Wawancara pengembang NCORE. Bagaimana para pencipta Warface merencanakan untuk mengulangi kesuksesan mereka

Wawancara pengembang NCORE. Bagaimana para pencipta Warface merencanakan untuk mengulangi kesuksesan mereka

Rodion Ilin
14 Maret 2025, 16:12

Baru-baru ini, kami membagikan kesan kami dari sesi gameplay selama 40 menit di NCORE. Sekarang, mari kita berbicara dengan para pengembang dari penembak PvPvE baru ini. Percakapan ini akan mencakup baik permainan itu sendiri maupun pertanyaan yang lebih umum tentang pendekatan pengembangan game, sikap pengembang terhadap gamer, dan prinsip monetisasi.

Pertanyaan dijawab oleh produser NCORE Stepan Gorokhov dan direktur kreatif Ivan Pabyarzhin.

Tentang Permainan

VGTimes: Halo! Ceritakan kepada kami, mengapa permainan ini disebut NCORE? Apa artinya?

Stepan Gorokhov: Ada latar belakang tertentu, yang mungkin akan kami ungkap selama narasi dalam permainan.

Anda tidak bisa mengemudikan tank, tetapi Anda bisa melompat di atasnya

VGTimes: Apakah akan ada mode lain dalam permainan selain mode utama dengan mengumpulkan dan mengantarkan koin ke heks tertentu?

Ivan Pabyarzhin: Ada ide untuk membuat struktur mega-heks, di mana alih-alih satu heks, kami memiliki heks besar yang digabungkan satu sama lain, menjulang di tengah arena. Ada juga mekanik cincin yang menyusut (merujuk pada pengurangan bertahap area pertempuran — ed. VGTimes), kami mencoba semua ini. Ada tahap pengujian. Semua ide ini tidak terkubur, mereka menunggu giliran mereka.

Juga, selama prototyping, kami menguji ide ini: saat mendarat di salah satu heks, pemain terlibat dalam mode permainan tertentu. Setiap heks adalah mode unik, selalu berbeda. Kami kemudian meninggalkan ide ini karena, setelah mempersembahkan prototipe kepada pemain, kami menyadari bahwa permainan ini sangat sulit dipahami. Anda bermain dalam mode besar di seluruh arena, ditambah Anda perlu memahami mode yang terjadi di setiap heks tertentu. Kami menyederhanakan semuanya, tetapi mekanik yang kami kembangkan menunggu giliran mereka.

Bahkan sekarang, kami sudah memiliki 6-7 acara heks (acara lokal terpisah di heks, tidak boleh bingung dengan seluruh mode — ed. VGTimes), dan ada sekitar 80 ide lagi dalam backlog. Misalnya, "Apokalipipets," seperti yang kami sebut salah satu acara. Di dalamnya, pemain menangkap titik kontrol di heks, dan heks tersebut dihancurkan, menghilang dari peta. Jadi apa yang Anda lihat hari ini (pers — ed. VGTimes) hanyalah awal, permainan ini akan berkembang dengan konten.

VGTimes: Ceritakan lebih banyak tentang fitur Anda dengan senjata yang menjadi senjata jarak dekat pada saat yang tepat.

Ivan Pabyarzhin: Setiap senjata dalam permainan berubah menjadi jenis senjata jarak dekat yang unik. Ada senjata jarak dekat yang menyerang lebih cepat tetapi memberikan sedikit kerusakan; ada yang menyerang lebih lambat tetapi lebih keras. Secara kasar, ketika Anda menggunakan cakar (mirip dengan karambit), ia menyerang dengan cepat tetapi tidak memberikan banyak kerusakan. On the other hand, jika Anda mengambil senapan sniper yang telah berubah menjadi sabit, ayunkan dan serang, radius kerusakan dan jumlah kerusakan yang Anda berikan akan jauh lebih tinggi. Tetapi serangannya akan lebih lambat. Jadi ada keseimbangan dalam segala hal. Tugas kami bukan untuk mendikte kepada pemain bagaimana cara bermain tetapi untuk memberi mereka kesempatan untuk memutuskan sendiri.

VGTimes: Bagaimana dengan monetisasi?

Ivan Pabyarzhin: Kami, tim pengembang NCORE, juga adalah gamer. Kami tahu dan memahami semua kesulitan yang dialami gamer dalam berbagai proyek. Oleh karena itu, kami sekarang ingin fokus pada pembuatan permainan yang seadil mungkin. Sehingga keterampilan dan pengetahuan pemain tentang bagaimana bertindak pada momen tertentu di arena menjadi penentu. Akibatnya, kami fokus pada kustomisasi sebagai cara utama untuk menerima investasi dari pemain (melalui penjualan "kosmetik" — ed. VGTimes). Selain itu, tentu saja, ada alat tambahan yang dapat kami gunakan, seperti "battle passes." Tetapi yang terpenting adalah kami tidak berencana untuk melakukan langkah-langkah yang akan memperkenalkan Pay-to-Win ke dalam permainan.

Sekali lagi, permainan dapat dirilis di pasar lain, dan audiens dapat diperluas. Tugas kami adalah memastikan bahwa orang-orang yang memainkan proyek ini dan orang-orang yang membuat dan menerbitkannya bangga bahwa ini adalah produk bersama kami, diterbitkan dan didistribusikan tidak hanya di dalam CIS tetapi juga secara global.

Secara keseluruhan, seorang pemain dapat mendukung proyek dengan menginvestasikan uang ke dalamnya. Dan untuk itu, terima kasih yang khusus. Seorang pemain juga dapat mendukung proyek dengan menghabiskan waktu di dalamnya, yang juga merupakan nilai yang besar. Oleh karena itu, ketika kami berbicara tentang merilis pembaruan atau musim, kami harus memberikan kedua kelompok orang kesempatan untuk menghabiskan waktu dan sumber daya mereka pada apa yang mereka pilih. Kami berusaha untuk mempertahankan keseimbangan ini. Menghadiahi pemain yang menghabiskan waktu mereka — melalui sistem pencapaian, sistem tugas, level gratis dalam battle pass, sistem acara khusus; dan pemain yang bersedia membayar — melalui pembaruan di toko premium.

More Interviews

  1. VGTimes Interview with Nioh Creator
  2. VGTimes Interview with The Day Before Devs
  3. VGTimes Interview with Pioner Developers
  4. VGTimes Interview with Disciples: Liberation Developers
  5. VGTimes Interview with the Author of Sherlock Holmes: Chapter One
  6. VGTimes interview with a Valheim developer: how five people with a minimal budget created a hit in two years
  7. VGTimes Interview with ATOM RPG Developers
  8. VGTimes Interview with Syberia: The World Before Developers

VGTimes: Bagaimana dengan skin untuk karakter dan senjata? Apakah akan ada item legendaris? Atau yang berbayar?

Ivan Pabyarzhin: Karakter yang Anda mainkan pada awalnya adalah pahlawan dasar. Jelas, ada juga yang premium. Gadis di seni resmi adalah contoh karakter premium. Ada item yang lebih murah untuk diproduksi yang dapat lebih mudah didistribusikan dengan berbagai cara, dan ada item yang sangat mahal untuk dibuat, seperti skin legendaris. Hanya skin berkualitas legendaris dan epik yang akan ditemukan di toko dalam permainan. Segala sesuatu di bawah level itu tidak akan masuk ke toko dan akan didistribusikan secara gratis sebagai imbalan atas waktu bermain yang dihabiskan oleh gamer.

Juga direncanakan adanya progresi senjata dalam permainan. Sesuai dengan itu, dengan bermain menggunakan senjata yang Anda suka, Anda akan mendapatkan pengalaman. Sebagai Anda melanjutkan, permainan memberikan Anda hadiah berupa skin, dari yang paling sederhana hingga yang legendaris. Skin legendaris dibedakan oleh pola unik mereka. Sebaliknya, skin yang paling mahal akan memungkinkan Anda untuk memilih bagaimana elemen senjata tertentu akan menghiasi senjata.

VGTimes: Berapa banyak karakter yang tersedia untuk dipilih pemain?

Ivan Pabyarzhin: Saat ini, ada dua boneka yang dapat disesuaikan — seorang anak laki-laki dan seorang anak perempuan. Dalam boneka yang dapat disesuaikan ini, akan ada kesempatan untuk mendapatkan elemen peralatan: wajah, gaya rambut, jaket, celana, sarung tangan, sepatu bot. Dari semua yang Anda peroleh, Anda dapat menciptakan penampilan yang unik. Item yang Anda terima secara otomatis tersedia untuk model dari kedua jenis kelamin.

Contoh mob rata-rata yang mudah hancur

Selain itu, ada empat karakter unik berbayar, ditambah beberapa lagi yang sedang dalam pengembangan. Karakter-karakter tersebut ditawarkan apa adanya (tanpa kustomisasi — ed. VGTimes). Misalnya, seorang gadis imut dari seni resmi. Skin seperti itu dijual sebagai bagian dari bundel: skin datang dengan cerita, glider unik ("skateboard terbang" — ed. VGTimes), dan skin sendiri untuk tiga jenis senjata. Juga, skin unik memiliki progresi khusus yang tertanam. Jika Anda bermain dengan skin ini, Anda mulai dengan versi dasarnya. Setelah bermain sejumlah pertandingan tertentu, Anda akan membuka versi menengah. Setelah bermain lebih lama, Anda akan membuka versi maksimum. Dan hanya karakter-karakter ini yang akan memiliki kemampuan untuk mengenakan atau melepas helm. Di masa depan, kami juga akan menambahkan pengisi suara terpisah untuk karakter-karakter tersebut.

Do you often spend money on free online projects?

Hasil

VGTimes: Apakah ada persilangan dengan Warface? Sejauh yang kami tahu, beberapa pengembang datang ke NCORE dari proyek itu, termasuk para pemimpin.

Ivan Pabyarzhin: Industri kami mengalami perkembangan yang dinamis. Dengan karyawan yang saya bekerja sama di Warface, saya memiliki hubungan yang baik. Kami masih berkomunikasi dengan semua orang. Secara khusus berbicara tentang NCORE, investor utama dan pemegang hak adalah Astrum Entertainment, dan tidak ada perusahaan lain yang terkait dengan permainan ini.

Stepan Gorokhov: Orang-orang tidak bekerja di satu perusahaan sepanjang hidup mereka, dan gamedev adalah industri yang cukup sempit. Baik saya, Ivan, dan teman-teman lain dari studio kami telah bekerja di berbagai perusahaan, mulai dari yang domestik seperti "Lesta" hingga Blizzard, Ubisoft, dan perusahaan internasional lainnya. Kami memilih pendekatan untuk diri kami sendiri yang melibatkan mencari bakat terbaik yang akan memberikan dampak signifikan pada permainan (pengaruh positif — ed. VGTimes), membantu untuk membuatnya benar-benar keren. Dengan demikian, Ivan memimpin pengembangan dari sudut pandang kreatif karena dia telah membuktikan dirinya sebagai spesialis yang sangat keren dengan visi produk yang kuat (visi tentang apa yang harus dicapai — ed. VGTimes). Jika dia sebelumnya bekerja di Warface, itu tidak berarti dia akan selalu membuat hanya Warface.

Tentang Filosofi Pembuatan Game

VGTimes: Pasar aksi PvPvE sudah jenuh, seolah-olah penawaran melebihi permintaan. Bagaimana Anda berencana untuk menonjol dan menarik gamer?

Stepan Gorokhov: Ya, itu benar: pasar saat ini sudah jenuh. Terutama dalam genre tembak-menembak, terutama yang berbasis sesi, terutama yang gratis untuk dimainkan. Oleh karena itu, upaya kami tidak terbatas pada hanya satu fitur dalam permainan, seperti hex. Tetapi kita perlu menunggu rilis untuk sepenuhnya mendemonstrasikan seluruh, katakanlah, "bungkus sistem." Artinya, bagaimana permainan akan terlihat, bagaimana itu akan diterima oleh pengguna. Bahkan dalam kerangka ekonomi permainan.

Ivan Pabyarzhin: Jelas, jika Anda merilis sebuah game dan kemudian tidak mengembangkannya lebih lanjut, jalur proyek akan sangat cepat. Oleh karena itu, pada saat kami merilis, kami akan, dalam hal apapun, menawarkan rencana pengembangan game seperti yang kami lihat. Pada saat itu, saya berharap kami akan mengumpulkan cukup umpan balik dan keinginan pemain untuk memahami bagaimana mereka melihat pengembangan game. Dan kemudian kami akan secara teratur memperbarui game. Kami tidak bisa membayangkan situasi dengan pembaruan sekali setahun. Itu bunuh diri. Kami akan berusaha untuk menghadirkan konten baru setiap bulan, setiap kuartal, dan setiap enam bulan, yang tidak hanya bersifat kosmetik tetapi juga menawarkan aspek gameplay baru. Struktur permainan adalah sedemikian rupa sehingga dalam hal kombinasi mode, kombinasi hex, dan apa yang dapat dibawa gameplay ke peta tertentu, kami memiliki fleksibilitas yang sangat tinggi. Kami dapat beradaptasi dengan kebutuhan pemain. Mungkin keuntungan ini tersembunyi, tidak terlihat di permukaan, tetapi itu adalah fitur dari permainan yang kami berniat untuk ungkapkan sepenuhnya.

Stepan Gorokhov: Banyak pemain memiliki "game rumah" dari nama-nama besar: baik Call of Duty, atau untuk audiens yang lebih muda — Fortnite, atau bahkan lebih muda — Roblox. Secara umum, waralaba yang secara konsisten "dihuni" oleh gamer, termasuk CS. Namun demikian, persentase pemain yang cukup besar berpindah dari proyek ke proyek. Ambil Frostpunk 2, dan shooter lain yang baru-baru ini dirilis, mereka telah mengumpulkan ratusan ribu pemain bersamaan di grafik Steam tanpa penurunan tajam. Ini menunjukkan bahwa gamer sudah jenuh dengan "game rumah," dan orang-orang terbuka untuk sesuatu yang baru. Bahkan jika mereka tidak sepenuhnya mengubah "game rumah" mereka, mereka secara konsisten pergi ke beberapa proyek lain untuk musim besar, beta. Beberapa dari mereka menetap secara permanen. Selalu ada persentase tertentu. Oleh karena itu, kami melihat bahwa ada jendela kesempatan.

VGTimes: Bagaimana pemain terbaik akan diberi penghargaan? Apakah ada fitur kompetitif, papan peringkat, peringkat?

Ivan Pabyarzhin: Pada saat rilis, kami pasti akan menambahkan papan peringkat. Saya mengerti bahwa ini bukan hal yang paling dinantikan yang ingin Anda dengar, tetapi itu pasti akan ada.

Saat ini, kami sedang menulis dokumen desain game yang terkait dengan mode peringkat. Kami juga memiliki variasi dari mode yang tersedia saat ini, tetapi khusus untuk permainan peringkat. Dan mode ini lebih hardcore, dengan kematian permanen: pemain akan dieliminasi tergantung pada ronde mana mereka mati. Pada akhir ronde, akan ada semakin sedikit pemain. Berdasarkan mode ini, kami akan merencanakan pengembangan mode peringkat.

Pengalaman menunjukkan bahwa memiliki mode peringkat pada saat peluncuran game tidaklah ide yang terbaik. Dalam beberapa bulan pertama, pemain berkenalan dengan proyek dan mekanik, mengembangkan strategi untuk diri mereka sendiri, belajar bermain dan beradaptasi dengan semua hal baru yang mereka terima. Tetapi dalam pembaruan pertama setelah rilis, ini adalah salah satu hal kunci, ya.

Hal yang paling penting adalah bahwa kami tidak ingin menciptakan mode kompetitif yang hanya akan tersedia untuk 1% pemain. Kami ingin mengimplementasikannya sedemikian rupa sehingga semua orang dapat menemukan orang-orang serupa dengan siapa mereka dapat bersaing. Artinya, bersaing dalam kelompok tertentu, di mana Anda dapat menjadi lebih baik dan lebih kuat. Dan kemudian melanjutkan ke kelompok berikutnya.

Stepan Gorokhov: Tentu saja, akan ada pencapaian. Tetapi hal utama bagi kami hari ini adalah memahami seberapa baik keseimbangan antara PvP dan PvE dibangun.

Ivan Pabyarzhin: Kami sedang mengembangkan sistem profil yang akan membantu Anda menonjol dan menunjukkan bahwa Anda keren. Dan di dalamnya, akan ada sistem pencapaian. Dengan melihat profil Anda, pemain lain akan melihat pencapaian apa yang telah Anda raih dan akan dapat memahami seberapa berpengalaman Anda.

Cerita kedua adalah kartu pemain, yang akan ditampilkan untuk gamer yang Anda kalahkan selama pertempuran. Kartu ini dapat disesuaikan. Anda dapat mengatur gambar, bingkai, menampilkan pencapaian yang Anda inginkan di kartu, dan sebagainya. Selain itu, di bagian belakang kartu, kami ingin memungkinkan pemain untuk menempatkan widget yang menunjukkan statistik untuk periode tertentu. Anda juga dapat menyelami profil pemain penuh dengan semua statistik dari kartu, asalkan tidak disembunyikan oleh pemain dari mata yang ingin tahu.

VGTimes: Berapa jumlah audiens pada peluncuran yang akan berarti kesuksesan bagi Anda?

Stepan Gorokhov: Akan ada beberapa sumber audiens. Dan lebih tepat untuk berbicara tentang berapa banyak yang kami harapkan dari setiap sumber. Tergantung pada sumbernya, jumlah lalu lintas internal bervariasi secara signifikan. Corongnya berbeda, sulit untuk diprediksi.

Ivan Pabyarzhin: Saya bisa menjawab sebagai berikut: Saya telah bekerja di Warface untuk waktu yang lama, jadi saya tahu bagaimana membuat sebuah game bertahan di pasar untuk waktu yang lama. Menggunakan pengalaman selama satu dekade dalam pengembangan game, kami akan melakukan segala yang kami bisa untuk memastikan bahwa, meskipun tidak segera, game kami akan melesat seperti "Fortnite." Hanya beberapa yang mencapai ini, tetapi dengan pembaruan yang stabil, audiens tumbuh secara konsisten.

Jika kami berada di gelombang yang sama dengan pemain dalam hal reputasi, berusaha untuk memahami apa yang mereka inginkan, dan memberikannya kepada mereka, kami berharap semuanya akan baik-baik saja.

VGTimes: Bagaimana sistem pencocokan yang adil dibangun?

Ivan Pabyarzhin: Penting untuk menghindari ekstrem di sini. Ketika Anda membuat pencocokan di mana semua pemain setara, permainan tidak menjadi menarik. Ini telah terbukti dalam praktik, percayalah. Membuat game di mana kekacauan terjadi adalah salah satu kemungkinan. Dalam "World of Tanks" ini berjalan cukup baik. Ini memberikan pola langsung yang menarik: kadang-kadang Anda menghadapi lawan yang sangat kuat yang menghancurkan Anda, dan kadang-kadang Anda menjadi lawan seperti itu untuk tim lain — Anda menghancurkan mereka. Pertanyaannya adalah dalam mengatur dan mencegah situasi seperti itu muncul dalam jangka waktu yang lama, sehingga pemain mendapatkan gelombang endorfin mereka.

Contoh bos game

Opsi ideal adalah pencocokan melalui kelompok. Artinya, Anda membuat kelompok pemain yang mirip dalam keterampilan tetapi mengambang dalam rentang kecil plus-minus dari Anda. Ini memungkinkan Anda untuk menghadapi pemain yang lebih kuat dan sedikit lebih lemah. Tetapi pada saat yang sama, Anda masih memahami bahwa sedikit lagi — dan Anda bisa menembus. Tugas kami adalah menemukan titik tengah yang tepat dalam kasus NCORE.

Tidak mudah untuk dilakukan, semuanya tergantung pada banyak faktor: online pada saat tertentu, perangkat input apa yang digunakan orang untuk bermain, di platform mana, dan seterusnya. Saya tidak akan mendalami rincian teknis. Hal utama yang akan saya tekankan sekali lagi — kami adalah pemain itu sendiri, saya telah bermain sejak saya berusia 4 tahun, mulai di ZX Spectrum. Bagi saya, ini adalah bisnis utama dan hobi utama yang saya curahkan seluruh waktu saya. Oleh karena itu, saya memahami bahaya yang mungkin mengintai, tetapi kami akan berusaha melakukan segala yang kami bisa untuk membuat Anda bahagia (Anda, yang berarti para pemain — catatan VGTimes).

VGTimes: Bagaimana cara kerja anti-cheat? Apakah akan ada satu?

Stepan Gorokhov: Harus diakui bahwa ini adalah pertempuran abadi antara perisai dan pedang. Ada penipu di semua game, mereka akan selalu ada. Perbedaannya hanya seberapa sering pemain yang jujur menemui mereka. Our task, like any publisher's, is to defeat cheaters by 99.9%. We are working on this and managing quite well.

Saya juga ingin mencatat bahwa kami tidak akan mengirimkan pesan tentang larangan seorang cheater kepada orang yang melaporkannya. Di beberapa proyek lain, kami melihat bahwa fungsi ini ditinggalkan, karena ini adalah mekanik yang cukup beracun. Anda bisa saja dilaporkan secara massal dan kemudian diancam secara pribadi. Untuk menghindari perundungan dan pengungkapan informasi akun kepada pihak ketiga — yaitu, bayangkan Anda sedang bermain, Anda dibanned, dan beberapa orang tahu Anda dibanned — kami tidak menerapkan ini. Kasus-kasus menyedihkan serupa terjadi di League of Legends.

VGTimes: Apakah akan ada obrolan suara umum dalam permainan?

Stepan Gorokhov: Kami memiliki obrolan suara dalam tim yang terdiri dari tiga orang, dan kami akan memikirkan tentang yang umum. Mungkin kami akan memperluas fungsionalitas. Dan jika kami melakukannya, itu akan dengan kemungkinan untuk menonaktifkan sepenuhnya. Seperti di "Dota," ketika para profesional masuk dan segera membisukan semua orang.

VGTimes: Apakah Anda melakukan penelitian audiens sebelum meluncurkan NCORE ke produksi?

Ivan Pabyarzhin: Ketika kami meluncurkan pengembangan NCORE, kami meneliti model perilaku bagaimana orang bermain berbagai permainan. Kami melihat empat model tersebut. Ada pemain yang suka bermain hanya sendirian. Ada yang suka bermain dengan teman dan mengorbankan segalanya untuk membantu tim mereka. Ada orang-orang yang selalu terjun ke dalam kerumunan. Dan ada yang bergerak sangat hati-hati dan tidak pernah menghadapi PvP sama sekali. Kami berusaha untuk memenuhi permainan dengan sejumlah peluang sehingga setiap kelompok yang disebutkan memiliki sesuatu untuk dilakukan, sesuatu untuk menghibur diri.

Dan ini adalah nuansa kecil. Ketika Anda masuk ke dalam permainan, Anda berperilaku sesuai dengan satu pola. Tetapi seiring dengan bertambahnya pengalaman Anda, pola perilaku Anda berubah. Anda menjadi pemain yang lebih berani dan agresif. Memberikan kesempatan dalam evolusi ini untuk meningkatkan metode tempur Anda (sistem gadget) dan strategi (sistem acara dan variasi hex) adalah tugas kami.

Dan yang terpenting — memberikan kebebasan memilih kepada pemain. Kami memiliki sistem untuk memberi tahu pemain bahwa tim lain telah tiba di hex. Ini memberikan pilihan: Anda bisa menemui lawan, atau Anda bisa melarikan diri. Tetapi lawan Anda juga membuat keputusan. Mereka bebas untuk mencoba menemukan Anda atau melarikan diri dan tidak bertarung. Tugas kami adalah memenuhi permainan dengan pemicu semacam itu.

VGTimes: Apa rencana rilis — kapan, apa yang diharapkan, platform mana?

Stepan Gorokhov: Tahun ini. Tetapi kami belum bisa mengatakan secara tepat tentang wilayah, platform, dan tanggal. Dan kami pasti tidak ingin melakukan akses awal. Saya melihat mekanik ini sebagai tidak adil, yang telah terbukti buruk di industri.

Will you play NCORE?

Hasil

***

Dan apa pendapat Anda tentang NCORE? Apakah itu akan sukses? Bagikan pendapat Anda di kolom komentar. Mari kita diskusikan.

    Tentang Penulis
    Komentar0