
Wawancara dengan ESDigital Games: "Tentu saja, kami akan memberikan mereka hukuman yang baik. Sama seperti penerbit normal pada umumnya"

At gamescom asia, kami berhasil berbicara tidak hanya dengan pengembang game tetapi juga dengan penerbit. Salah satu dari mereka adalah Ilya Svanidze, Kepala Pemasaran di ESDigital Games. Kami bertanya kepada Ilya tentang game mereka dan belajar banyak detail menarik.
Ilya: Halo, nama saya Ilya Svanidze, saya Kepala Pemasaran di ESDigital Games. Kami adalah penerbit video game, dan hari ini di gamescom asia kami memamerkan berbagai proyek dari daftar mitra kami. Misalnya, Anda mungkin tahu game Bylina. Saat ini, kami bukan penerbit proyek ini, tetapi kami membantu tim dengan pemasaran. Kami telah bekerja sama cukup lama dan berharap proyek ini akan sukses dan terjual dengan baik.
Kami juga memiliki proyek dari Sobaka Studio. Saya rasa Anda juga mengenal mereka dari 9 Monkeys Of Shaolin, yang terbaru Kiborg, dan kami juga merilis Redeemer.
VGTimes at gamescom asia (2025)
- VGTimes at gamescom asia — let's check out another gaming expo together
- Interview with Kumarn Developers: Wandering Spirits and Thai Mythology in a New Indie Horror from Bangkok
- Horror in an Abandoned Amusement Park: Interview with a 7EVIL Studio Representative Preparing Rainbow Gate for Release
- VGTimes Interview with the Developers of Thanks, Light: A Spatial Puzzler in the Spirit of the Portal Duology
- VGTimes Interview with the Developers of Gods, Death & Reapers: An Isometric Escape from Tarkov in the Mythological Fantasy Genre
- Interview with ESDigital Games:
- VGTimes Interview with the Developers of Satellite Odyssey: Jupiter — The Soviet Take on a Space Survival Horror
- Thai Horror N.O.X. Uses Photogrammetry to Bring Ghosts to Life — Interview with Lumindrive Studio at gamescom asia
- Interview with the Community Manager of Crystalfall — a Steampunk ARPG in the Style of Path of Exile
- VGTimes Interview with the Developers of Revenant : In Memory Of The Day. A Tense Indie Horror in the Spirit of Exit 8
- Publisher 4Divinity on Sword Sage: Awakening and the Challenges of the Modern Gaming Industry
Ada BattleJuice Alchemist — sebuah proyek Jerman. Ini memenangkan Best Play di GDC 2024. Ini adalah game indie tentang seorang alkemis yang hidup di "dunia Tim Burton" dan melawan monster.
Kami juga memiliki Sky of Tides — sebuah proyek Kanada. Secara visual, ini lebih seperti novel, di mana Anda menjelajahi dunia, memilih berbagai opsi dialog, menjawab pertanyaan, dan sebagainya.
Dan Island of Winds — sebuah proyek Islandia yang berdasarkan mitologi Islandia. Ini lebih seperti petualangan. Anda berada di sebuah pulau di Islandia, bergerak melaluinya dengan cara yang meditatif.
Ini adalah proyek utama yang kami miliki di sini, tetapi sebenarnya ada lebih banyak. Bahkan sekarang Anda bisa dengan mudah menambahkan sesuatu ke daftar keinginan Anda atau bahkan membelinya. Kami sering mengadakan penjualan — misalnya, saat ini.
VGTimes: Game mana dari ini yang akan segera bisa kami mainkan?
Ilya: Sebenarnya, Anda tidak akan bisa memainkan salah satu dari mereka dalam waktu dekat (tertawa). Produser kami yang luar biasa sedang berusaha membantu saya di sini. Anda mengenalnya sebagai pelokalis terkenal di Buka, yang bekerja pada proyek seperti Kingdom Come: Deliverance. Indrzhikh — Anda tahu siapa yang saya maksud. Dia yang mengusulkan ini.
Jadi, Anda bisa memainkan Remedium dan BattleJuice Alchemist — mereka dalam akses awal. BattleJuice memiliki ulasan yang cukup baik. Remedium akan berubah. Ini tidak buruk, tetapi kami ingin mengerjakannya kembali secara signifikan untuk membuatnya lebih baik. Sobaka Studio sangat suka memoles proyek mereka. Bylina masih dalam pengembangan. Saya tidak bisa mengatakan dengan tepat kapan itu akan dirilis tahun ini. Sky of Tides dan Island of Winds belum siap; kemungkinan besar mereka akan dirilis tahun depan.
VGTimes: Bagaimana sebenarnya proses kerja itu terlihat? Siapa dan bagaimana memilih permainan yang akan Anda kerjakan? Apakah orang-orang datang kepada Anda, atau apakah Anda mendekati seseorang? Bagaimana cara kerjanya?
Ilya: Tidak masalah, saya akan menjawab. Itu benar-benar tergantung pada proyeknya. Pengembang datang kepada kami dan mengirimkan banyak proposal dari berbagai negara. Ada proyek Eropa, Rusia, Ukraina — banyak hal. Kami melihat ide dan konsep di balik proyek tersebut. Jika proposal Anda menarik dari sudut pandang kreatif, kami siap untuk mempertimbangkannya. Semuanya tergantung pada investasi, pemasaran, dan berapa banyak uang yang dibutuhkan. Tapi yang terpenting adalah ide. Pasar sudah jenuh. Banyak proyek yang keluar secara bersamaan dalam bulan yang sama. Jika proyek Anda tidak memiliki ide yang keren di baliknya dan hanya merupakan salinan dari yang sebelumnya, kemungkinan besar kami akan mengatakan "tidak". Tapi jika Anda memiliki genre yang sama dengan ide yang hebat di belakangnya — tentu, tidak masalah. Kami selalu senang untuk berbicara. Datang kapan saja, tulis kepada kami. Kami memiliki email bersama yang kami — dan saya pribadi — periksa secara teratur. Saya juga secara pribadi memilih proyek dan akan melihat permainan indie untuk kami di gamescom asia.
VGTimes: Apakah Anda memiliki preferensi untuk permainan Rusia, atau tidak masalah?
Ilya: Oh, ini dia pertanyaan yang sulit. Sebenarnya, kami tidak memiliki preferensi apapun. Kami terbuka untuk semua orang. Misalnya, kami memiliki AWAKEN — Astral Blade — ini adalah proyek Playstation China Hero. Ini adalah proyek dari China yang secara resmi dipilih oleh Playstation China untuk mendapatkan dukungan. Kami sedang mendiskusikan permainan dengan Playstation India. Kami memilih proyek dari Eropa. Pengembang Thailand juga datang ke sini untuk berbicara. Dan ya, ada juga pengembang Rusia. Kami selalu senang bekerja dengan mereka.
VGTimes: Permainan mana yang paling penting bagi Anda?
Ilya: Di antara proyek-proyek kami?
VGTimes: Ya, tentu saja.
Ilya: Semua dari mereka. Semua sekaligus.
VGTimes: Dan mana yang memiliki anggaran pemasaran terbesar?
Ilya: Itu di bawah NDA, jadi saya tidak bisa menjawab pertanyaan ini.
VGTimes: Bisakah Anda membagikan rencana masa depan Anda?
Ilya: Ya, kami memiliki rencana besar untuk sisa tahun ini. Kami akan memamerkan banyak proyek yang berbeda. Bylina akan ditampilkan di Galaxies Show (Galaxies Autumn 2025 Showcase), yang akan berlangsung di akhir bulan ini. Beberapa waktu yang lalu, kami merilis demo resmi di Xbox, dan kami membantu dengan itu. Ada juga proyek lain yang akan terus berkembang — lebih banyak trailer, lebih banyak materi, acara prapengantar, dan hal-hal lainnya. Kami akan sangat aktif dalam pemasaran.
VGTimes: Apakah ada orang yang sudah dekat untuk menandatangani kesepakatan distribusi?
Ilya: Ada, tetapi saya tidak bisa mengatakan siapa. Ada banyak proyek. Kami sedang memperluas. Beberapa proyek kami telah dalam pengembangan sedikit lebih lama, yang lain lebih sedikit. Tapi kami terus mencari sesuatu yang baru untuk ditambahkan ke portofolio kami.
VGTimes: Jadi tenggat waktu kadang-kadang terlewatkan?
Ilya: Tentu saja.
VGTimes: Dan apa yang Anda lakukan kemudian?
Ilya: Kami terus bekerja. Anda hanya perlu terus melanjutkan dan merilis permainan.
VGTimes: Tapi Anda tidak meninggalkan siapa pun karena itu?
Ilya: Tidak. Kami tidak pernah meninggalkan satu proyek pun karena tenggat waktu yang terlewat.
VGTimes: Dan jika sebuah tim melewatkan tenggat waktu pertama, kemudian yang kedua, ketiga… kesepuluh? Apakah Anda masih akan bekerja dengan mereka?
Ilya: Tentu saja, kami akan memberi mereka sedikit "atata di pantat". Seperti yang dilakukan penerbit normal. Hanya bercanda — kami tidak benar-benar memukul siapa pun. Itu ilegal. Tapi serius, berbagai hal terjadi. Tenggat waktu selalu terlewat — itu normal dalam pengembangan. Kadang-kadang seorang anggota tim pergi, dan orang itu bertanggung jawab atas bagian penting — seperti seorang programmer atau desainer seni. Kadang-kadang faktor eksternal ikut campur. Segalanya bisa dinegosiasikan. Tidak ada yang dibuang begitu saja.
VGTimes: Sebagai penerbit, apakah Anda pernah campur tangan dalam prosesnya? Misalnya, menyarankan fitur gameplay yang harus mereka terapkan?
Ilya: Tidak, itu bukan cara kami bekerja. Tentu saja, kami memiliki kelompok fokus yang menguji permainan dari segi konten dan keseluruhan rasa. Kami bisa menyarankan beberapa ide kami, tetapi itu tidak sama dengan memaksa mereka. Itu hanya umpan balik yang kami percaya bisa berguna. Mungkin itu membantu meningkatkan beberapa mekanik atau aspek tertentu dari permainan. Tapi kami tidak pernah memaksakan pendapat kami, tidak pernah memaksa siapa pun di bawah tekanan, dan tidak pernah menampar tangan siapa pun sambil berkata, "Lakukan ini dan itu adalah keputusan akhir".
VGTimes: Terima kasih atas jawaban Anda yang mendetail.
Ilya: Terima kasih.
***
ESDigital Games adalah salah satu penerbit yang benar-benar menghargai orisinalitas. Mereka siap bekerja dengan pengembang mana pun, terlepas dari negara mereka, tahap proyek mereka, atau faktor lain yang sering dianggap krusial saat ini. Hal terpenting bagi mereka adalah ide dan keinginan untuk membawanya kepada para gamer. Sangat jarang bertemu orang-orang yang begitu bersemangat tentang pekerjaan mereka. Kami berharap mereka sukses dan beruntung dalam proyek-proyek mereka di masa depan.
Wawancara dilakukan oleh Rodion Ilin.
VGTimes telah beroperasi sejak 2011 dan selama waktu ini telah menghadiri puluhan pameran dan festival di mana jurnalis kami mengumpulkan banyak materi eksklusif. Misalnya, pada tahun 2025 kami melihat dengan mata kami sendiri salah satu pameran permainan terbesar di Asia — ChinaJoy di Shanghai.