Wawancara VGTimes dengan Pengembang Pioner
Pioner — sebuah permainan dari pengembang Rusia yang akan mengirim pemain ke Zona, yang penuh dengan mutant, faksi yang berperang, anomali, dan artefak. Tapi apakah permainan ini menarik untuk dimainkan? Kami mewawancarai para pengembang dan membahas banyak topik menarik. Apakah Pioner layak untuk diikuti? Baca wawancara dan temukan jawabannya!
Apa itu Pioner?
Pioner adalah gabungan antara shooter, RPG, dan MMO. Gamer akan menemukan diri mereka di area besar di mana sesuatu yang mengerikan telah terjadi. Area ini penuh dengan monster seperti roh hutan. Orang-orang yang masih memiliki akal sehat saling bertarung. Artefak telah menjadi buruan yang diinginkan bagi setiap pejuang. Kejadian anomali terjadi di mana-mana.
Tidak mengherankan bahwa gamer menarik analogi dengan seri S.T.A.L.K.E.R. — namun, sebenarnya, Chernobyl tidak ada hubungannya dengan permainan ini. Di dunia Pioner, akar dari semua masalah adalah eksperimen mengerikan dari Uni Soviet. Apa yang terjadi? Apakah seluruh dunia dalam bahaya? Bagaimana cara bertahan hidup di sini? Ini yang harus Anda cari tahu.
Tidak diketahui bagaimana sang pahlawan bisa berada di Zona, tetapi area tersebut menyambutnya dengan tidak ramah: dia kehilangan skuadnya. Sekarang dia perlu mengumpulkan tim, memilih faksi, dan menghentikan bencana.
Kami telah menulis tentang semua yang kami ketahui tentang permainan ini. Para pengembang sendiri akan memberi tahu Anda lebih banyak tentang Pioner. Kami berbicara dengan salah satu pendiri studio GFA Games, Alexander Nikitin, dan direktur permainan, Alexander Petrov.
Pioner adalah S.T.A.L.K.E.R. dalam genre MMO?
VGTimes: Hai! Terima kasih telah meluangkan waktu untuk wawancara ini. Bisakah Anda memberi tahu kami tentang peran Anda di tim?
Alexander Nikitin: Hai! Saya adalah pemilik bersama GFA Games dan Direktur Pemasaran.
Alexander Petrov: Dan saya adalah Direktur Permainan. Saya langsung mengelola pengembangan permainan ini.
VGTimes: Beberapa orang tidak tahu apa itu Pioner. Bisakah Anda memberi tahu kami tentang proyek ini?
Alexander Petrov: Sulit untuk menggambarkan Pioner dengan cara yang membuat semuanya jelas. Singkatnya, ini adalah eksperimen yang sangat liar dan menarik di mana kampanye cerita terikat pada pendekatan baru MMORPG. Ini adalah shooter MMO yang sepenuhnya. Of the closest analogues, perhaps only Far Cry 6 can be named. Pioner is almost the first full-fledged MMO shooter with a normal modern combat system.
Pada saat yang sama, Pioner memiliki setting yang unik. Ini menyerupai permainan yang terkait dengan bencana, tetapi banyak hal saling terkait dalam permainan sehingga bersama-sama mereka menciptakan sesuatu yang istimewa.
VGTimes: Jadi tembak-menembak akan setara dengan Wolfenstein dan Doom terbaru, dan komponen MMO, seperti di WoW?
Alexander Petrov: Ya. Selain itu, kami sudah memiliki mekanik penembak, dan yang kedua... Kami akan segera dapat mencapai yang kedua.
VGTimes: Di ruang pasca-Soviet, mereka menyukai permainan pemain tunggal seperti S.T.A.L.K.E.R. dan Metro. Mengapa Anda memutuskan untuk membuat MMO, dan bukan petualangan linier yang berbasis cerita?
Alexander Petrov: Ketika saya bergabung dengan tim, tugas untuk mengimplementasikan permainan jaringan sudah ditetapkan. Kami adalah studio baru yang terdiri dari orang-orang yang tidak memiliki pengalaman dalam hal ini. Sebelumnya, kami membuat permainan pemain tunggal, jadi kami memutuskan bahwa cara termudah adalah mengimplementasikan cerita terlebih dahulu. Dalam prosesnya, kami menemukan bahwa kami bisa mengubah kampanye pemain tunggal dengan fungsi jaringan menjadi MMO.
Artinya, permainan ini akan memiliki kampanye pemain tunggal, yang akan menjadi cerita penuh bagi pemain yang sama sekali tidak tertarik dengan MMO. Banyak orang awalnya melihat permainan ini sebagai petualangan sederhana. Itulah sebabnya saya mengatakan bahwa Pioner adalah campuran yang unik. Kami berusaha untuk menarik dan memuaskan lapisan pemain yang besar.
Alexander Nikitin: Saya akan menambahkan bahwa kami ingin melihat MMO dalam genre pasca-apokaliptik. Dari mana ide ini berasal? Sederhananya, tidak ada yang mendekati dalam genre ini. Misalnya, Fallout 76 bukanlah penembak MMO, tetapi lebih merupakan RPG yang berpura-pura sebagai penembak.
Kami awalnya tertarik pada hal-hal dalam setting yang lebih dekat dengan S.T.A.L.K.E.R. dan karya-karya saudara Strugatsky. Kami memutuskan untuk berhenti di format ini, karena banyak yang telah memainkan permainan serupa dan memahami perbedaan dalam setting.
VGTimes: Penyebab bencana di dunia Pioner adalah eksperimen misterius Uni Soviet. Bisakah Anda memberi tahu kami lebih banyak tentang setting permainan? Apa yang terjadi dalam plot Pioner?
Alexander Nikitin: Nama Pioner mengisyaratkan plot permainan. Mengingat bahwa tidak ada anggota kamp, tetapi pionir sebagai penemu. Kami berbicara tentang wilayah Soviet yang kurang dipelajari, sebuah pulau. Di sana terdapat suku asli yang belum terasimilasi.
Untuk memahami apa yang terjadi dalam cerita ini, Anda bisa membayangkan, misalnya, Tajikistan Soviet, di mana komunikasi dengan dunia luar tiba-tiba terputus. At the same time, orang tidak dapat meninggalkan wilayah tersebut, karena dikelilingi di semua sisi oleh anomali raksasa. Orang mulai panik, dan di latar belakang, berbagai horor terjadi.
Sebuah bencana aneh terjadi di stasiun di pusat pulau. Tidak ada yang bisa sampai ke sana. Kami tidak mengatakan apa yang sebenarnya terjadi, tetapi pulau mulai berubah di tengah insiden tersebut.
Ada perbedaan total dari S.T.A.L.K.E.R. di sini — itu terletak pada konsekuensi dari apa yang terjadi setelah bencana buatan manusia. Di sini kami lebih dekat dengan Fallout, karena kami memiliki lebih banyak perubahan. Lokasi yang lebih unik, jenis anomali dan segala sesuatu dalam semangat itu. Pada saat yang sama, tidak semua anomali bersifat agresif. Dan zona serta bioma eksperimental terlihat lebih tidak biasa.
Pada saat yang sama, Uni Soviet memainkan peran yang jauh dalam plot. Agar tidak menyinggung siapa pun, kami tidak berbicara langsung tentang kekuasaan dan hal-hal seperti itu. Kami memiliki faksi-faksi yang terpisah di tengah kepanikan: mereka memiliki idealisme sendiri, dan itu tidak didasarkan pada pandangan politik, tetapi pada visi tentang bagaimana keluar dari situasi sulit dan menekan anomali.
Ada pandangan politik juga, tetapi itu bukan yang utama. Setelah semua, salah satu tema utama Pioner adalah bertahan hidup. Orang tidak memikirkan hal-hal yang tinggi ketika truk dengan mayat dalam jumlah besar dibongkar di dekatnya.
VGTimes: Dan kapan permainan ini berlangsung?
Alexander Nikitin: Keruntuhan Uni Soviet. Akhir delapan puluhan-awal sembilan puluhan.
Alexander Petrov: Kami memiliki cerita yang terkait dengan waktu. Karakter memiliki berbagai PDA di tangannya yang dapat digunakannya. Mereka menunjukkan waktu yang tepat, tetapi bukan tahunnya. Titik plot yang akan mempengaruhi motivasi karakter terkait dengan ini.
VGTimes: Menurut plot utama, pahlawan harus menemukan skuad yang hilang dan mencari tahu penyebab bencana?
Alexander Petrov: Ya, ini adalah salah satu motivasi utama. Namun, menemukan skuad lebih merupakan upaya untuk merekrut orang-orang baru ke organisasi yang sebelumnya hancur. Artinya, ini adalah sesuatu seperti menemukan teman dalam Mass Effect. Anda menemukan seseorang, dan dia memiliki misi. Tanpa menyelesaikan tugas ini, Anda tidak dapat menariknya.
Tentang misi, faksi, dan musuh
VGTimes: Misi dalam MMO sering dibangun berdasarkan prinsip «pergi-ambil-bunuh». Bagaimana dengan Pioner?
Alexander Petrov: Kami tidak bisa membuat permainan yang sepenuhnya diisi dengan misi buatan tangan, tetapi kami harus memiliki cukup tugas ini. Mereka memiliki cutscene, hasil yang berbeda, dan pilihan kecil. Ini adalah salah satu hal yang kami posisikan sebagai keunggulan permainan kami.
VGTimes: Berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan alur cerita utama?
Alexander Petrov: Alur cerita utama tidak terlalu panjang. Ini kemungkinan akan memakan waktu sekitar sepuluh jam. Ini dengan syarat bahwa pemain mendengarkan dialog dan tidak melewatinya. Kami juga akan memiliki episode dengan berkumpul di sekitar api unggun dan percakapan tentang kehidupan. Dengan demikian, jika pemain melewatkannya, waktu akan berkurang.
VGTimes: Akan ada empat faksi dalam permainan. Bisakah Anda memberi tahu kami lebih banyak tentang mereka?
Alexander Petrov: Kami tidak dapat merinci motivasi mereka, karena kami berencana untuk memperkenalkan mereka nanti. Kami hanya bisa mengatakan bahwa ada suku lokal yang kami sebut «Istoviki» — mereka berdiri di asal-usul pulau. Dan ada «Brigade»: ini adalah mantan tentara Soviet, yang telah berubah, tetapi mempertahankan beberapa disiplin. Selain mereka, ada dua faksi utama yang sedang berjuang untuk pengaruh di pulau.
Pahlawan dapat menjadi bagian dari salah satu faksi utama dan memilih salah satu organisasi sampingan, yang mirip dengan guild di Skyrim. Mereka memiliki jalur misi dan kantor di berbagai pemukiman. Ada pemimpin dan pertumbuhan karakter di tangga karir.
VGTimes: Trailer menunjukkan seorang gadis terbang yang aneh. Siapa dia?
Alexander Petrov: Saya tidak tahu apakah kami bisa membicarakannya. Dia adalah kemungkinan bos dan kemungkinan teman. Di Pioner, ada berbagai cara untuk menyelesaikan konflik: Anda bisa membunuhnya atau menariknya ke sisi Anda.
Alexander Nikitin: Tapi, sekali lagi, dia akan menjadi karakter dalam misi tambahan.
VGTimes: Siapa yang akan kita tembak? Apakah musuh akan memiliki level?
Alexander Petrov: Ini adalah sistem yang rumit. Tidak akan ada level, itu sudah pasti. Kami telah mengikuti Far Cry dan kami melihat bahwa pemain tidak menyukainya. Orang-orang tidak suka angka yang muncul ketika Anda menembak seseorang. Itu bekerja dengan baik di MMO, tetapi tidak bekerja di permainan seperti Far Cry.
Ada sistem yang sedang kami kerjakan sekarang. Kami tidak ingin memberi pemain perasaan bahwa ada mob level tinggi dan level rendah. Kami ingin itu seperti sebuah cerita di mana Anda menemui pos pemeriksaan dan di sana ada pemula atau operator profesional. Anda dapat membedakannya dari suara, pola perilaku mereka, dan bagaimana mereka berkoordinasi.
VGTimes: Anda membutuhkan senjata yang berbeda untuk membunuh monster dan manusia. Apakah ini mirip dengan pedang biasa dan pedang perak Geralt?
Alexander Petrov: Ini adalah salah satu fitur dari sistem pertarungan. Kami membuat video gameplay khusus: di situ dikatakan bahwa ada senjata yang menembakkan muatan energi. Listrik berinteraksi dengan baik dengan logam. Seseorang yang dilengkapi dengan armor logam akan kehilangan kesadaran atau mati setelah menerima muatan.
Ada juga jenis peluru dan kaliber yang bekerja lebih baik melawan monster. Ada senjata artefak — mereka juga akan memungkinkan Anda untuk melawan makhluk dengan lebih efektif. Menghabiskan mereka untuk manusia adalah masalah, termasuk untuk alasan ekonomi. Senjata dan peluru semacam itu biayanya sangat mahal dalam mata uang permainan.
VGTimes: Ada keluhan tentang tembakan dan recoil di komentar. Apa pendapat Anda tentang ini?
Alexander Petrov: Kami sudah memperbaiki tembakan pada hampir semua senjata yang ada di video demo. Ini telah diperbaiki dan lebih mendekati standar yang kami lihat, misalnya, di Call Of Duty: Modern Warfare.
Selain itu, recoil disesuaikan berkat modul, jika pahlawan memilikinya. Senjata dapat dilengkapi dengan berbagai modul yang mempengaruhi indikator. Kami tidak hanya memiliki bidikan dan pointer laser. Ada berbagai jenis peluru yang dapat dimasukkan ke dalam senapan serbu Kalashnikov yang sama: biasa, pembakar, dan seterusnya. Dalam beberapa variasi, senjata akan menembak dengan penyebaran yang gila, dan dalam beberapa akan menembak lebih akurat.
Tentang waktu siang dan pengembangan
VGTimes: Anda mengatakan bahwa gameplay berubah tergantung pada perubahan siang hari. Apakah ini seperti di Dying Light, ketika semuanya tenang di siang hari, dan berbahaya di malam hari?
Alexander Petrov: Ya, sistemnya mirip dengan Dying Light. Makhluk yang paling berbahaya bangun di malam hari. Salah satu mob yang paling berbahaya adalah Leshy: ia bergerak di sekitar area di malam hari. Plus, ada lebih sedikit patroli dari faksi damai di malam hari.
Sebagian besar wilayah di Pioner adalah damai. Di sana, pemain menyelesaikan misi dan menjelajahi area. Patroli berkeliaran di tempat-tempat ini, yang pergi ke pos pemeriksaan di malam hari, yang membuat lokasi menjadi berbahaya.
Di malam hari, gameplay berubah menuju bertahan hidup, tetapi ada beberapa trik di sini juga. Misalnya, faksi «Istoviki» merasa lebih baik di malam hari. Tetapi di siang hari, sebaliknya, lebih sulit bagi mereka. Artinya, kami memberikan kebebasan maksimal kepada pemain. Biarkan mereka menyelesaikan masalah sesuai keinginan mereka.
VGTimes: Apakah gamer akan dapat melewati waktu siang hari?
Alexander Petrov: Tidak, ini tidak mungkin. Waktu di dunia terbuka terikat pada waktu kondisional yang terjadi di server.
VGTimes: Bagaimana cara implementasi leveling hero?
Alexander Petrov: Leveling up adalah, pertama-tama, mendapatkan keuntungan ekonomi dan akses ke peralatan yang lebih canggih. Ini termasuk mengembangkan hero dengan berbagai cara: dari merakit senjata hingga menemukan item tertentu. Artinya, leveling up mempengaruhi aktivitas dan interaksi hero dengan lingkungan permainan.
Leveling up tidak memperkuat karakter, seperti di Skyrim, tetapi hanya membuka lebih banyak peluang bagi pemain.
VGTimes: Akan ada artefak dalam permainan. Apa manfaatnya?
Alexander Nikitin: Kami memiliki pendekatan baru terhadap artefak. Ini bukan hanya benda yang memperkuatmu. Kami akan memberi tahu lebih banyak tentang ini nanti, tetapi untuk saat ini saya bisa katakan bahwa artefak memiliki berbagai kegunaan. Seperti yang kami katakan, ada cangkang artefak dan senjata artefak. Ada energi yang terkonsentrasi dalam artefak ini. Ada banyak cara untuk berinteraksi dengan mereka.
Tentang PvP
VGTimes: Bisakah Anda memberi tahu kami lebih banyak tentang mode PvP? Seperti apa itu?
Alexander Petrov: Ada beberapa cara untuk mengatur PvP. Yang termudah adalah membuka menu dan memilih pengaturan yang diperlukan. Ini akan membawa Anda ke arena di mana Anda akan bertarung dengan pemain lain. Ini adalah pertandingan jaringan standar.
Anda dapat pergi ke area besar di peta. Misalnya, ada «tanah kosong» dan «hutan terinfeksi». Di biome ini, aturan PvE menghilang — gamer dapat saling membunuh di sana. Di wilayah utama Pioner, Anda tidak dapat bertarung tanpa persetujuan bersama, tetapi tidak ada batasan pada yang khusus. Ini mirip dengan Zona Gelap dari Tom Clancy's The Division.
Ada juga duel antara pemain, yang dapat diadakan di bawah kondisi yang berbeda. Anda dapat memasang taruhan dan mempertaruhkan beberapa item. Pemenang akan mengambil barang yang dipertaruhkan oleh yang kalah.
Satu pemain mendekati pemain lain, menekan tombol «Interaksi dengan hero» dan menantangnya untuk duel. Dengan cara yang sama, Anda dapat menantang untuk duel dengan cara sederhana: tembak sekali, tunggu dua detik, tembak kedua kalinya. Ini adalah petunjuk bahwa Anda «menggoda» seseorang. Jika lawan menerima duel, para pemain melanjutkan ke taruhan.
VGTimes: Apakah akan ada sesuatu seperti pertempuran faksi atau pertempuran tim?
Alexander Nikitin: Ya. Faksi mengirimkan operatif untuk misi khusus. Misalnya, di «Tanah Kosong» Anda perlu menemukan sesuatu, menangkap, mengantarkan, dan seterusnya. Anda juga dapat bertarung dengan faksi lain. Anda akan diberi imbalan dengan sumber daya tambahan untuk kemenangan.
Tentang mikrotransaksi
VGTimes: Permainan ini akan memiliki toko dalam permainan. Apa yang bisa Anda beli di sana?
Alexander Nikitin: Awalnya, kami berpikir untuk membuat proyek free-to-play. Kemudian kami memutuskan bahwa permainan ini akan menjadi buy-to-play. Saya tidak ingin menyalahkan siapa pun, tetapi free-to-play jauh lebih mahal hari ini dibandingkan dengan permainan berbayar. Mereka mengubah konsep «bermain secara gratis» menjadi «menderita secara gratis» dan «donasi untuk bermain dengan normal». Kami memutuskan untuk meninggalkan konsep ini.
Untuk menggabungkan ideologi dengan profitabilitas finansial, kami memutuskan untuk menggunakan model buy-to-play. Nah, karena kami menjual permainan, akan tidak tepat untuk mengirim barang ke toko yang mempengaruhi keseimbangan. Oleh karena itu, hanya kosmetik yang akan dijual.
Dan bahkan kosmetik akan sesuai dengan setting. Tidak akan ada «Kalashnikov» hijau asam, pelindung tubuh merah muda, dan sebagainya. Segalanya harus organik, dapat dimengerti, dan terjangkau. Kustomisasi tidak boleh berwarna-warni. Hanya saja jika seseorang bermain dalam waktu yang lama dan memutuskan untuk mendiversifikasi visual atau mendukung pengembangan lebih lanjut, dia akan memiliki kesempatan seperti itu. Tidak lebih dari itu.
Alexander Petrov: Saya bisa menambahkan bahwa setting mendukung kami. Kami memiliki berbagai suku, dan pewarnaan senjata suku bisa dalam berbagai gaya. Satu suku mengecat senjata dengan cara tertentu, suku lain — dengan cara lain. Juga, para pendukung «Brigade» memiliki divisi yang berbeda dengan logo dan simbol mereka sendiri.
Tentang tim dan pendanaan
VGTimes: Bagaimana ide untuk membuat Pioner muncul? Berapa banyak orang yang ada di tim sekarang?
Alexander Nikitin: Ide ini muncul beberapa tahun yang lalu. Masalah lainnya adalah bahwa kami memiliki proses pencarian kreatif yang panjang, pemilihan tim, dan eksperimen. Akibatnya, kami meninggalkan sebagian besar pengembangan, kecuali untuk momen-momen dengan lore. Kami mulai bekerja pada basis teknis dari nol pada bulan April tahun lalu.
Jika kita berbicara tentang staf pengembang, tidak termasuk HR, akuntan, dan sebagainya, saat ini ada sepuluh orang di tim kami. Sekarang studio sedang dalam proses ekspansi yang kuat. Kami sedang menggandakan jumlah staf yang akan berada di departemen pengembangan.
Alexander Petrov: Agar kami tidak terlihat gila, penting untuk menambahkan bahwa sepuluh orang adalah jumlah rata-rata. Kami tidak memperhitungkan banyaknya layanan yang kami alihdayakan. Kami berbicara tentang orang-orang yang bekerja untuk kami secara penuh waktu. Tetapi ada banyak orang yang membantu kami dan menyelesaikan tugas-tugas individu.
Alexander Nikitin: Jika Anda menghitung tim untuk membuat video, pengisi suara, HR kami, akuntan, SEO, maka jumlahnya meningkat secara signifikan.
VGTimes: Berapa biaya pengembangan sejauh ini? Siapa yang membiayai pekerjaan ini?
Alexander Nikitin: Pengembangan ini telah menghabiskan, bagaimana saya bisa mengatakannya dengan lebih halus, angka delapan digit.
Alexander Petrov: Kami telah melakukan pencarian kreatif yang panjang. Pada suatu titik, para investor putus asa dan tidak ingin melanjutkan pengembangan. Untuk membuktikan kepada mereka bahwa semuanya akan berhasil, kami membentuk kelompok inisiatif dan mengatakan bahwa kami bisa merombak permainan. Pada bulan April, majikan kami menerima build kerja yang menarik yang bisa dimainkan dengan normal. Kemudian mereka memutuskan untuk melanjutkan pendanaan proyek ini.
Alexander Nikitin: Sebuah klarifikasi kecil. Kami sama sekali tidak memiliki investor pihak ketiga. Artinya, Pioner dibiayai oleh sumber daya kami sendiri. Karena ini, kami tidak memiliki batasan yang dikenakan oleh investor. Kami bisa mengikuti jalur yang telah dipilih.
VGTimes: Apakah Anda sudah memiliki penerbit?
Alexander Nikitin: Ini adalah informasi yang dirahasiakan, tetapi kami sudah memiliki kejelasan tentang pilihan tersebut. Saya bisa mengatakan dengan pasti bahwa itu bukan Mail.ru.
Tentang uji beta dan tanggal rilis
VGTimes: Kapan uji beta direncanakan?
Alexander Nikitin: Karena pendanaan kami sendiri, kami memiliki kesempatan untuk membuat permainan yang baik, dan tidak tepat waktu. Itulah sebabnya kami memiliki kontrol kualitas yang ketat. Membuat permainan yang mentah untuk dijual lebih cepat bukanlah metode kami.
Dan dalam hal waktu... Menurut perkiraan awal, kami akan dapat memainkan Pioner tahun depan. Saya berbicara tentang hal-hal awal, tetapi secara umum, kami merencanakan tahun depan agar orang-orang dapat merasakan proyek ini.
Alexander Petrov: Sebelumnya, tanggal awal adalah akhir tahun 2021 atau kuartal pertama tahun 2022, tetapi tanggal-tanggal ini bergeser karena standar kualitas yang meningkat.
Alexander Nikitin: Ya, dalam hal kuartal, kami pasti mengalami penundaan setidaknya dua kuartal. Masih tahun 2022, tetapi kuartal akan menjadi yang ketiga atau keempat.
Jika Anda percaya pada para pengembang, Pioner menjanjikan menjadi MMO yang hebat dengan setting yang tidak biasa, tembakan yang keren, dan aktivitas yang menarik. Apakah GFA Games akan mampu memenuhi ambisinya? Apakah proyek ini akan gagal dengan bug dan gameplay yang membosankan? Kita akan mengetahuinya selama pengujian beta, yang dijadwalkan untuk paruh kedua tahun 2022.
Apakah Anda percaya bahwa Pioneer akan menjadi permainan yang keren? Atau apakah MMO akan gagal? Tulis di komentar!
***
VGTimes telah beroperasi sejak 2011 dan selama waktu ini telah mengunjungi puluhan pameran dan festival, di mana jurnalis kami telah mengumpulkan banyak materi eksklusif. Misalnya, pada tahun 2019 kami mendapatkan kesempatan untuk menghadiri pemutaran tertutup Cyberpunk 2077 di gamescom, pada tahun 2017 kami menyiapkan laporan foto dari WG Fest, pada tahun 2020 kami berada di acara game terbesar di Asia Tengah CAGS, dan juga mengunjungi IgroMir beberapa kali, di mana kami melihat Hideo Kojima dan pengembang terkenal lainnya.
-
VGTimes Wawancara dengan Penulis Sherlock Holmes: Chapter One -
VGTimes Wawancara dengan Penulis Potion Craft -
VGTimes Wawancara dengan Pengembang Disciples: Liberation -
Apakah Corsairs Legendaris Kembali? Wawancara VGTimes dengan Pengembang Corsairs Legacy: Bagaimana Game Ini Berhubungan dengan Seri Besar, Seperti Apa Nanti, dan Apakah Studio Pendatang Baru Akan Mengacau? -
VGTimes Wawancara dengan Penulis Encased -
Top 10 Permainan Detektif Terbaik



















