Membuat
VGTimes Wawancara dengan Pengembang Disciples: Liberation

VGTimes Wawancara dengan Pengembang Disciples: Liberation

Rodion Ilin
28 Januari 2025, 16:24

Disciples: Liberation adalah spin-off dari seri permainan yang hebat. Mungkin produk baru ini memiliki sedikit kesamaan dengan bagian klasik, tetapi fakta kebangkitan legenda itu sendiri sangat menyenangkan. Kami mewawancarai desainer permainan utama Eric Latouche dan membahas tentang pembuatan permainan, penundaan tanggal rilis di CIS, kepribadian karakter utama, dan banyak lagi.

Catatan. Tidak hanya desainer permainan Eric yang seharusnya hadir dalam wawancara, tetapi juga direktur kreatif Louis Lamarche, yang lebih mengetahui tentang proses pengembangan dan isu organisasi. Sayangnya, Louis tidak muncul untuk panggilan tersebut, dan Eric tidak dapat menjawab semua pertanyaan.

Apa itu Disciples: Liberation?

CIS memiliki perasaan yang sangat hangat terhadap seri Disciples. Dunia gelap yang indah, unit yang dikerjakan hingga detail terkecil, pertempuran taktis yang mendalam — tidak mengherankan jika banyak yang lebih memilih untuk menjelajahi Nevendaar daripada bermain Heroes of Might and Magic.

VGTimes Interview with Disciples: Liberation Developers

Sayangnya, para penyihir domestik mengambil alih pengembangan bagian ketiga dari Disciples, dan hasilnya diragukan. Setelah kegagalan tersebut, seri ini dilupakan selama 12 tahun, dan para penggemar berhasil kehilangan harapan untuk kebangkitan judul tersebut — yang membuat pengumuman Liberation semakin mengejutkan.

Dari trailer, sudah jelas bahwa bagian baru ini sangat berbeda dari permainan aslinya. Desainnya menjadi lebih modern, medan lebih kompak, pentingnya ibu kota berkurang, dan selama pertempuran, para pahlawan berkeliaran di peta alih-alih berdiri diam.

VGTimes Interview with Disciples: Liberation Developers

Kami sudah menyelesaikan Liberation dan, sayangnya, tidak menghargai semua perubahan tersebut. Permainan ini memiliki cukup banyak keunggulan: dunia yang dihasilkan terasa menyenangkan dan beragam, plotnya, meskipun penuh dengan klise, tetap menarik, dialognya ditulis dengan bakat, dan lokalisasi yang baik. Namun, sistem pertarungannya ternyata terlalu membosankan: pada pandangan pertama, tampak rumit, tetapi Anda bisa merasa bosan sudah pada pertempuran kelima.

Namun, tidak semua gamer begitu ketat terhadap spin-off ini — Liberation memiliki 78 persen ulasan positif di Steam. Dan fakta kebangkitan seri ini sendiri layak mendapatkan tepuk tangan meriah.

VGTimes Interview with Disciples: Liberation Developers

Tapi bagaimana Disciples: Liberation diciptakan? Mengapa Anda hanya bisa bermain sebagai Avianna? Haruskah kita mengharapkan sekuel? Kami mengajukan pertanyaan-pertanyaan ini kepada desainer permainan utama Frima Studio, Eric Latouche.

Bagaimana Disciples: Liberation diciptakan?

VGTimes: Sudah 12 tahun sejak rilis Disciples 3: Renaissance, dan selama waktu itu para penggemar seri ini merasa sedih. Banyak yang tidak lagi percaya bahwa mereka akan kembali ke Nevendaar. Ceritakan kepada kami, bagaimana Anda mulai mengembangkan Liberation?

Eric Latouche: Saya tidak bekerja di Liberation sejak awal. Saya adalah desainer game di Frima Studios dan telah mengerjakan banyak proyek di sana. Tapi saya mulai mengembangkan Disciples sekitar tiga bulan setelah peluncuran proyek tersebut.

Lead Game Designer of Liberation Eric Latouche
Desainer Game Utama Liberation Eric Latouche

Ideanya adalah untuk menghidupkan kembali waralaba, tetapi bukan untuk membuat Disciples 4. Kami ingin mengerjakan proyek yang lebih modern yang mencakup elemen RPG yang terkenal. Selain itu, fokusnya adalah pada satu karakter — Avianna. Pada saat yang sama, penting untuk menceritakan sebuah kisah di dunia Nevendaar, yang telah tertidur selama bertahun-tahun dan sekarang terbangun.

Saya pikir kami menyebutkannya dalam salah satu video, tetapi dua bagian pertama dikembangkan di Montreal. Jadi menciptakan Liberation adalah sesuatu yang alami bagi kami (catatan editor — Frima Studio juga terletak di Kanada). Saya tidak tahu semua rincian kesepakatan dengan penerbit Kalypso Media, tetapi kami senang bisa mengerjakan seri ini.

VGTimes Interview with Disciples: Liberation Developers

VGTimes: Eric, bisakah Anda memberi tahu kami lebih banyak tentang peran Anda di tim?

Eric Latouche: Saya adalah desainer game utama di Liberation. Saya bertanggung jawab untuk semua yang terkait dengan gameplay: unit, pertempuran, manajemen kota, mantra. Saya mengerjakan hampir semua hal dalam permainan, kecuali untuk cerita dan desain level, yang ditangani oleh spesialis lain. Pada dasarnya, semua mekanika permainan.

VGTimes Interview with Disciples: Liberation Developers

VGTimes: Berapa banyak orang yang ada di tim, dan berapa lama pengembangannya?

Eric Latouche: Saya percaya bahwa pada puncak pengembangan, ada 35-40 orang yang bekerja di Disciples. Nah, dalam hal waktu, pekerjaan ini memakan waktu 18-19 bulan.

Tentang gameplay dan desain Liberation

VGTimes: Anda mungkin sering ditanya pertanyaan ini, tetapi desain dan mekanika Disciples 2 dan Liberation sangat berbeda. Kadang-kadang, permainan ini lebih mirip Diablo daripada bagian aslinya. Mengapa demikian?

Eric Latouche: Liberation memang sangat berbeda dari tiga permainan sebelumnya. Kami ingin memodernisasi seri ini, menambahkan mekanika yang lebih relevan — itulah sebabnya proyek ini tidak disebut Disciples 4.

VGTimes Interview with Disciples: Liberation Developers

Tentu saja, permainan ini jauh dari Diablo, karena kami masih memiliki sistem pertempuran taktis. Namun, saya mengerti bahwa bergerak di sekitar peta mungkin mengingatkan Anda pada karya Blizzard. Menjelajahi lokasi adalah salah satu mekanika dasar dari Liberation, dan kami tidak ingin para gamer dibatasi oleh apa pun.

Ya, di bagian asli, pahlawan memiliki batasan pada langkah yang bisa dia ambil. Pendekatan seperti itu tidak akan berhasil untuk permainan baru. Lagipula, kami memiliki banyak wilayah yang perlu Anda jelajahi. Ini baru untuk Disciples, tetapi berdasarkan umpan balik, banyak yang menyukai perubahan tersebut.

VGTimes Interview with Disciples: Liberation Developers

VGTimes: Gamer CIS harus bersedih selama sebulan penuh — di wilayah kami, Liberation dirilis sebulan lebih lambat daripada di seluruh dunia. Mengapa Anda memutuskan untuk memindahkan rilis demi lokalisasi? Anda bisa saja menambahkan pengisi suara dan subtitle dengan patch.

Eric Latouche: Sayangnya, saya tidak bisa menjawab pertanyaan ini dengan pasti, karena tanggal rilis dipindahkan oleh penerbit Kalypso. Saya tahu pasti bahwa rilis dipindahkan untuk meningkatkan pengisi suara bahasa Rusia.

Saya banyak bekerja pada lokalisasi, dan saya melihat bagaimana kami membuat kemajuan yang besar. Jadi ini adalah alasan utama — pengisi suara akan membantu mendapatkan pengalaman yang lebih baik dari permainan, ini penting.

VGTimes Interview with Disciples: Liberation Developers

VGTimes: Liberation telah banyak berubah sejak pengujian dan demo. Apa rencana Anda untuk perbaikan lebih lanjut pada permainan?

Eric Latouche: Kami menerima banyak umpan balik setelah beta tertutup. Misalnya, awalnya, pasukan pendukung yang berdiri di belakang pemain mengambil poin kepemimpinan. Kami menghapus ini untuk menambahkan lebih banyak skema taktis. Ada banyak perubahan seperti itu, dan orang-orang menyukainya.

VGTimes Interview with Disciples: Liberation Developers

Dalam demo, Anda bisa meninggalkan pasukan untuk melindungi produksi. Musuh bisa menyerang lokasi ekstraksi sumber daya dan mengambilnya. Satu-satunya masalah adalah bahwa pertempuran bersifat otomatis — kami tidak suka bahwa gamer kadang-kadang kalah dalam pertempuran seperti itu dan tidak bisa berbuat apa-apa. Itu tidak adil dan tidak cukup menarik, jadi kami menghapus mekanik tersebut.

Itu juga menyederhanakan manajemen. Ada 13 peta di Liberation, dan tidak mudah untuk melacak semua produksi.

Dan pekerjaan masih berlangsung penuh. Kami membaca semua komentar dan sedang mempersiapkan patch besar dengan perbaikan yang akan dirilis pada bulan Desember. Ada hal-hal yang tidak disukai orang, dan kami akan berusaha untuk memperbaikinya.

VGTimes Interview with Disciples: Liberation Developers

VGTimes: Anda hanya bisa menyelesaikan permainan sebagai Avianna. Mengapa Anda tidak membuat editor sehingga gamer bisa membuat karakter mereka sendiri?

Eric Latouche: Pertanyaan yang bagus. Awalnya, kami ingin memberikan pilihan antara karakter pria dan wanita, tetapi pada akhirnya kami memutuskan untuk hanya menyisakan seorang wanita. Dia tampak seperti karakter yang lebih menarik bagi kami.

Juga, mengingat ukuran tim, anggaran, dan sumber daya lainnya, lebih baik untuk fokus pada satu pahlawan. Jadi kami memutuskan untuk fokus pada Avianna dan bagaimana dia melakukan dialog, berkembang, dan sebagainya.

VGTimes Interview with Disciples: Liberation Developers

VGTimes: Ibu kota memiliki peran penting dalam Disciples. Itu mengubah wilayah tersebut, dijaga oleh pasukan. Dalam Liberation, Illian tidak sepenting itu. Kenapa?

Eric Latouche: Kami ingin menciptakan sebuah kota besar yang akan berkembang dan mencerminkan kemajuan para pahlawan. Illian menjadi pusat yang selalu Anda kembali untuk peningkatan, komunikasi dengan teman, dan mempelajari mantra baru.

VGTimes Interview with Disciples: Liberation Developers

Pada saat yang sama, kami ingin menyederhanakan manajemen, jadi kami harus memotong mekanik ketika ibu kota harus dipertahankan. Ini memungkinkan kami untuk lebih fokus pada pertempuran, eksplorasi, dan sistem keputusan. Tentu saja, ada momen dalam cerita ketika Illian diserang, tetapi ini hanya terjadi sekali.

Tentang masa depan Disciples

VGTimes: Banyak waktu telah berlalu sejak rilis global Liberation. Bisakah Anda membagikan informasi tentang penjualan?

Eric Latouche: Sayangnya, saya tidak memiliki akses ke informasi ini, karena saya tidak bekerja di Kalypso. Namun, kami senang dengan bagaimana para gamer menerima permainan ini: ada banyak komentar positif, dan gamer terus memberikan umpan balik, memungkinkan kami untuk meningkatkan permainan lebih lanjut.

VGTimes Interview with Disciples: Liberation Developers

VGTimes: Mungkin Anda bisa memberi tahu kami sesuatu tentang masa depan seri ini. Apa peluang untuk melihat bagian bernomor baru?

Eric Latouche: Ini lebih merupakan pertanyaan untuk Kalypso. Saya tidak tahu apakah mereka memiliki rencana untuk sekuel Liberation. Namun, selama pengembangan, kami memiliki rencana untuk dua permainan lainnya. Kami memulai cerita global yang bisa mendapatkan kelanjutan yang menarik. Namun, ini hanya rencana — tidak diketahui apakah mereka akan terwujud.

VGTimes Interview with Disciples: Liberation Developers

Disciples: Liberation ternyata menjadi permainan yang kontroversial yang memiliki sedikit kesamaan dengan pendahulunya, dan mekanik seperti pertempuran tidak berfungsi dengan cara terbaik. Namun, semua ini tidak menghalangi kami untuk senang bahwa seri ini telah kembali setelah 12 tahun. Kami berharap penerbit akan terus mengembangkan judul ini dan melakukan sekuel yang layak atau remake dari bagian kedua.

***

VGTimes telah beroperasi sejak 2011 dan selama waktu ini telah mengunjungi puluhan pameran dan festival, di mana jurnalis kami telah mengumpulkan banyak materi eksklusif. Misalnya, pada tahun 2019 kami mendapatkan akses ke pemutaran tertutup Cyberpunk 2077 di gamescom, pada tahun 2017 kami menyiapkan laporan foto dari WG Fest, pada tahun 2020 kami berada di acara game terbesar di Asia Tengah CAGS, dan juga mengunjungi IgroMir beberapa kali, di mana kami melihat Hideo Kojima dan pengembang terkenal lainnya.

    Tentang Penulis
    Komentar0