas waktu Anda.

Keith Liu: Terima kasih.

***

Belum ada tanggal rilis yang dikonfirmasi untuk Sword Sage: Awakening, tetapi Anda sudah bisa menambahkan game ini ke dalam daftar keinginan Steam.

Wawancara oleh Rodion Ilin.

VGTimes telah beroperasi sejak 2011, dan selama waktu ini telah menghadiri puluhan konvensi dan festival di mana jurnalis kami telah mengumpulkan banyak materi eksklusif. Misalnya, pada tahun 2025 kami secara pribadi mengunjungi salah satu pameran game terbesar di Asia — ChinaJoy di Shanghai.

    Tentang Penulis
    Komentar0