Artikel Terbaik dan Terhebat Mekanika Permainan yang Kami Harap Dapat Dilihat Lebih Sering dalam Permainan

Mekanika Permainan yang Kami Harap Dapat Dilihat Lebih Sering dalam Permainan

Fazil Dzhyndzholiia
Baca versi lengkap

Banyak sistem dan mekanik gameplay yang digunakan kembali dari satu permainan ke permainan lainnya. Misalnya, setelah Max Payne yang pertama, kemampuan untuk memperlambat waktu muncul di puluhan judul penembak dan aksi lainnya. Namun, beberapa mekanik yang inovatif yang dapat secara signifikan meningkatkan gameplay tidak pernah berhasil masuk ke arus utama karena berbagai alasan. Dalam artikel ini, kita akan membahas fitur gameplay seperti itu — yang ingin kita lihat lebih sering dalam permainan dengan anggaran besar.

Catatan: Pendapat penulis mungkin tidak mencerminkan pandangan tim editorial VGTimes.

Pergantian Karakter Secara Langsung (GTA 5)

Salah satu fitur yang paling menarik dari GTA 5 adalah kemampuan untuk beralih antara tiga protagonis hampir kapan saja. Ini adalah cara yang bagus untuk dengan cepat mengubah suasana ketika Anda merasa bosan. Trevor, Michael, dan Franklin berbeda dalam kemampuan, animasi, set misi, rumah yang mereka miliki, aktivitas yang tersedia, dan bahkan daftar teman. Mekanik ini tidak hanya membawa variasi dalam eksplorasi dunia terbuka tetapi juga terintegrasi dengan cerdas dalam misi perampokan.

Sayangnya, memiliki beberapa karakter utama yang dapat dengan bebas dipilih oleh pemain dengan satu tekan tombol masih cukup jarang dalam permainan modern. Di antara proyek dunia terbuka dengan mekanik serupa, hanya Assassin's Creed: Syndicate, Assassin's Creed Shadows, dan Marvel's Spider-Man 2 yang terlintas dalam pikiran. Sangat disayangkan fitur ini belum menjadi umum, tetapi juga dapat dimengerti: sebagian besar pengembang tidak mampu menciptakan beberapa protagonis yang sama-sama mendalam.

Panjat Bebas (The Legend of Zelda: Breath of the Wild)

Breath of the Wild dianggap sebagai salah satu permainan dunia terbuka yang paling revolusioner. Ini berfokus pada kebebasan yang belum pernah ada sebelumnya: pemain dapat memilih titik minat mana pun di cakrawala dan mencapainya secara langsung — gunung dan ngarai bukanlah halangan. Berkat mekanik panjat, Link dapat memanjat hampir semua permukaan, dari pohon hingga tebing curam. Satu-satunya batasan adalah cuaca buruk (hujan membuat tangan licin) dan stamina — Anda mungkin tidak memiliki cukup untuk melakukan panjat penuh. Dalam kasus seperti itu, eliksir dan makanan membantu memulihkan energi.

Pemain menerima sistem ini dengan sangat baik, dan banyak pengembang juga memujinya, namun mekanik panjat bebas tidak menjadi standar industri baru. Ini hadir dalam klon BOTW langsung seperti Genshin Impact atau Immortals Fenyx Rising, tetapi permainan seperti Assassin’s Creed atau Horizon Forbidden West masih menampilkan versi yang lebih terbatas. Sistem ini membutuhkan desain level yang dipikirkan dengan matang, karena memungkinkan pemain untuk mencapai area yang mungkin tidak dimaksudkan oleh pengembang untuk diakses lebih awal.

Should the developers of The Elder Scrolls 6 add free climbing?

Ikuti survei

Sistem Nemesis (Middle-earth: Shadow of Mordor)

Monolith Studios — sayangnya ditutup tahun ini — pernah memperkenalkan mekanik inovatif dengan sistem Nemesis di Middle-earth: Shadow of Mordor, yang kemudian disempurnakan di sekuelnya Middle-earth: Shadow of War.

Sistem ini menciptakan interaksi dinamis dan berkesan antara pemain dan musuh. Ini secara prosedural menghasilkan kapten musuh yang unik dengan nama, penampilan, keterampilan, dan kepribadian yang disesuaikan. Beberapa mungkin bahkan melarikan diri saat kalah. Yang terpenting, musuh mengingat pertemuan sebelumnya: jika seorang orc selamat dari pertarungan dengan pemain, dia akan merujuknya di lain waktu. Orc dapat naik pangkat, menjadi perwira tinggi atau panglima perang — terutama jika mereka mengalahkan pemain. Taktik dan tindakan pemain juga membentuk perilaku musuh di masa depan.

Ide serupa muncul di XCOM 2: War of the Chosen, tetapi sistem gaya Nemesis yang sebenarnya tidak ada di game modern lainnya. Mengapa? Warner Bros. mengajukan paten untuk itu pada tahun 2016, yang disetujui pada tahun 2021. Paten tersebut berlaku hingga tahun 2036, mencegah pengembang lain menggunakan sistem serupa tanpa izin. Apakah Warner Bros. akan menggunakannya lagi? Mengingat penutupan Monolith, tampaknya tidak mungkin.

Invasi Online dalam Game Singleplayer (Demon's Souls)

PvP di Dark Souls 3

Hidetaka Miyazaki memperkenalkan sistem invasi yang unik di Demon's Souls, yang diteruskan ke RPG aksi FromSoftware lainnya. Jika Anda bermain online, pemain lain dapat muncul di dunia Anda sebagai hantu yang bermusuhan. Ini menambah ketegangan pada pengalaman yang sudah hardcore.

Meskipun kesuksesan judul-judul FromSoftware dan seberapa banyak komunitas mereka menghargai invasi PvP, sistem serupa jarang ada. Di antara rilis single-player besar, mekanik invasi hanya benar-benar terlihat di Deathloop, seri Watch Dogs, atau Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain. Mengapa lebih banyak pengembang tidak menyertakannya, mengingat dorongan adrenalin yang diberikannya? Jawabannya terletak pada pertanyaan: tidak semua pemain menghargai stres tambahan. Selain itu, jenis multiplayer ini membutuhkan penyeimbangan yang didedikasikan.

Inventaris Gaya Tetris (Resident Evil 4)

Prioritas

Manajemen inventaris terkadang bisa sangat membosankan dalam game, jadi penting untuk membuat sistem ini menarik. Salah satu contoh yang sangat baik adalah inventaris dari Resident Evil 4. Ini pada dasarnya adalah permainan dalam permainan — seperti Tetris. Grid inventaris mengharuskan pemain untuk memutar, memindahkan, dan memposisikan item dengan berbagai ukuran agar muat sebanyak mungkin peralatan. Banyak pemain sangat menikmati sistem ini sehingga ada bahkan game Steam mandiri, Save Room — Organization Puzzle, yang meniru pengalaman koper.

Sistem serupa muncul di game lain tetapi tidak sefrekuensi yang diharapkan. Contoh yang mencolok termasuk Resident Evil Village, Diablo 2 (meskipun tidak memungkinkan rotasi item), dan simulasi bertahan hidup seperti DayZ atau Escape from Tarkov.

***

Sistem yang terdaftar dalam artikel ini jelas menunjukkan bagaimana satu ide cerdas dapat mengubah sebuah permainan. Sayangnya, karena berbagai alasan, tidak semua mekanik brilian menjadi umum. Namun, tidak ada alasan untuk pesimis — industri ini terus berkembang, dengan ide-ide segar yang muncul secara teratur (terutama dari studio indie), jadi stagnasi hampir tidak menjadi ancaman bagi dunia permainan.

Mekanik menarik apa yang Anda harapkan lebih umum dalam permainan? Bagikan pemikiran Anda di kolom komentar.

Which inventory system do you prefer?

Ikuti survei
    Tentang Penulis