Wawancara Besar dengan Pengembang No, Saya Bukan Manusia: Bagaimana Permainan Ini Diciptakan, Siapa "Tamu" Itu, dan Apa Sebenarnya Alur Utama Cerita Ini
Ilya Yakimkin
Tidak, saya bukan Manusia adalah, tanpa melebih-lebihkan, salah satu fenomena indie utama musim gugur ini. Game yang secara inheren niche ini telah keluar dari sektor indie "untuk orang dalam", menjadi subjek diskusi dan analisis yang luas. Kami berbicara dengan direktur gamenya dari studio Trioskaz untuk menanyakan semua hal yang paling penting: dari rahasia pengembangan di balik layar dan plot hingga pembaruan besar yang akan datang untuk proyek ini. Dalam wawancara ini, penggemar akhirnya akan mendapatkan jawaban atas pertanyaan yang paling mendesak (atau setidaknya petunjuk tentang jawaban tersebut) mengenai lore, dan pengembang yang bercita-cita tinggi akan mendapatkan dosis motivasi yang besar untuk menciptakan video game mereka sendiri.
Wawancara Pengembang dan Seterusnya
- VGTimes Interview with Nioh Creator
- Kami Menghadiri Acara Pers Pribadi untuk Darkest Dungeon 2: Apa yang Baru di Pembaruan Gratis Utama Kerajaan dan DLC Perbudakan yang Tidak Manusiawi
- Untuk Melarang atau Mengampuni: Mengungkap Mitos Tentang Video Game dan Menjelajahi Manfaatnya
- VGTimes Interview with The Day Before Devs
- VGTimes interview with a Valheim developer: how five people with a minimal budget created a hit in two years
- Exclusive for VGTimes! The creators of Postal explain why Postal 3 became «crap on the hands» and who came up with «shoving all sorts of things up cats' butts»
- VGTimes' In-Depth Talk with King's Bounty II Devs: Combat, Locations, Characters, Music, and More
- VGTimes Interview with the Creators of Disco Elysium
- VGTimes Interview with the Author of Black Book
- VGTimes Interview with the Developers of Hobo: Tough Life
Fakta menarik tentang pengembangan Tidak, saya bukan Manusia
VGTimes: Hai Nikita! Ceritakan tentang studio Anda. Bagaimana perjalanan kreatif Anda dimulai?
Nikita Veter, Direktur Game di Trioskaz: Salam! Kami memulai perjalanan kami dengan game jam biasa (sebuah acara di mana sekelompok kecil pengembang menciptakan game dalam waktu terbatas — VGTimes). Kami sedang membuat sebuah game, tetapi tidak menyelesaikannya tepat waktu. Kemudian, kami memutuskan untuk menyelesaikannya untuk diri kami sendiri. Setelah itu, kami meluncurkan beberapa proyek sekaligus, berpikir kami bisa menangani pengembangan, tetapi kenyataannya, itu adalah kesalahan besar kami. Alasannya adalah kami mulai membuat game berskala besar alih-alih memulai dengan sesuatu yang kecil. Pada akhirnya, kami meninggalkan proyek besar demi game yang lebih kecil.
VGTimes: Saat ini, studio Anda bekerja dengan penerbit Critical Reflex. Apakah mereka mendekati Anda terlebih dahulu, ataukah Anda yang menghubungi mereka?
Nikita: Kami awalnya berencana untuk mulai mencari penerbit sendiri, tetapi pertama-tama kami perlu memiliki setidaknya beberapa build atau prototipe yang berfungsi di tangan. Jadi prioritas pertama kami adalah fokus pada pengembangan game itu sendiri. Setelah kami menambahkannya ke Steam dan jumlah wishlist kami mulai tumbuh pesat, penerbit secara tak terduga mulai menghubungi kami. Ada beberapa tawaran menarik, tetapi Critical Reflex memiliki syarat yang paling sesuai.
VGTimes: Bagaimana Anda bisa mendapatkan ide untuk Tidak, saya bukan Manusia?
Nikita: Ide untuk game ini diusulkan oleh seniman kami, Olga Shkirando. Dia juga yang menciptakan mekanika gameplay. Pada saat itu, saya memiliki ide yang sama sekali berbeda: untuk membuat proyek tentang dunia yang hancur dan terkutuk untuk binasa. Kemudian kami memutuskan untuk menggabungkan kedua konsep kami menjadi satu. Kami membuat rencana kasar dan menggarisbawahi tema utama. Misalnya, cerita karakter harus mencerminkan tema kematian dan memainkan ketakutan yang relevan. Dan, tentu saja, akhir cerita harus sesuai.
VGTimes: Anda menyebutkan artis Trioskaz — Olga, dan kami tidak bisa tidak mencatat betapa luar biasanya pekerjaan yang dia lakukan dengan gaya visual No, I'm not a Human. Kami pikir desain memainkan peran penting dalam membawa proyek ini ke audiens yang luas. Dari mana gaya unik ini berasal? Apakah ada referensi tertentu?
Nikita: Ya, visualnya benar-benar “menarik” perhatian Anda, itu fakta. Mengenai referensi: pertama-tama, kami ingin menciptakan semacam horor analog yang akan sekaligus menjauhkan dan menarik perhatian. Mungkin sumber inspirasi utama untuk gaya visual adalah The Mandela Catalogue. Saya juga akan menambahkan “Kraina Grzybów TV” (Tanah Jamur) sebagai pengaruh lainnya.
VGTimes: Game apa yang menginspirasi Anda selama pengembangan No, I'm not a Human? Papers, Please jelas bukan yang paling sedikit.
Nikita: Ya, itu benar. Papers, Please adalah salah satu sumber inspirasi utama kami. Kami sangat tertarik pada bagaimana mekanisme pengambilan keputusan diterapkan, di mana pemain bertanggung jawab atas apa yang terjadi dan bertindak sebagai semacam arbiter takdir. Dalam kehidupan nyata, Anda tidak bisa melakukan banyak hal, tetapi dalam game, Anda memiliki kesempatan untuk mempengaruhi kehidupan karakter dengan cara yang berbeda.
VGTimes: Berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk mengembangkan No, I'm not a Human?
Nikita: Dibutuhkan tiga bulan untuk membuat prototipe, yang kami presentasikan dalam Violent Horror Stories: Anthology. Dan dibutuhkan satu tahun untuk membuat No, I'm not a Human. Pada dasarnya, kami mengambil kerangka yang sudah selesai dari proyek sebelumnya dan hanya mengisinya dengan konten.
VGTimes: No, I'm not a Human telah menjadi template lain untuk meme. Sudah ada banyak karya seni penggemar online dengan berbagai karakter berdiri di depan pintu di latar belakang gedung apartemen. Ada juga cukup banyak permintaan untuk alat modding. Apakah Anda berencana untuk membuat alat semacam itu?
Nikita: Kami telah melihat banyak karya seni tersebut. Itu benar-benar keren. Kami memeriksa setiap hari untuk melihat jenis konten apa yang muncul. Kami ingin melihat apa yang bisa dibuat penggemar jika dukungan mod muncul. Kami ingin membuat alat modding untuk No, I'm not a Human, tetapi untuk saat ini kami belum sepenuhnya memahami bagaimana mengorganisasikannya dengan benar. Game ini bisa dengan mudah rusak kapan saja jika ada sesuatu dalam kode yang diubah.
VGTimes: Benar. Untuk mengkodekan sistem semacam itu, Anda memerlukan programmer tambahan dan banyak waktu.
Nikita: Ya, itu benar-benar hal yang “menakutkan”. Pikirannya membuat kami merinding, dan untuk saat ini, kami belum siap untuk mengambilnya.
VGTimes: Apakah Anda puas dengan penjualan No, I'm not a Human? Apakah pengembangan membayar kembali investasi?
Nikita: Sejujurnya, kami mengharapkan penjualan dalam skala yang jauh lebih kecil. Jadi, tentu saja, kami puas. Perhatian yang diterima game ini sangat tidak terduga bagi kami. Setidaknya, kami tidak perlu kembali ke pekerjaan lain dan bisa sepenuhnya fokus untuk menciptakan sesuatu yang kami miliki sendiri.
VGTimes: Mengenai kelelahan kreatif: apakah ada momen ketika Anda ingin meninggalkan semuanya atau memulai proyek yang berbeda?
Nikita: Dengan No, I'm not a Human, semuanya sebenarnya berjalan dengan sangat baik. Kami tertarik untuk mengeksplorasi pertanyaan seperti: apa yang terjadi setelah kita mati; apa yang akan terjadi jika matahari meledak dan umat manusia menghilang tanpa jejak. Di satu sisi, itu adalah pertanyaan yang menakutkan, tetapi di sisi lain, menarik untuk memikirkannya. Setiap anggota tim ingin berkontribusi pada proyek ini. Kebebasan kreatif yang kami pertahankan dalam narasi game membantu kami menciptakan apa yang benar-benar dibutuhkan.
VGTimes: Mengapa antarmukanya berwarna hijau?
Nikita: Artis kami mengatakan: itu terjadi begitu saja. Itu hanya arah seni.
VGTimes: Selama permainan kami, FEMA sering mengambil orang-orang sehat, membuatnya tidak mungkin untuk mendapatkan akhir tertentu. Bagaimana sistem ini bekerja, dan mengapa sering meninggalkan "tamu" di rumah protagonis?
Nikita: Sejujurnya, bahkan kami sedikit terkejut dengan betapa kerasnya FEMA bertindak. Kami bahkan meminta programmer untuk membuat mereka sedikit lebih lunak dalam pembaruan.
VGTimes: Bagaimana Anda menulis naskah dan menciptakan dialog?
Nikita: Pertama, para penulis akan berkumpul dan merumuskan sifat umum karakter dan bagaimana mereka akan mengungkapkan tema utama. Kemudian, setiap penulis akan mengambil satu set karakter individu. Misalnya, saya mengambil "Ballerina" dengan kucing dan menulis rangkaian dialog. Setelah itu, saya akan mengambil materi yang sudah selesai, memeriksanya, dan melakukan penyuntingan. Yang lain juga akan mengambil teks saya dan melakukan hal yang sama. Dengan cara ini, kami berhasil menciptakan karakter dalam visi yang terpadu, tanpa berlebihan.
VGTimes: Sebutkan lima game yang menginspirasi Anda untuk terjun ke pengembangan game.
Nikita: Itu pertanyaan yang sulit. Saya hanya mencintai game secara umum. Saya telah membeli banyak dari mereka. Dan saya masih memainkan yang lama di emulator. Jadi sulit untuk memilih sesuatu yang spesifik. Namun, setiap tahun saya memainkan kembali Silent Hill 2yang asli. Game itu mengesankan saya dengan bagaimana ia mengeksplorasi tema-tema mendalam, dan gameplay-nya mendukung narasi. Saya juga harus menyebutkan Devil May Cry 3 dengan sistem gerakannya, yang secara harfiah menyampaikan kepribadian karakter-karakternya. Dan dua lagi yang hanya sedikit orang yang mendengar: Grotto dan Growing My Grandpa! Saya suka menemukan proyek kecil dan pribadi seperti itu. Melihat bagaimana pengembang indie lainnya menyajikan ide-ide mereka. Ini sangat menarik.
VGTimes: Tidak, saya bukan manusia pada dasarnya juga sesuatu yang kecil dan pribadi yang secara tak terduga menjadi arus utama.
Nikita: Ya, itu adalah kejutan besar bagi kami.
VGTimes: Tidak, saya bukan manusia telah menjadi sangat populer tidak hanya di Rusia dan negara-negara CIS, tetapi juga di Barat. Itu jelas merupakan kesuksesan besar. Bagaimana perasaan Anda ketika melihat umpan balik seperti itu?
Nikita: Nah, sebenarnya ini adalah pengalaman yang luar biasa. Sejak awal, kami meragukan bahwa siapa pun akan tertarik dengan permainan ini. Ini adalah proyek niche itu sendiri. Beberapa orang dalam ulasan bahkan menyebutnya "permainan art-house" karena semua makna menjadi kabur dan tidak ada jawaban yang jelas. Kami berpikir: ya, mungkin sepuluh orang akan memainkannya, dan itu sudah cukup baik. Tetapi seiring semakin banyak video yang mulai muncul di YouTube, menjadi jelas bahwa Tidak, saya bukan manusia menarik tidak hanya bagi kami. Kami benar-benar terkejut dengan fakta ini dan masih sangat terkesan dengan apa yang terjadi.
VGTimes: Critical Reflex membawa permainan Anda ke pameran TGS. Bagaimana reaksi pengunjung terhadap Tidak, saya bukan manusia? Apakah audiens tertarik?
Nikita: Kami diberitahu bahwa ada antrean orang yang menunggu untuk mencoba permainan tersebut. Tentu saja, itu menyenangkan untuk didengar.
Apakah Anda menantikan pembaruan dengan konten baru untuk Tidak, Saya Bukan Manusia?
Pengembangan lebih lanjut dari permainan dan rencana masa depan
VGTimes: Apakah Anda mendengarkan umpan balik pemain dan ide-ide mereka untuk meningkatkan permainan? Misalnya, menambahkan lebih banyak kebetulan, interaksi antara tamu, atau akhir tambahan dengan karakter kunci yang diselamatkan oleh protagonis.
Nikita: Kami memang mendengarkan pendapat pemain dan setuju dengan banyak komentar mereka. Kami benar-benar ingin menambahkan beberapa hal yang disebutkan orang dalam ulasan mereka. Selama pengembangan, kami merencanakan untuk menambahkan interaksi antara "tamu," tetapi itu adalah fitur yang sangat besar untuk diimplementasikan. Dari luar, mungkin tampak seperti, "hanya menulis beberapa baris tambahan dan itu saja." Tetapi pada kenyataannya, menambahkan lebih banyak baris tidak membawa sesuatu yang baru ke dalam permainan. Dan menciptakan sistem yang sepenuhnya di mana tamu saling berinteraksi dan membalikkan peristiwa adalah jumlah pekerjaan yang kolosal. Jika kami mulai mengerjakan ini, kami pasti tidak akan merilis apa pun tahun ini.
VGTimes: Apakah Anda sudah memiliki rencana untuk DLC atau pembaruan besar?
Nikita: Ya, setelah kami memperbaiki bug, kami akan membuat pembaruan besar yang pasti akan mencakup karakter baru. Kami memiliki orang-orang dari Patreon dan Boosty yang, sebagai sponsor, mendapatkan kesempatan untuk muncul dalam permainan, jadi kami akan menambahkannya. Selain itu, akan ada beberapa konten lagi yang belum bisa saya bicarakan.
VGTimes: Apakah Anda berencana untuk menambahkan mode “New Game+”? Misalnya, lebih hardcore, tantangan di mana Anda harus membiarkan semua orang masuk ke rumah tidak peduli apa pun.
Nikita: Kami sedang memikirkan mode baru. Saya bisa memastikan bahwa akan ada sesuatu yang menarik dalam pembaruan. Bukan sesuatu yang besar, tetapi itu akan ada. Dijamin.
VGTimes: Apakah Anda berencana untuk merilis permainan di konsol? Dan apakah Anda akan menambahkan pengisi suara agar pemain tidak perlu membaca teks di layar TV mereka?
Nikita: Oh, kami memiliki lebih dari 100.000 kata. Saya bahkan tidak bisa membayangkan berapa biayanya. Selain itu, saya akan merasa kasihan pada orang-orang yang harus mengisi suara untuk jumlah teks yang sangat besar itu.
VGTimes: Anda sudah memiliki basis penggemar yang cukup luas. Ada pesan online di mana pemain ingin melakukan pengisi suara sendiri. Mungkin melibatkan mereka?
Nikita: Mengenai basis penggemar — itu benar. Kami sering menerima pesan dari pemain yang menawarkan untuk membantu dengan terjemahan ke dalam bahasa asing yang tidak kami rencanakan untuk ditambahkan. Dan jujur, itu terdengar sangat bagus. Kami benar-benar senang tentang itu. Tetapi jika kami menerima bantuan seperti itu, kami memerlukan kontrol kualitas. Kami tidak bisa memverifikasi, katakanlah, akurasi bahasa Ceko. Jadi kami harus menyewa editor dan proofreader. Tentu saja, kami ingin membiarkan penggemar berpartisipasi dalam proses ini, tetapi sangat sulit untuk mengendalikannya.
VGTimes: Apakah Anda berencana untuk memperluas alam semesta No, I'm not a Human? Misalnya, sekuel atau permainan lain dalam pengaturan yang sama?
Nikita: Kami pasti memikirkannya. Membuat permainan di dunia yang sama atau sekuel yang sepenuhnya… Tapi saat ini, kami ingin menyelesaikan pekerjaan pada pembaruan untuk No, I'm not a Human, serta menyelesaikan Lost in the Roots dan antologi kedua. Kemudian kami perlu mengambil setidaknya sedikit istirahat dan memikirkan sesuatu yang baru dengan energi segar.
VGTimes: Apakah kami akan mendapatkan pembaruan besar dengan konten baru sebelum akhir tahun? Para penggemar sudah kelaparan dan meminta lebih banyak.
Nikita: Kami berharap kami akan berhasil menyelesaikan semuanya. Kami tidak memiliki tenggat waktu yang ketat, tetapi kami ingin merilis beberapa konten lagi untuk No, I'm not a Human tahun ini.
VGTimes: Apakah Anda berencana untuk menjual soundtrack? Musik di No, saya bukan manusia sangat luar biasa.
Nikita: Kami sedang mengerjakannya. Kami ingin merilis musik di semua platform yang mungkin, tetapi ternyata lebih rumit dari yang kami perkirakan. Pertama, kami perlu membuat kesepakatan dengan distributor dan mengurus beberapa hal lainnya. Kami merencanakan untuk melakukannya sebelum rilis, tetapi kami tidak berhasil tepat waktu.
Pertanyaan tentang lore dan alam semesta No, saya bukan manusia
VGTimes: Internet penuh dengan diskusi tentang lore dan alam semesta No, saya bukan manusia. Anda mungkin mengikuti karya para pembuat konten yang menyarankan berbagai teori tentang interpretasi plot utama. Apakah ada penulis yang "tepat sasaran" atau memahami dengan benar ide-ide yang Anda masukkan ke dalam permainan?
Nikita: Kami suka menonton video seperti “Analisis No, saya bukan manusia” atau “Anda salah paham tentang No, saya bukan manusia.” Itu sangat menarik. Beberapa orang telah tepat sasaran di tempat tertentu. Misalnya, ada video di saluran Shurupkin di mana penulis mendekati interpretasi lore yang benar. Seseorang juga merilis video di mana beberapa poin tentang tema kematian akurat, tetapi saya tidak bisa mengingat nama blogger tersebut sekarang.
VGTimes: Dan bagaimana dengan teori bahwa karakter utama sebenarnya adalah "tamu"?
Nikita: Saya tidak akan mengatakan apa-apa yang spesifik tentang teori itu. Jadi jawaban saya adalah: “Saya tidak tahu apa-apa.”
VGTimes: Berikut adalah pertanyaan lain dari pembaca kami tentang lore permainan: Apakah FEMA sebenarnya adalah tamu dalam kostum yang menarik orang biasa keluar dari rumah mereka?
Nikita: Saya akan mengatakan ini: sejak awal, mereka pasti dari pemerintah. Organisasi ini benar-benar dibentuk untuk mengelola situasi. Dan FEMA benar-benar melakukan tindakan yang, menurut pandangan mereka, menguntungkan masyarakat. Tetapi apa yang terjadi dengan mereka di tengah cerita — saya tidak akan mengatakan.
VGTimes: Ada "Tamu Pucat" dalam permainan, yang menyebutkan makhluk yang jauh lebih kuat dari dirinya sendiri. Apa makhluk ini, dan apakah itu akan muncul di pembaruan mendatang?
Nikita: Pemain bisa melihat makhluk ini di jendela pada salah satu hari. Ngomong-ngomong, Anda mendapatkan pencapaian untuk itu. Ada juga karakter yang membutakan dirinya sendiri dan memberi tahu Anda tentang itu secara rinci. Tentu saja, kami ingin menceritakan lebih banyak tentang itu dalam pembaruan, jadi tim saya dan saya akan memikirkan lebih lanjut tentang ide itu. Juga, ada beberapa YouTuber yang telah mendekati interpretasi makna makhluk ini.
VGTimes: Dan Anda mungkin tidak akan mengatakan penulis mana yang berhasil mengungkap rahasia itu…
Nikita: Tidak, tentu saja tidak. Saya tidak akan mengatakan apa-apa…
VGTimes: Tentang karakter utama: mengapa dia membenci ayahnya; apa yang ada di balik jendela yang tertutup tirai; mengapa dia tidak meninggalkan rumah?
Nikita: Karakter utama memiliki masa kecil yang sulit. Dia adalah seseorang yang tidak bisa melarikan diri dari kemarahan yang tidak termaafkan. Dia tidak bisa berdamai dengan masa lalunya, dan karena itu, dia terkutuk untuk tetap berada dalam “kandang” yang dikelilingi oleh kemarahan. Dan tidak ada yang bisa dia lakukan tentang itu. Itulah sebabnya dia memiliki karakter dan kepribadian seperti ini.
VGTimes: Monster yang muncul setelah membakar mayat — apakah itu makhluk yang sama yang lebih kuat dari “Tamu Pucat,” atau apakah itu sesuatu yang lain?
Nikita: Tidak, tidak, itu monster yang sama. Karena itu, Anda bisa mendengar di radio bahwa FEMA tiba-tiba berubah pikiran tentang membakar mayat.
VGTimes: Di stasiun radio, disebutkan alamat email: [email protected]. Jelas itu tidak hanya untuk cerita, kan?
Nikita: Email itu sebenarnya berfungsi. Kirimkan sifat tamu Anda ke sana, dan Anda pasti akan mendapatkan balasan.
VGTimes: Siapa sebenarnya “tamu” itu?
Nikita: Biarkan saya berpikir bagaimana menjawab dengan cara yang benar-benar menjawab pertanyaan. Sekali lagi, ada beberapa YouTuber yang telah mendekati jawaban yang benar dalam hal metafora. Saya hanya akan mengatakan bahwa itu terkait dengan kematian sebagai konsep. Dan para tamu entah bagaimana terlibat dalam hal itu.
VGTimes: Apakah semua “tamu” menyadari bahwa mereka telah menjadi “tamu”? Atau ada beberapa yang tidak tahu tentang sifat baru mereka?
Nikita: Saya akan mengatakan ini: di antara "tamu" yang mengunjungi karakter utama, ada beberapa yang pasti tahu bahwa mereka adalah "tamu."
VGTimes: Mengapa FEMA tidak mengembalikan orang setelah memeriksa mereka di zona karantina?
Nikita: Karakter "Dokter," yang dapat mengunjungi pada salah satu hari, memberikan petunjuk untuk pertanyaan ini. Orang yang terluka juga membagikan informasi yang benar. Tetapi secara keseluruhan, invasi tamu adalah peristiwa mendadak yang menyebabkan kekacauan total di dalam FEMA. Mereka tidak mengerti bagaimana mengendalikannya, yang mengarah pada konsekuensi yang tidak terduga. Itu saja yang bisa saya katakan untuk saat ini.
VGTimes: Apa hubungan antara aktivitas matahari dan invasi tamu yang tiba-tiba? Apakah ini hanya kebetulan?
Nikita: Saya akan menjawab dengan cara ini: perhatikan "pertumbuhan" di salah satu adegan.
VGTimes: Apakah karakter utama "terpilih"? Mengapa orang-orang berbondong-bondong kepadanya — kultus, individu aneh, dan orang gila?
Nikita: Karakter kami adalah seorang penyendiri. Dia tidak memiliki apa-apa lagi untuk dipegang dalam hidup ini. Dia telah kehilangan segalanya dan tidak ada yang menarik baginya lagi. "Kematian" tertarik pada seseorang yang telah kehilangan makna keberadaan. Dan yang diinginkan protagonis kami hanyalah kedamaian—agar segalanya berakhir. Itulah mengapa individu-individu khusus datang kepadanya, seperti pria botak yang menawarkan untuk meramal dari sebuah buku.
VGTimes: Ada banyak referensi dan Easter egg dalam permainan. Apakah ada hal yang masih belum ditemukan oleh pemain?
Nikita: Ya. Entah mengapa, sangat sedikit orang yang memperhatikan akhir yang Anda dapatkan dari berinteraksi dengan pria botak. Ada beberapa kalimat menarik dari karakter terakhir yang ditemui pemain di sana. Masih ada lagi, tetapi saya rasa pemain akan menemukannya sendiri cepat atau lambat.
VGTimes: Banyak karakter di No, I'm not a Human jelas terinspirasi oleh orang-orang terkenal. Bagaimana Anda menciptakan karakter-karakter Anda? Misalnya, kami ingat pria ceria dengan penampilan menyeramkan yang memanggil protagonis "Hei, Teman."
Nikita: Kami pasti terinspirasi oleh beberapa orang, tetapi kami tetap mencoba untuk membuat karakter kami sendiri. Ya, dalam beberapa cara mereka mirip dengan prototipe mereka, tetapi dalam hal kepribadian, mereka sepenuhnya milik kami. Karakter yang Anda sebutkan diciptakan oleh penulis kami, Roman. Dia memiliki teman keluarga yang biasa memanggilnya "Teman." Roman menciptakan alur cerita untuknya di mana karakter tersebut harus membunuh anjingnya sendiri. Tentu saja, itu tidak pernah terjadi dalam kehidupan nyata, tetapi Roman ingin mengeksplorasi tema itu.
VGTimes: Tidak, saya bukan Manusia memiliki beberapa akhir cerita. Tapi yang mana yang bisa dianggap kanonik?
Nikita: Sulit untuk mengatakan yang mana, tetapi favorit kami adalah akhir “Terima yang Tak Terhindarkan” dengan pria botak, buku, dan menggali terowongan di basement. Kami benar-benar berusaha untuk membuatnya tidak biasa. Tentu saja, ada pemain yang, ketika mereka mendapatkannya, berkata, “Apa ini?” Sangat menyedihkan melihat reaksi seperti itu dari para gamer, tetapi di sisi lain, tidak ada gunanya menjadi snob. Orang bermain sesuai keinginan mereka. Kami jujur terkejut bahwa Tidak, saya bukan Manusia menjadi populer, meskipun ini adalah proyek yang sangat niche.
VGTimes: Mengapa karakter utama tidak bisa melawan “Tamu Pucat”? Dia setidaknya memiliki senapan.
Nikita: “Tamu Pucat” adalah makhluk yang secara spiritual dekat dengan karakter utama. Dan mereka berdua sepenuhnya memahami apa arti mereka satu sama lain. Itulah sebabnya protagonis tidak bisa membawakan dirinya untuk menembak.
VGTimes: Apakah karakter “Nenek” bisa jadi nenek atau buyut dari karakter utama? Dia sebelumnya muncul sebagai hantu dalam demo, dan hantu biasanya terikat pada rumah mereka. Fakta bahwa dia selalu menjadi “tamu” dalam versi penuh bisa berarti dia telah bereinkarnasi.
Nikita: Teori yang menarik. Setidaknya, ada satu kata dalam pertanyaan Anda yang cocok dengan nama file yang terkait dengan karakter “Nenek”. Itu saja yang bisa saya katakan.
VGTimes: Terima kasih telah meluangkan waktu untuk menjawab pertanyaan yang penting tidak hanya bagi kami, tetapi juga bagi para penggemar.
Nikita: Terima kasih juga.
Apakah Anda sudah memeriksa Tidak, saya bukan Manusia?
***
Rilis Tidak, saya bukan Manusia berlangsung pada bulan September tahun ini. Di Steam, proyek ini memiliki rating 87%. Dalam ulasan kami, di antara pro permainan, kami menyoroti tema apokalips yang tidak biasa, suasana yang padat, non-linearitas, dan beberapa momen menakutkan. Kekurangan, menurut kami, adalah grafis yang buruk dan gameplay yang repetitif.
Apa pendapat Anda tentang proyek yang tidak biasa ini? Bagikan pemikiran Anda di kolom komentar.
-
Tidak, Saya Bukan Manusia Panduan Lengkap — Menyelamatkan Semua Manusia dan Menemukan Setiap Tamu -
Tidak, Saya Bukan Manusia: Cara Mengidentifikasi Monster di Antara Tamu -
Ulasan tentang Tidak, Saya Bukan Manusia: Sebuah Novel Visual Tentang Akhir Dunia -
Tidak, saya bukan Manusia muncul sebagai kejutan horor yang sukses di Steam dengan 93% ulasan positif -
Pembaruan Konten Utama Diteaser untuk Tidak, Saya Bukan Manusia — Karakter Baru, Mode, dan Petunjuk DLC




















