
Ulasan South of Midnight. Salah satu permainan yang paling bergaya dan nyaman di tahun 2025

Itu terjadi bahwa South of Midnight tidak disukai oleh publik bahkan pada tahap pengumuman. Game ini segera dijuluki «Forspoken 2» dan sebuah «kesalahpahaman woke». Orang dalam menambah bahan bakar ke api dengan mengungkapkan keterlibatan aktif Sweet Baby Inc dalam pengembangan, yang membuat para pencipta menulis ulang naskah dan mengubah ras karakter utama. Akibatnya, hingga rilis, South of Midnight hanya menarik sedikit perhatian, dan bahkan kami tidak mengharapkan sesuatu yang luar biasa darinya. Namun, setelah memainkannya, pendapat kami berubah secara radikal, dan sekarang kami dapat dengan percaya diri mengatakan: proyek ini layak mendapatkan perhatian Anda! Mengapa — dalam ulasan ini.
Presentasi terbaik dari Deep South
Compulsion Games, yang didirikan oleh mantan anggota Arkane Studios, dikenal karena proyek We Happy Few — sebuah game petualangan yang ambigu dengan desain permainan yang rumit, mekanik yang terinspirasi, tetapi dengan alur cerita yang menakjubkan dan suasana yang unik. Ini jelas menunjukkan di mana para pengembang benar-benar kuat dan di mana mereka tidak. South of Midnight hanya mengonfirmasi pengaturan ini. Kami memiliki perjalanan yang cerah dan berkesan melalui folklore Selatan Amerika, dengan cerita yang hidup dan presentasi artistik yang inovatif, tetapi kurang memiliki percikan dalam mekanik permainan dan dengan keputusan kontroversial yang mencegah proyek ini naik ke tingkat game terbaik di industri. Meskipun South of Midnight kemungkinan akan dilewatkan oleh sebagian besar pemain, ini adalah eksklusif Xbox yang paling berkesan hingga saat ini (setidaknya sampai Doom yang baru dirilis).

Game ini berlatar di kota fiksi Prospero, yang terletak di Deep South AS — sebuah wilayah yang mengingatkan pada Louisiana dengan rawa-rawanya, perkebunan tua, dan folklore yang kaya. Karakter utama, Hazel, sedang bersiap untuk evakuasi karena banjir yang mendekat, tetapi ketika dia menjauh untuk membantu tetangganya, badai membawa pergi rumahnya bersama ibunya. Pengejaran terbukti tidak berhasil, dan gadis itu terpaksa berpaling kepada neneknya — seorang wanita yang kuat dan misterius yang berjanji untuk membantu, tetapi hanya setelah badai reda.
Sekali di mansion neneknya, Hazel mengalami mimpi aneh, setelah itu dia mulai melihat dunia dengan cara yang berbeda: kenyataan muncul baginya sebagai «Great Tapestry» — sebuah kain yang ditenun dari takdir, yang robek atau terdistorsi di beberapa tempat. Segera dia menemukan bahwa dia berasal dari garis keturunan kuno Weavers — orang-orang yang mampu memperbaiki robekan ini dan melindungi dunia dari Haints, entitas gelap yang menembus melalui kerusakan di Tapestry.
Dipersenjatai dengan alat sihir — kait besar yang mampu menenun benang kenyataan — Hazel memulai pencariannya untuk menemukan ibunya. Perjalanannya membawanya melalui rawa-rawa mistis dan pemukiman yang ditinggalkan, di mana ia bertemu dengan makhluk-makhluk dari cerita rakyat Selatan, masing-masing mewujudkan beberapa tragedi manusia.
[thumb=Ikan Lele yang Bicara berfungsi sebagai narator dan teman setia karakter utama. Karakter yang sangat karismatik ini menambahkan pesona khusus pada cerita]/posts/2025-04/1745153782_10_04_2025_04_48_46_302_.webp]/posts/2025-04/1745162693_10_04_2025_04_49_50_312_.webp[/thumb]
Penceritaan dalam South of Midnight mengingatkan pada Alice: Madness Returns oleh American McGee—seperangkat mitos dan mini-cerita yang kaya yang saling terjalin dengan alur cerita utama. Namun, alih-alih cerita rakyat Inggris, ia menampilkan Southern Gothic, yang jarang dieksplorasi dalam permainan (kecuali Alone in the Dark) dan hanya disebutkan secara singkat dalam serial seperti True Detective.

Makhluk mitos dalam permainan ini mempersonifikasikan keburukan dan masalah orang-orang modern. Setiap bab adalah interpretasi dari legenda urban yang diturunkan dari generasi ke generasi. Misalnya, bos dari salah satu bab, seekor buaya pemakan manusia bernama «Two-Toed Tom», diambil dari cerita menakutkan penduduk Florida dan Alabama. Loup-Garou, yang sering digambarkan dalam cerita rakyat Louisiana sebagai seorang pria dengan kepala serigala, muncul di sini sebagai hibrida menakutkan antara manusia dan burung hantu. Mendekati akhir, pemain akan menemui «Hugging Molly»—makhluk legendaris yang, dalam kenyataannya, menangkap orang dan berteriak di telinga mereka, tetapi dalam permainan ini telah berubah menjadi monster penculik anak-anak. Para pengembang membuat setiap cerita dapat diakses dan dipahami, tanpa memaksa pemain untuk mencari tahu siapa Benji dan Rhubarb serta apa konflik mereka. Sementara itu, legenda asli tentang dua saudara jauh lebih kompleks dan gelap.

Melintasi rawa-rawa dan sudut-sudut terlupakan dari Louisiana dalam permainan ini, Anda akan melihat Deep South yang sebenarnya: tua, menyeramkan, gotik, namun sangat menarik. Meskipun awalnya, para pengembang ingin fokus pada cerita rakyat, konsultan dari SBI menambahkan referensi sejarah nyata ke dalam permainan. Menjelajahi rumah-rumah yang ditinggalkan di sepanjang teluk, Anda akan menemukan pemberitahuan pengusiran penduduk kulit hitam oleh penjajah kulit putih. Tema perbudakan diangkat berulang kali, dan pernyataan tentang ketidaksetaraan ekonomi muncul di hampir setiap adegan. Alih-alih secara organik mengaitkan isu-isu ini ke dalam narasi, para konsultan menempatkannya di garis depan, menenggelamkan ide-ide penulis yang lebih menarik. Setelah beberapa jam, kami berhenti memandang «penulisan» ini sebagai sesuatu yang signifikan, dan lebih fokus pada mini-cerita dari penulis Compulsion Games.
Mini-cerita di South of Midnight disajikan sebagai episode terpisah dari sebuah seri, dengan sang pahlawan menarik kesimpulan di akhir setiap episode. Meskipun cemerlang, cerita utama terasa hambar dan dapat diprediksi. Jelas bahwa pahlawan utama dan ibunya diganti selama pengembangan dan sepenuhnya diisi suara ulang. Anda akan memperhatikan ketidakkonsistenan, dan petunjuk jelas tentang twist plot yang tampak logis dibiarkan tidak terwujud karena naskah yang ditulis ulang. Akibatnya, narasi utama terasa terputus-putus dan kurang berkembang. Banyak momen tetap tidak dieksplorasi, dan akhir cerita tiba-tiba terputus di tengah kalimat.

Namun, meskipun plot yang kontroversial, South of Midnight memberikan kesan yang kuat. Permainan ini secara autentik menggambarkan Selatan Amerika—sebuah wilayah dengan budaya yang kaya dan sejarah yang kompleks. Pada dasarnya, ini adalah semacam buku panduan, menampilkan rawa-rawa terkenal, desa sungai yang ditinggalkan, lokasi industri, Bourbon Street—jantung New Orleans—dan, tentu saja, kapal uap legendaris, yang merupakan ciri khas Louisiana. Meskipun Deep South berbahaya bagi wisatawan karena banyak alasan, ia menarik dengan mistiknya dan pesona spiritualnya. Compulsion Games berhasil menyampaikan suasana wilayah tersebut dan menyoroti aspek terbaik dari daerah gotik, dilengkapi dengan interpretasi orisinal dari cerita rakyat setempat.
Did you intentionally wait for South of Midnight?
Gameplay tanpa hiasan
Dari perspektif gameplay, South of Midnight cukup sederhana—ini adalah petualangan linier yang menggabungkan bagian platforming dan pertempuran arena. Lokasi-lokasinya sederhana dengan cabang minimal, biasanya menyembunyikan sumber daya untuk peningkatan. Secara struktural, permainan ini paling mirip dengan Uncharted dan Alice: Madness Returns yang disebutkan sebelumnya, yang sedikit mengecewakan, karena dunia semi-terbuka dalam semangat Tomb Raider terbaru akan sangat sempurna. Terutama karena Deep South adalah latar yang unik untuk permainan, dan lokasi-lokasinya di sini sangat indah dan detail.
Arsenal Hazel mencakup berbagai kemampuan menjalin yang membantunya dengan cepat menjelajahi level yang luas. Para pengembang memperkenalkan kemampuan ini secara bertahap untuk mengejutkan pemain dengan kemampuan baru. Awalnya, Anda akan belajar melompat ganda dan meluncur, seperti di The Legend of Zelda: Breath of the Wild, kemudian berlari di dinding, seperti di Prince of Persia, akhirnya memungkinkan Anda untuk menempel pada titik-titik khusus dan meluncur di udara, seperti di Prototype, dan seterusnya. Namun, South of Midnight tidak membanjiri pemain dengan tantangan platforming yang kompleks atau memaksa mereka untuk menghitung setiap gerakan.
Secara tak terduga, Compulsion Games telah menciptakan platformer dengan kontrol yang responsif. Hazel langsung bereaksi terhadap perintah, dan sepanjang permainan, kami tidak mengalami masalah dalam mengatasi rintangan. Hanya sesekali sang pahlawan gagal meraih tepi, tetapi ini biasanya terjadi karena sudut yang tidak menguntungkan. Secara keseluruhan, platformingnya nyaman dan tanpa stres. Hanya menjelang akhir, ketika para pengembang mulai menggabungkan kemampuan tanpa memperkenalkan mekanik baru, menjadi sedikit membosankan untuk berlari di sepanjang dinding dan meluncur di atas glider.
Setelah bab keempat, Hazel memperoleh mainan animasi bernama Crouton, yang dapat dilemparkan melewati rintangan dan dikendalikan dari jauh. Ini membuka tantangan tambahan—mini-penjara di mana Anda perlu mencapai tuas atau sumber daya sambil menghindari jebakan dan semut berbahaya. Setiap penjara unik dalam hal kesulitan dan konsep.
Namun, bagian pertarungan adalah titik lemah dari South of Midnight. Pertarungan terjadi di arena terpisah di mana gelombang Haunts—inkarnasi iblis dari rasa sakit dan kesedihan manusia—menyerang, secara bertahap mengambil alih kota asal sang pahlawan. Awalnya, tampaknya hanya ada tiga jenis musuh, tetapi variasinya meningkat seiring kemajuan Anda. Beberapa terlibat dalam pertarungan jarak dekat, yang lain menginfeksi area dengan korupsi, meluncurkan lalat peledak, atau memberdayakan kerabat mereka.
Hazel memiliki beberapa gerakan tempur: «Weaving» membuat musuh terkejut, sementara «Thread Grab» dan «Thread Push» memungkinkannya untuk menarik dan mendorong lawan. Crouton juga membantu dalam pertempuran: jika Anda melemparkannya ke musuh, dia akan menguasainya dan mulai menyerang yang lain.
Permainan ini memiliki sistem peningkatan yang sederhana: Anda dapat meningkatkan kemampuan dan membuka keterampilan baru, seperti dash ganda atau serangan area. Untuk melakukan ini, Anda perlu mengumpulkan «kapas» dengan menjelajahi lokasi. Sayangnya, ada sedikit keterampilan, dan tidak ada kesempatan untuk bereksperimen dengan build. Akibatnya, adegan pertempuran terasa steril dan dengan cepat menjadi membosankan karena monotoninya.
Pada saat yang sama, sistem pertempuran itu sendiri menarik dan responsif. Animasi untuk serangan, gerakan khusus, dan penyelesaian terlihat mengesankan. Anda terus-menerus perlu bermanuver untuk menghindari terkena serangan dari belakang. Sayang sekali bahwa para pengembang tidak memperluas potensi sistem, membatasi diri pada arena template.
Permainan ini menawarkan beberapa pertarungan bos yang berbeda secara signifikan dari arena pertempuran standar. Misalnya, konfrontasi dengan buaya membutuhkan penghindaran yang tepat dari serangan dan penggunaan lonceng yang tepat waktu untuk sementara membuat musuh terkejut. Pertarungan dengan Loup-Garou dilakukan dalam tradisi terbaik dari FromSoftware—memerlukan penghindaran yang tepat dan reaksi terhadap serangan yang tidak terduga. Meskipun perilaku bos didasarkan pada pola yang dapat diprediksi, mengurangi kesulitan keseluruhan, pertemuan ini membawa variasi yang sangat dibutuhkan ke dalam gameplay yang cukup monoton.
Gameplay South of Midnight mengikuti siklus yang jelas sepanjang permainan: bagian platforming diikuti oleh pertempuran, kemudian datang fase eksplorasi dengan mengumpulkan catatan dan buku harian penduduk setempat, setelah itu siklus diulang—platforming lagi, pertempuran lain, dan di akhir bab, urutan pengejaran yang tegang melalui lokasi linier. Kemungkinan, setelah pengalaman yang tidak berhasil dengan gameplay eksperimental We Happy Few, para pengembang memutuskan untuk tidak mengambil risiko dan mendasarkan permainan pada formula yang terbukti. Parahnya, meskipun memiliki fondasi yang sangat baik—sistem pertempuran yang dipikirkan dengan baik, mekanika yang menarik, dan lokasi yang terperinci—Compulsion Games secara sadar membatasi diri pada pendekatan template, takut akan kegagalan. Ini sangat disayangkan karena dengan keputusan desain yang lebih berani, South of Midnight bisa saja bercita-cita untuk menjadi seperti The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Marsh Swamp di Bawah Cahaya Senja
Dari sudut pandang visual, South of Midnight adalah kartun interaktif yang sepenuhnya. Gaya grafisnya menggabungkan ekspresivitas dari serial animasi Arcane: League of Legends dengan animasi bingkai demi bingkai yang khas yang mengingatkan pada Spider-Man: Into the Spider-Verse. Dengan memilih untuk tidak mengikuti fotorealisme yang sedang tren demi estetika yang dibuat dengan tangan, para pengembang telah membuat pilihan yang sangat tepat. Penyajian visualnya benar-benar sempurna.
Setiap lokasi adalah kanvas indah yang dibuat dengan cermat, mendorong eksplorasi mendalam dunia. Rawa-rawa berkilau dengan goresan cat air di bawah cahaya matahari terbenam. Bourbon Street yang bergaya, dipindahkan ke dunia mimpi, menggabungkan motif arsitektur New Orleans yang bersejarah dengan tanda neon psikedelik. Bahkan badai di sini terlihat seperti ukiran hidup—petir tidak hanya menyala, tetapi tampaknya terukir di langit.
Teknik meniru lukisan minyak tidak hanya mempercantik visual tetapi juga secara fundamental membedakan South of Midnight dari proyek lain yang dibuat di Unreal Engine 4. Karakter-karakternya dirancang dalam gaya unik, menggabungkan tradisi Impresionisme Selatan dengan animasi yang sengaja «kasar», menciptakan kesan karya buatan tangan. Bahkan animasi permainan menunjukkan tingkat detail tertinggi: gerakan karakter alami dan halus, tanpa jahitan yang terlihat antara transisi. Pendekatan ini membuat berada di dunia permainan benar-benar nyaman.
Gaya khas memberikan proyek ini sentuhan auteur yang dapat dikenali, memungkinkan South of Midnight untuk menonjol di antara banyak permainan lainnya. Para seniman di Compulsion Games telah berhasil menciptakan salah satu proyek visual yang paling orisinal dalam beberapa waktu terakhir, di mana penyajian artistik secara harmonis menggabungkan dengan kekayaan solusi estetika yang terinspirasi oleh legenda Selatan Amerika.
Komponen visual ini dilengkapi dengan sempurna oleh soundtrack, yang secara organik menyatukan cerita, gameplay, dan grafis menjadi satu kesatuan artistik. Setiap lokasi dan alur sampingan disertai dengan komposisi musik dan bagian vokal individual yang secara mahir meningkatkan dampak emosional. Palet suara permainan mencakup semua elemen yang diperlukan untuk menciptakan suasana Southern Gothic yang otentik: dari blues melankolis dan jazz gelap hingga bluegrass folk, melodi tradisional Amerika, nyanyian paduan suara, organ gereja yang khidmat, banjo yang penuh jiwa, dan biola yang menyentuh. Perhatian khusus harus diberikan pada lirik lagu, yang disesuaikan dengan cermat untuk momen plot tertentu.
Sebagai eksekusi teknis, South of Midnight menunjukkan optimisasi yang sangat baik. Permainan ini secara konsisten mempertahankan 60 FPS bahkan di komputer kelas menengah dengan pengaturan grafis tinggi. Selama pengujian, kami hanya mengalami satu kejadian di mana permainan crash ke desktop tanpa pesan kesalahan. Tidak ada masalah signifikan lainnya yang ditemukan. Dapat dikatakan bahwa para pengembang di Compulsion Games telah berhasil menciptakan produk yang secara teknis hampir sempurna.
Will you play South of Midnight?
***
South of Midnight adalah permainan yang paling bergaya dan nyaman dalam jajaran Xbox. Awalnya disambut dengan skeptisisme, proyek ini melampaui semua harapan dengan menyajikan interpretasi unik dari folklore Amerika Selatan — tidak ada produk media lain yang menunjukkan kedalaman seperti ini dalam mengungkap tema ini. Permainan ini menggabungkan visual yang menakjubkan dengan salah satu soundtrack terbaik di industri permainan modern. Cerita sampingan menyentuh jiwa dan membangkitkan emosi yang hidup, sementara plot utama, meskipun ada intervensi yang terlihat dari Sweet Baby Inc, tetap mempertahankan produksi berkualitas dan skala yang layak untuk film animasi mahal.

Dari perspektif desain permainan, keadaan kurang cerah. Permainan ini menawarkan gameplay platforming yang menarik, meskipun cukup sederhana, di mana berbagai metode gerakan selalu dibatasi oleh struktur lokasi yang linier. Sistem pertarungan telah dipoles hingga sempurna tetapi menderita dari kurangnya variasi — sebagian besar pertempuran mengikuti skenario yang sama, tidak memanfaatkan potensi penuh dari kemungkinan yang ada.
Meskipun memiliki semua komponen dari sebuah mahakarya sejati, para pengembang di Compulsion Games, setelah belajar dari pengalaman pahit We Happy Few, memilih untuk tidak mengambil risiko. Alih-alih eksperimen berani, mereka membatasi ide-ide mereka dalam batas aman dari petualangan tradisional — meskipun dilaksanakan dengan perhatian yang sempurna terhadap detail visual dan penceritaan. Konservatisme yang sadar ini menimbulkan sedikit penyesalan, karena dengan pendekatan yang lebih berani, proyek ini bisa saja mengharapkan lebih banyak. Namun demikian, South of Midnight secara meyakinkan menunjukkan keterampilan studio, meninggalkan kami dengan antisipasi yang besar terhadap karya mereka berikutnya, di mana semoga potensi penuh akan sepenuhnya terwujud.