VGTimes Wawancara dengan Pengembang Dead by Daylight: Folklore Thailand, Keinginan untuk Mengejutkan Penggemar, dan Tantangan Pengembangan

VGTimes Wawancara dengan Pengembang Dead by Daylight: Folklore Thailand, Keinginan untuk Mengejutkan Penggemar, dan Tantangan Pengembangan

Ilya Yakimkin
Kemarin, 21:38

At gamescom asia, Pemimpin Redaksi VGTimes Rodion Ilin berbicara dengan para pengembang Dead by Daylight dari Behaviour Interactive. Kami belajar lebih banyak detail tentang ekspansi Sinister Grace, serta proses pengembangan Killer dan Survivor unik yang terinspirasi oleh folklore Thailand. Anda akan mengetahui rencana masa depan untuk Dead by Daylight dan mengapa klon-klonnya tidak dapat bertahan di pasar lebih dari setahun dalam wawancara ini.

VGTimes at gamescom asia (2025)

  1. VGTimes at gamescom asia — let's check out another gaming expo together
  2. VGTimes Interview with the Developers of Thanks, Light: A Spatial Puzzler in the Spirit of the Portal Duology
  3. VGTimes Interview with the Developers of Gods, Death & Reapers: An Isometric Escape from Tarkov in the Mythological Fantasy Genre
  4. VGTimes Interview with the Developers of Satellite Odyssey: Jupiter — The Soviet Take on a Space Survival Horror
  5. VGTimes Interview with the Developers of Revenant : In Memory Of The Day. A Tense Indie Horror in the Spirit of Exit 8
  6. VGTimes Interview with Kumarn Developers: Wandering Spirits and Thai Mythology in a New Indie Horror from Bangkok
  7. Behind the Horror of Rainbow Gate: VGTimes Interview with 7EVIL Studio
  8. VGTimes Interview with ESDigital Games:
  9. Thai Horror N.O.X. Uses Photogrammetry to Bring Ghosts to Life — VGTimes Interview with Lumindrive Studio at gamescom asia
  10. VGTimes Interview with the Community Manager of Crystalfall — a Steampunk ARPG in the Style of Path of Exile
  11. VGTimes interview — 4Divinity publisher on the action game Sword Sage: Awakening and the challenges of the gaming industry
  12. VGTimes interview with Dead Space creator Glen Schofield about inspiration, horror game development, and the Press F to Pay Respect meme
  13. VGTimes Interview: Blood Instead of Bullets at gamescom asia — Crisol: Theater of Idols. A Horror Game Inspired by Spanish Folklore
  14. VGTimes Interview with the Developers of Dead by Daylight: Thai Folklore, the Desire to Surprise Fans, and the Challenges of Development
  15. When Bangkok Awakens in Hell: VGTimes Interview with the Creator of The Earth Aftershock Horror
  16. Horror Psycho Dead: A Psychic's Battle Against Lab Monsters. VGTimes Interview from gamescom asia

VGTimes: Halo! Baru-baru ini, Dead by Daylight menerima pembaruan besar, Sinister Grace, dengan gaya horor tubuh Thailand. Selama keberadaan proyek ini, Anda telah menciptakan banyak DLC dan terus mengejutkan penggemar dengan konten yang tidak biasa. Sedikit studio yang dapat membanggakan produktivitas seperti itu. Ceritakan kepada kami tentang pendekatan Anda dalam mengembangkan ekspansi.

Behaviour Interactive: Hai! Kami memiliki banyak ide untuk DLC, tetapi mewujudkannya adalah tugas yang kompleks. Dan meskipun sekitar 400 orang terlibat aktif dalam pengembangan permainan, menciptakan pembaruan lain adalah proses yang sangat panjang dan melelahkan. Misalnya, mengembangkan DLC besar dapat dengan mudah memakan waktu satu tahun penuh. Itulah sebabnya kami memiliki "peta jalan" khusus di studio, yang menandai pembaruan Dead by Daylight yang direncanakan bertahun-tahun ke depan.

Kami mengambil tema dari "peta jalan" ini dan mulai melakukan penelitian aktif: menggali arsip, mempelajari legenda dan folklore, dan tentu saja, mencari cerita hantu yang menarik. Sangat penting bagi kami bahwa semua konten baru melewati pemeriksaan keaslian, dan bahwa pemain segera memahami bahwa kami memperlakukan budaya mereka dengan hormat. Saat ini, kami berada di Thailand mengumpulkan umpan balik pemain tentang ekspansi Sinister Grace, dan Anda tahu apa? Mereka mendekati kami dan mengatakan bahwa mereka akrab dengan legenda ini dan mereka menyukainya. Kami menciptakan Survivor baru yang dekat dengan mereka. Ketika audiens menerima karya kami, merasakannya, melihatnya, dan mendengarnya — itu adalah pujian terbesar yang memotivasi kami.

Mathieu Cote — direktur permainan Dead by Daylight

VGTimes: Anda menyebutkan "peta jalan" khusus yang memandu pembaruan Anda. Berapa banyak ekspansi yang Anda rencanakan untuk Dead by Daylight?

Behaviour Interactive: Banyak. Setidaknya lima pembaruan besar sudah dalam pengembangan aktif.

VGTimes: Anda sering membandingkan DLC besar Anda dengan permainan penuh. Dalam hal apa?

Behaviour Interactive: Dalam segala hal. Selama sepuluh tahun terakhir, yang kami lakukan adalah merilis hampir permainan baru setiap enam bulan. Bab baru, killer, set kemampuan, survivor, dan mekanika gameplay. At the same time, we constantly need to surprise players, maintain their interest, and introduce as many changes as possible so that fans who have played hundreds of hours in Dead by Daylight keep getting new emotions. It’s great when they have to relearn the behavior of new Killers, figure out mechanics, and explore locations. Such improvements help maintain interest in the project and preserve that very sense of tension that Dead by Daylight is known for.

VGTimes: Betul, Dead by Daylight akan segera berusia 10 tahun! Apakah Anda pernah berpikir tentang bagaimana permainan Anda berhasil mempertahankan audiensnya dan menghindari bentrokan langsung dengan pesaing?

Behaviour Interactive: Pertama, Dead by Daylight adalah permainan multipemain di mana empat penyintas mencoba melarikan diri dari mimpi buruk yang paling menakutkan. Intinya adalah desain permainan asimetris, yang jarang ditemukan di permainan lain. Banyak studio telah mencoba menyalin formula kami, tetapi dalam sepuluh tahun, tidak ada yang berhasil. Permainan ini muncul dengan cepat dan mati dengan cepat juga. Akibatnya, proyek kami tetap yang terbesar dari semua permainan asimetris di pasar. Tidak ada pesaing.

VGTimes: Ceritakan tentang ekspansi Sinister Grace. Tantangan apa yang Anda hadapi dalam mengembangkan konten yang tidak biasa untuk permainan ini?

Behaviour Interactive: Salah satu masalah terbesar yang kami hadapi adalah mengembangkan Killer baru — Krasue. Dia berbeda dari maniak yang pernah kami kerjakan sebelumnya. Di siang hari, dia adalah penyanyi opera cantik Burong Sakapat, tetapi di malam hari tubuhnya secara harfiah terbelah, sehingga organ dan kepalanya mulai melayang terpisah. Dia menjadi sangat cepat dan gesit. Dia bisa dengan mudah menyelinap melalui pintu dan jendela, mengejar penyintas. Selain itu, dia memiliki serangan khusus yang memberikan kerusakan besar — serangan seperti cambuk dengan ususnya sendiri.

Krasue dalam bentuk manusia

VGTimes: Jadi, pada dasarnya, ini adalah dua gaya permainan yang sepenuhnya berbeda untuk Killer dalam satu pertandingan?

Behaviour Interactive: Tepat sekali. Pemain mendapatkan dua set kemampuan yang saling melengkapi dengan sempurna. Bermain sebagai Krasue dalam bentuk manusianya, Anda perlu dengan hati-hati menggoda penyintas dan menginfeksi mereka sehingga Anda dapat memberikan kerusakan besar nanti dalam bentuk monster. Penting bagi kami untuk memikirkan sinergi dari dua mekanik ini sehingga tidak hanya bekerja dengan baik bersama, tetapi juga terlihat spektakuler di layar — berdarah dan menyeramkan. Menciptakan Krasue adalah tantangan serius. Untungnya, tim melakukan pekerjaan yang sangat baik dengan tugas sulit ini.

VGTimes: Dan bagaimana dengan Survivor baru yang diperkenalkan dalam ekspansi?

Behaviour Interactive: Survivor baru — Vee Boonyasak — ternyata luar biasa. Selain penampilannya yang keren, dia juga seorang drummer di band rock "Axekick." Kami menginvestasikan banyak usaha untuk citranya agar terlihat ramah dan mewakili keberagaman budaya Thailand, termasuk aspek modern dan tradisional. Berkat musiknya, dia meningkatkan kecepatan para penyintas dan bahkan bisa melakukan pertunjukan penuh di tengah pertandingan, sehingga tim lainnya dapat memperbaiki generator lebih cepat.

Penyintas baru — Vee

VGTimes: Apa kesan umum Anda tentang pameran ini?

Behaviour Interactive: Semuanya luar biasa. Kami datang ke sini untuk bertemu dengan penggemar Dead by Daylight dan mendengar pendapat mereka tentang pekerjaan kami. Selain itu, kami menerima banyak umpan balik positif dan saran untuk pengembangan proyek lebih lanjut.

VGTimes: Selain Dead by Daylight, apakah Anda bermain game dari studio lain? Mungkin Anda memiliki beberapa proyek favorit?

Behaviour Interactive: Keindahan bekerja di gamedev adalah kami bisa memainkan berbagai proyek dan melakukan penelitian pada saat yang sama. Dan tidak masalah apakah kami melakukannya di rumah atau di kantor — kami selalu berusaha mencatat hal-hal yang bisa kami gunakan untuk tujuan kami sendiri. Itulah esensi profesionalisme di industri game.

VGTimes: Anda mengembangkan video game, melakukan penelitian di kantor, dan memainkannya di rumah. Apakah Anda tidak pernah merasa bosan?

Behaviour Interactive: Nah, sejauh ini belum ada yang seperti itu terjadi. Tentu saja, cepat atau lambat mungkin saja, dan kami akan ingin beristirahat dari video game. Tapi pasti bukan hari ini dan tidak dalam waktu dekat.

VGTimes: Apakah Anda memiliki waralaba favorit, selain game Anda sendiri, tentu saja?

Behaviour Interactive: (Tertawa) Sayangnya, kami tidak bisa menyebutkannya. Sudah ada beberapa insiden tidak menyenangkan ketika kami menjawab pertanyaan ini.

Dave Richard — direktur kreatif Dead by Daylight

VGTimes: Mungkin Anda memiliki pesan atau harapan untuk pembaca kami?

Behaviour Interactive: Tentu saja! Apa yang Anda tunggu?! Bergabunglah dengan Dead by Daylight, demi kebaikan! Saatnya untuk mulai merasa takut, panik, dan, tentu saja, menikmati membunuh teman-teman Anda!

***

Dead by Daylight adalah salah satu permainan multipemain asimetris yang paling sukses dengan audiens yang besar, yang akan merayakan ulang tahunnya yang kesepuluh tahun depan. Meskipun usianya yang sudah cukup lama, permainan ini tetap sangat diminati dan dengan mudah mengalahkan pesaing mana pun yang secara terang-terangan meniru mekanika desain permainan yang diciptakan oleh Behaviour Interactive.

Wawancara dilakukan oleh Rodion Ilin.

VGTimes telah beroperasi sejak 2011 dan selama waktu ini telah menghadiri puluhan pameran dan festival di mana jurnalis kami mengumpulkan banyak materi eksklusif. Misalnya, pada tahun 2025 kami melihat dengan mata kepala sendiri salah satu pameran permainan terbesar di Asia — ChinaJoy di Shanghai.

    Tentang Penulis
    Komentar0