
Cronos: Tinjauan Fajar Baru. Sebuah Upaya yang Tidak Berhasil untuk Meniru Kesuksesan Dead Space

Setelah kesuksesan yang signifikan dari remake Silent Hill 2 , tim di Bloober Team dengan wajar mendapatkan kepercayaan diri dan melanjutkan eksplorasi genre survival horror, meninggalkan “simulator berjalan” yang biasa mereka buat. Proyek mereka berikutnya, Cronos: The New Dawn, terlihat dalam presentasi seperti penerus spiritual yang sejati dari seri Dead Space — sebuah peran yang menurut pemain tidak pernah berhasil dipenuhi oleh The Callisto Protocol . Namun, setelah dirilis, permainan ini ternyata sangat berbeda dari apa yang dijanjikan oleh para pengembang. Ini jauh dari Dead Space dan tentu saja tidak selevel dengan Resident Evil, yang, omong-omong, adalah pilar utama dari genre ini. Jadi, seperti apa sebenarnya Cronos: The New Dawn? Kami akan memberi tahu Anda dalam ulasan mendetail kami.
Ambisi yang Berlebihan
Setelah rilis The Medium pada tahun 2021, Bloober Team secara tidak langsung mengisyaratkan bahwa mereka tidak berniat untuk tetap membuat “simulator berjalan” dan segera akan mencoba tangan mereka di genre survival horror. Ini sebenarnya adalah arah yang tepat untuk studio, karena dengan Observer yang luar biasa, mereka telah mencapai puncak dalam menciptakan horor psikologis yang atmosferik. Beberapa staf yang bertanggung jawab untuk The Medium mulai mengembangkan Cronos: The New Dawn, sementara sisa tim mengambil proyek yang jauh lebih penting untuk reputasi mereka — remake Silent Hill 2.
Tahun lalu, remake Silent Hill 2 hadir di pasaran dan mengejutkan tidak hanya gamer baru tetapi juga penggemar setia dengan kualitasnya. Bloober Team berhasil mempertahankan atmosfer unik dari yang asli sambil sepenuhnya mengerjakan kembali desain permainan yang sudah usang. Ya, aksi dan beberapa aspek tidak sempurna, tetapi bagi tim yang telah menghabiskan bertahun-tahun membuat “simulator berjalan”, itu adalah hasil yang sangat baik. Studio ini segera mendapatkan kepercayaan besar dan kesempatan untuk mengerjakan lima permainan sekaligus, termasuk remake Silent Hill pertama.
Sementara sebagian besar tim merayakan kesuksesan mereka dan merencanakan proyek berikutnya, sisa pengembang menyelesaikan Cronos: The New Dawn. Saya tidak akan menyembunyikannya — kami sangat menantikan permainan ini, setidaknya karena latar belakangnya yang menarik dan gameplay yang mengesankan terinspirasi oleh trilogi Dead Space yang asli. Selain itu, para pengembang sendiri memicu minat dengan pernyataan seperti: “Kami akan memiliki cerita dalam semangat serial Netflix ‘Dark’ dan film ‘12 Monkeys’”, “Kami sedang menciptakan sistem pertarungan dengan penghormatan Soulslike”, dan “Ini akan menjadi survival sejati, bukan horor psikologis dengan berjalan di koridor tanpa akhir”.
Cronos: The New Dawn seharusnya bisa menjadi kartu panggil studio dan semacam fondasi untuk semua proyek masa depan, tetapi pada akhirnya, itu menjadi apa yang paling ditakuti pemain: sebuah “simulator berjalan” dengan plot yang tidak masuk akal dan pertempuran yang monoton. Tentu saja, membuat ulang hit tahun 2000-an di Unreal Engine 5 dan menciptakan game dari awal di alam semesta yang unik adalah tugas yang sangat berbeda dalam hal kompleksitas, dan setidaknya, Bloober Team seharusnya tidak terburu-buru dalam merilisnya — terutama saat menyajikannya sebagai penerus spiritual Dead Space.
Bloober Team games you've played:
Potensi yang Terbuang
Dalam proyek sebelumnya, Bloober Team dengan mahir menceritakan kisah, menawarkan pemain alam semesta yang unik dan plot twist yang tak terduga. Saya benar-benar percaya bahwa Cronos: The New Dawn tidak akan memiliki masalah dengan naskahnya. Dan pada awalnya, proyek ini memang mengejutkan. Pemain, mengambil peran sebagai Pengembara yang mengenakan pakaian luar angkasa yang cukup tidak biasa, berangkat ke kota “New Dawn”, yang telah dilanda penyakit yang tidak diketahui. Tujuannya: menemukan celah waktu dan melakukan perjalanan ke masa lalu untuk mengekstrak esensi dari individu tertentu, dengan demikian mencegah apokalips yang telah terjadi.

Premis game ini menawarkan sedikit spesifik. Siapa protagonis kita? Apa yang sebenarnya terjadi di kota? Mengapa jalan-jalan dipenuhi dengan zat yang tidak diketahui dan mayat penduduk setempat? Ambiguitas ini bekerja dengan baik untuk suasana keseluruhan dan mendorong eksplorasi lokasi yang mendalam, membaca catatan, dan menyelami lore. Namun, kegembiraan awal dari penceritaan diegetik dengan cepat memudar begitu Anda menyadari bahwa Anda melakukan hal yang sama persis seperti di “simulator berjalan” sebelumnya dari Bloober Team.

Semua peristiwa plot kunci terjadi secara eksklusif dalam cutscene, sementara NPC dan karakter penting hanya muncul di lokasi khusus. Dalam semua kasus lainnya, protagonis berinteraksi dengan pintu terkunci, dinding, dan mitra percakapan imajiner, sama seperti di Observer, Layers of Fear, dan The Medium. The Wanderer sendiri jelas terinspirasi dari Din Djarin dari “The Mandalorian”: dia laconic, tidak pernah melepas helmnya, tidak menunjukkan emosi, dan mengakhiri dialog dengan frasa “Ini adalah misi kami” (referensi yang jelas untuk “Ini adalah jalannya”). Pada saat yang sama, para pengembang jujur ketika mereka mengatakan bahwa cerita utama akan cukup pribadi bagi protagonis. Mendekati tengah narasi, fokus tiba-tiba beralih dari mengumpulkan jiwa karakter penting ke introspeksi dan pencarian jawaban tentang asal-usul protagonis, meninggalkan elemen lore yang jauh lebih menarik dan penting tidak dieksplorasi.

Alam semesta Cronos: The New Dawn mungkin merupakan kekuatan utamanya — dan kekecewaan terbesarnya pada saat yang sama. Para pengembang berhasil menciptakan lingkungan yang unik dan atmosferik, di mana pemandangan pasca-Soviet yang suram terjalin rumit dengan elemen biopunk, menghasilkan dunia yang benar-benar menarik dan orisinal. Sayangnya, para penulis gagal mengungkapnya dengan baik dalam cerita utama. Alih-alih secara bertahap membenamkan pemain, permainan ini membuat Anda berkeliaran melalui koridor yang mirip usus, menembaki gerombolan monster, dan mengumpulkan catatan. Dan di dalam catatan inilah — sering kali hanya terhubung longgar dengan plot — sebagian besar lore dan latar belakang epidemi diungkapkan secara garis besar. Pendekatan ini dengan cepat menjadi membosankan, meninggalkan kesan bahwa hal-hal yang paling menarik ditinggalkan “di balik layar”.

Yang lebih membuat frustrasi adalah bahwa para pengembang memperkenalkan banyak konsep menarik, hanya untuk sepenuhnya mengabaikannya demi cerita loop waktu kelas dua. Misalnya, di awal, kita diberitahu tentang “Kolektif” misterius yang mengendalikan umat manusia dan mengirim “Pengembara” untuk mencari orang-orang terpilih yang mampu menghentikan infeksi. Tapi apa organisasi ini? Seperti apa dunia di luar Polandia pasca-Soviet yang digambarkan? Bagaimana Pengembara dipilih? Tidak ada jawaban. Para pengembang secara harfiah menggantung puluhan “senjata Chekhov” — ide-ide menarik dan kait yang menarik—di awal narasi, dan kemudian hanya menghapusnya dari cerita.
Pada suatu titik, berkeliaran melalui rumah-rumah, rumah sakit, dan pabrik yang ditinggalkan hanya menjadi membosankan. The authors jelas memangkas sudut dalam penerapan skrip cerita dan peristiwa, mengisi waktu bermain dengan tugas-tugas berulang seperti “cari kunci”, “nyalakan generator”, atau “baca catatan penting”. Untuk setiap Metroidvania, pendekatan ini mungkin masuk akal, tetapi Cronos: The New Dawn bukanlah Metroid Prime — ini adalah survival horror, yang berarti setidaknya harus menakut-nakuti dan menciptakan suasana yang menyeramkan. Namun, itu tidak dilakukan, mengubah kembali dan tugas serupa menjadi pekerjaan monoton. Dead Space, yang dijadikan acuan oleh Bloober Team selama pengembangan, melakukan segala hal untuk menjaga pemain tetap terlibat dan terus-menerus merasa takut terhadap suara-suara di sudut gelap, bahkan di akhir permainan. Untuk mencapai ini, para pengembang di Visceral Games dengan hati-hati membangun narasi di sekitar pemain dan mengatur tujuan, sehingga menyembunyikan kekurangan dari kembali dan elemen gameplay yang berulang. Namun di Cronos: The New Dawn, cerita ada terpisah dari gameplay, dan semua misi berujung pada tujuan yang hampir identik. Karena ini, pada jam kedelapan, Anda akan merasa lelah dari pengembaraan tanpa akhir dan gameplay yang berulang. Kami akan membahas gameplay itu sendiri secara detail di bab berikutnya.
Kembali ke cerita, perlu disebutkan akhir permainan yang benar-benar menyia-nyiakan potensi dari alam semesta yang dipikirkan dengan baik. Ya, Cronos memiliki beberapa akhir, tetapi hanya satu dari mereka yang memiliki bobot nyata dan hasil yang positif. Namun, untuk membukanya, Anda harus memainkan kembali permainan di tingkat kesulitan yang lebih tinggi. Sementara itu, elemen gameplay dan cerita utama tetap tidak berubah. Terima kasih, Bloober Team, tetapi saya rasa saya akan melewatkan untuk memainkan kembali proyek 14 jam hanya untuk cutscene lima menit.
Simulator Berjalan Steril dengan Elemen Aksi
Cronos: The New Dawn juga menghadapi masalah serius di sisi gameplay. Apa yang kita miliki di sini adalah penembak orang ketiga standar dengan manajemen sumber daya, kadang-kadang menampilkan teka-teki primitif dan rahasia. Monster lokal yang akan Anda tembak sepanjang permainan tidak terlalu orisinal atau beragam. Dalam Dead Space yang disebutkan sebelumnya, xenomorph mengesankan dengan desain mereka, dan pola serangan mereka memaksa Anda untuk berpikir dan menemukan cara unik untuk melawan. Banyak dari itu berkat sistem pemotongan yang detail, yang memungkinkan Anda untuk menghilangkan anggota berbahaya dari monster dan mengamati bagaimana mereka akan berperilaku dalam situasi yang berbeda. Di Cronos: The New Dawn, seperti yang mungkin Anda duga, tidak ada pemotongan, jadi hampir setiap “Orphan” mati dari beberapa tembakan yang tepat ke kepala. Di atas itu, mengincar tembakan kepala jauh lebih mudah dibandingkan dengan remake Resident Evil , yang lebih lanjut mengurangi variasi pertempuran menjadi tindakan yang berulang.

Kadang-kadang, para pengembang menyisipkan beberapa monster menarik yang menyenangkan untuk dilawan, tetapi ini hanya terjadi beberapa kali sepanjang permainan. Misalnya, ada musuh yang diubah dari Silent Hill 2 yang merayap di dinding dan berada di posisi yang merugikan bagi pemain. Ada juga beberapa musuh yang memuntahkan asam dan beberapa yang sangat tangguh yang menghabiskan sebagian besar amunisi Anda.
Permainan senjata di Cronos: The New Dawn diimplementasikan jauh lebih baik daripada remake Silent Hill 2, tetapi jumlah senjata dijaga seminimal mungkin: pistol, shotgun, karabin, peluncur granat, dan analog BFG lokal dari Doom. Seperti biasa, amunisi diberikan dalam jumlah terbatas, tetapi biasanya cukup untuk membersihkan arena mana pun. Setiap senjata memiliki sistem tembakan terisi, yang memberikan lebih banyak kerusakan dan memungkinkan Anda menghemat sumber daya. Satu-satunya kekurangan adalah Anda tidak bisa hanya menekan tombol dan menunggu momen yang tepat untuk menembak — tembakan terisi akan ditembakkan secara otomatis setelah diaktifkan, jadi Anda perlu terbiasa dengan ini pada awalnya. Sepanjang permainan saya, saya hampir tidak menggunakan tembakan biasa, lebih memilih metode yang lebih efisien untuk mengalahkan monster.

Manajemen sumber daya dan inventaris yang terbatas membuat permainan ini menantang pada awalnya. Seringkali, ada terlalu banyak sumber daya yang tersebar di lokasi, sementara kantong pahlawan kita jauh lebih kecil daripada Chris Redfield di Resident Evil 1. Ini berarti Anda terus-menerus harus berlari kembali ke zona aman untuk menurunkan barang-barang tambahan atau menggunakan persediaan di tempat-tempat di mana Anda seharusnya bisa menyimpannya. Pada saat yang sama, keseimbangan dalam permainan diatur sehingga Anda selalu memiliki cukup amunisi dan kotak pertolongan untuk pertemuan berikutnya. Selain itu, bahan kerajinan tersebar di lokasi, memungkinkan Anda untuk membuat persediaan dan barang-barang berguna, yang berarti Anda tidak perlu terobsesi untuk menyimpan setiap barang di inventaris Anda.
Anda tidak akan bisa membawa semua senjata Anda sekaligus, karena masing-masing memakan ruang inventaris yang berharga. Untuk permainan survival horror, ini adalah situasi yang cukup standar — kecuali bahwa, menurut lore dari Cronos: The New Dawn, pistol sang pahlawan adalah perangkat yang dapat berubah bentuk yang berisi seluruh arsenal di dalamnya. Seperti revolver dari Control. Jadi tidak jelas apa sebenarnya yang disimpan protagonis dalam inventarisnya jika dia memiliki satu senjata universal yang mampu berubah bentuk.

Cronos: The New Dawn juga memiliki sistem progresi yang cukup luas, memungkinkan Anda untuk meningkatkan baik karakter maupun senjata Anda. Semua peningkatan terkait dengan pengumpulan dua sumber daya kunci: elemen energi dan inti khusus. Setelah Anda mengumpulkan cukup, Anda dapat meningkatkan ukuran inventaris Anda, memperkuat pakaian pelindung Anda, atau, misalnya, meningkatkan kekuatan pistol Anda. Sebagian besar sumber daya penting untuk pengembangan karakter tersembunyi di area rahasia dan tempat terpencil. Penjelajahan yang menyeluruh dihargai dengan modifikasi senjata dan senjata api alternatif. Misalnya, Anda dapat menemukan senapan pompa ganda, yang secara teknis hanya senapan awal, tetapi memungkinkan Anda menembakkan dua peluru dengan cepat.
Selain sistem progresi yang disebutkan di atas, Cronos: The New Dawn juga memungkinkan Anda menyerap esensi karakter yang dicari oleh sang pahlawan sepanjang cerita. Anda hanya dapat membawa tiga esensi aktif sekaligus. Namun, jika Anda ingin mencoba kemampuan yang berbeda, Anda harus melepaskan salah satu yang sudah Anda aktifkan — dan, menariknya, itu akan menghancurkan dirinya sendiri. Jadi Anda perlu memilih keterampilan Anda dengan bijak. Tentu saja, peningkatan ini tidak mengubah karakter Anda menjadi mesin pembunuh, tetapi, misalnya, kemampuan untuk membuat amunisi dengan sumber daya yang lebih sedikit sangat membantu dalam situasi tertentu. Dengan penerapan yang tepat, sistem ini bisa menjadi dasar dari replayability permainan, mendorong pemain untuk memainkan kembali permainan untuk mendapatkan akhir terbaik. Sayangnya, dalam bentuknya saat ini, itu tidak memainkan peran signifikan dalam progresi. Cronos: The New Dawn bisa saja menjadi roguelike yang layak dengan elemen horor, tetapi sebaliknya, ini hanya galeri tembak dengan banyak berjalan melalui ruang sempit.
Seperti yang disebutkan sebelumnya, Cronos: The New Dawn lebih merupakan penembak orang ketiga daripada penerus Dead Space. Ya, Wanderer dapat menginjak musuh dan peti item seperti Clarke, melayang dalam gravitasi nol, dan perlahan-lahan menjelajahi ruang terbatas dengan exosuit-nya yang bergetar, tetapi di situlah kesamaan berakhir. Dead Space menawarkan pemain berbagai kemampuan menarik dan cara untuk melawan xenomorph, sementara di Cronos: The New Dawn, yang akan Anda lakukan hanyalah menembak musuh dan barel eksplosif yang ditempatkan dengan nyaman di mana-mana. Tidak ada telekinesis atau stasis dalam permainan ini, dan semua manipulasi waktu yang ditampilkan dalam trailer sangat terprogram. Misalnya, Anda akan sering menemukan bola yang perlu Anda tembak untuk memundurkan waktu dan menciptakan jalur untuk kemajuan lebih lanjut. Sistem semacam ini sangat dirindukan dalam pertempuran, karena setelah berjam-jam menembak tanpa henti, Anda benar-benar merasa lelah.
Satu-satunya fitur pembunuh yang dipertaruhkan Bloober Team adalah mekanik di mana musuh menyerap kekuatan musuh yang dikalahkan. Artinya, setiap "Yatim" yang muncul di suatu lokasi segera berlari ke mayat terdekat untuk "menyedot" biomassa dan berubah menjadi monster yang lebih kuat dengan kerusakan lebih tinggi dan lebih banyak kesehatan. Di atas kertas, mekanik ini terdengar setidaknya menarik, tetapi dalam praktiknya, tidak banyak menambah. Ya, kadang-kadang musuh berhasil mencapai mayat dan menyerapnya, tetapi mereka tidak benar-benar menjadi lebih berbahaya. Tembakan kepala yang terisi membuktikan hal itu. Selain itu, proses penyerapan dapat dengan mudah dihentikan dengan tembakan biasa, setelah itu musuh hanya beralih ke mode serangan.

Ide awalnya adalah agar pemain menggunakan pengisi bahan bakar flamethrower sekali pakai untuk membakar mayat yang mereka temukan di sepanjang jalan, mengurangi risiko munculnya mutan yang kuat. Dalam kenyataannya, Anda akan berhenti repot dengan ini begitu Anda menyadari berapa banyak bahan bakar yang perlu Anda bawa untuk membakar segala sesuatu di jalur Anda. Dalam beberapa jam pertama, Anda sebenarnya akan berlari bolak-balik untuk mengisi bahan bakar, mencoba membakar sebanyak mungkin mayat. Ketika tidak ada pom bensin di dekatnya, Anda hanya memiliki satu pengisi, yang dapat membakar paling banyak dua tubuh. Ini merusak seluruh konsep awal tentang paranoia dan membersihkan lokasi dari hotspot mutasi. Remake Resident Evil 1 memiliki sistem serupa, yang bekerja cukup baik berkat jumlah musuh dan persediaan yang tepat, serta jalur bercabang. Anda akan merencanakan rute Anda sebelumnya dan hanya membakar mayat yang menghalangi eksplorasi. Di Cronos: The New Dawn, tidak ada poin nyata dalam menghilangkan biomassa, karena bahkan mutan yang ditingkatkan mati sama cepatnya dengan yang biasa, dan kembali jarang memicu gelombang musuh baru.
Ada beberapa bos dalam permainan ini, dan setiap pertarungan mengikuti skenario yang sama: Anda terkurung di koridor yang sangat sempit dengan musuh yang kuat dan dipaksa berlari panik di sekitar arena, mengincar titik lemah. Meskipun repetitif, pertemuan ini cukup dinamis dan membuat Anda tegang hingga akhir. Pertama, Wanderer sangat lambat dan rentan dalam konfrontasi langsung. Kedua, Anda hanya memiliki cukup amunisi untuk pertarungan, jadi setiap tembakan yang meleset memicu kepanikan. Ketiga, kesehatan Anda menurun dengan sangat cepat, membuat Anda langsung menyesal bertahan dan menembak bos sampai Anda kehabisan peluru. Dalam pertarungan bos inilah Cronos: The New Dawn benar-benar bersinar sebagai horor bertahan yang tepat, dengan manajemen sumber daya yang panik dan pencarian rute pelarian yang aman. Sangat disayangkan seluruh permainan tidak mengikuti prinsip-prinsip ini.
Sebagai kesimpulan, Cronos: The New Dawn bisa menjadi permainan yang sangat baik jika Bloober Team tidak terfokus pada standar horor bertahan dan mengabaikan elemen genre yang krusial. Dalam beberapa jam pertama, proyek ini benar-benar mengesankan dengan seni yang baik, eksposisi yang solid, dan ritme yang terukur, tetapi kemudian, mekaniknya tidak berkembang, dan gameplay dasar dari prolog bertahan hingga akhir. Karena ini, permainan mungkin terasa membosankan dan repetitif. Sekali lagi, jika Cronos: The New Dawn menerapkan elemen roguelike, baik cerita maupun konsep gameplay-nya bisa sepenuhnya terwujud.
Indah dan Mengesankan Secara Teknologi
Dari sudut pandang visual, tidak ada yang bisa dikritik tentang Cronos: The New Dawn. Bloober Team tahu cara bekerja dengan seni dan desain, jadi setiap lokasi, dekorasi, dan elemen lingkungan sangat memukau dalam detail dan eksekusinya. Kabut, pencahayaan, dan bayangan sangat bagus. Suasana Polandia pasca-Soviet yang ditinggalkan disampaikan dengan sempurna. Menjelajahi halaman yang ditumbuhi rumput dan apartemen yang setengah hancur adalah sebuah kesenangan nyata. Dan ketika sang pahlawan melakukan perjalanan ke masa lalu, Anda bisa dengan mudah merasakan nostalgia yang kuat dari tempat-tempat yang akan terasa sangat familiar bagi penduduk Rusia dan CIS.
Sebagian besar lokasi dipinjam dengan cara tertentu dari permainan horor lainnya, tetapi tetap saja hasilnya spektakuler dan berkesan. Namun, desain monster cukup membosankan, dan variasinya jelas kurang dibandingkan dengan judul horor bertahan lainnya. Meskipun begitu, musuhnya secara keseluruhan dimodelkan dengan baik, dan animasinya jelas lebih baik dibandingkan dengan apa yang kita lihat di remake Silent Hill 2. Di sisi lain, ada terlalu sedikit cutscene dalam permainan untuk benar-benar mengevaluasi arah dan penataan. Sepanjang permainan, jelas bahwa sumber daya dihemat pada elemen cerita. Dapat dimengerti mengapa dalam Observer protagonis berinteraksi dengan lubang intip daripada orang nyata, tetapi untuk Cronos: The New Dawn, pendekatan ini dalam bercerita tidak dapat dimaafkan.
Musiknya cukup bagus. The composer secara harfiah mencampurkan suara ambient yang menyeramkan dan melodi synthwave menjadi sebuah koktail, menciptakan trek yang mengingatkan pada The Altersyang baru-baru ini dirilis. Kebetulan, game itu juga dikembangkan oleh orang Polandia. Suara pengisi suara cukup solid, tetapi suara protagonis terasa mengganggu karena timbre dan kurangnya emosi. Namun, ini bukan kesalahan aktrisnya, karena suara dan cara berbicara untuk Wanderer ditentukan secara ketat oleh naskah.
Cronos: The New Dawn tidak memiliki masalah performa besar. Bagi kami, game ini berjalan lancar pada pengaturan tinggi tanpa ada penurunan. Tidak ada artefak grafis, meskipun kami menemui beberapa bug selama seluruh permainan. Misalnya, sekali karakter utama terjebak di lingkungan dan tidak bisa keluar sendiri. Kadang-kadang, beberapa objek lingkungan tidak bereaksi dengan benar terhadap tindakan pemain: peti pasokan tidak akan hancur, dan barel eksplosif tidak akan meledak pada pukulan pertama. Secara keseluruhan, ini adalah masalah kecil yang tidak mengganggu gameplay.
Will you play Cronos: The New Dawn?
***
Cronos: The New Dawn seharusnya bisa menjadi game yang model jika para pengembang tidak terfokus pada daur ulang mekanik yang sudah usang dari judul survival horror lainnya. Pada akhirnya, kami hanya mendapatkan proyek yang sangat membosankan dengan gameplay yang repetitif, cerita yang bertele-tele dan tidak terinspirasi, serta konsep yang kurang berkembang. Namun, setiap aspek dari Cronos: The New Dawn secara individu memiliki potensi yang jelas yang, dengan pengembangan yang tepat, bisa dengan mudah menjadi fitur khas. Game ini memiliki lore dan atmosfer yang fantastis, tetapi para pengembang hanya mendorongnya ke latar belakang demi cerita pribadi protagonis — yang tidak hanya gagal menarik perhatian, tetapi juga secara aktif menjauhkan dengan kurangnya orisinalitas dan akhir yang membosankan. Penembakan dan eksplorasi direplikasi dengan baik seperti di game lain, tetapi hampir tidak ada situasi menarik. Hanya pertarungan bos yang terasa cerah dan berkesan.
Cronos: The New Dawn sekali lagi membuktikan bahwa Bloober Team memiliki potensi tak terbatas dalam menciptakan survival horror tetapi kurang keterampilan untuk menerapkan elemen-elemen penting. Kami berharap manajemen studio akan mengalokasikan lebih banyak sumber daya untuk proyek internal dan mendorong ide-ide kreatif dari staf, menjauh dari sekadar menyalin merek yang sudah dikenal. Dalam hal apapun, kami yakin remake Silent Hill 2 akan menjadi luar biasa — karena studio lebih baik dengan proyek yang sudah mapan, terutama dengan pendanaan dari Konami, daripada dengan waralaba mereka sendiri.
-
Cronos: Fajar Baru — Horor Baru dari Pencipta Silent Hill 2 — Resmi Dirilis
-
Patch Hotfix Pertama Dirilis untuk Cronos: The New Dawn, Memperbaiki Banyak Bug dan Masalah
-
Ulasan tentang Tidak, Saya Bukan Manusia: Sebuah Novel Visual Tentang Akhir Dunia
-
Pengguna Steam Sudah Mengulas Cronos: Fajar Baru dari Tim Remake Silent Hill 2
-
Cronos: Kinerja Fajar Baru Diuji pada 31 GPU