Pathologic 3: Prabaca Karantina — Tendang Tempat Sampah untuk Bertahan

Pathologic 3: Prabaca Karantina — Tendang Tempat Sampah untuk Bertahan

Daria Shcheglova

Pathologic 3: Quarantine telah dirilis di Steam—sebuah demo yang unik untuk angsuran berikutnya dari seri kultus ini. Namun, para pengembang memposisikannya sebagai prolog untuk cerita utama dan pengalaman mandiri. Dan bukan tanpa alasan.

Sekali lagi, Ice-Pick Lodge bereksperimen: perjuangan melawan wabah yang melanda sebuah kota kecil kini disertai dengan elemen detektif dalam gaya Adventures of Sherlock Holmes, perjalanan waktu, dan mekanik bertahan hidup yang baru. Singkatnya—jika Anda ingin hidup, tendanglah tempat sampahnya. Tiga jam permainan meninggalkan banyak kesan, dan kami akan membagikannya di bawah—tanpa terlalu banyak membocorkan.

Sesuatu yang Baru

Untuk pertama kalinya dalam sejarah seri ini, Pathologic tidak dimulai di kota stepa yang familiar di ambang epidemi, atau di kereta yang menuju ke sana, atau bahkan dalam mimpi buruk. Sebaliknya, kita mulai di sebuah Ibu Kota yang tidak disebutkan namanya, memancarkan suasana St. Petersburg awal abad ke-20. Ini adalah estetika unik yang jarang terlihat di luar film-film lama.

Fokus pada jalan, bangunan, dan tanda-tanda

Kali ini, protagonisnya adalah Sarjana Kedokteran Daniil Dankovsky. Mereka yang sudah familiar dengan seri ini sudah tahu siapa dia, tetapi bagi yang belum tahu—dia adalah seorang ilmuwan dengan tujuan ambisius: menyembuhkan kematian itu sendiri. Dalam Quarantine, kita dapat melihat tempat kerjanya dan rekan-rekannya untuk pertama kalinya—meskipun tidak dalam keadaan terbaik. Laboratorium akan segera ditutup, dan semua orang yang bekerja di sana berada di ambang dipecat.

Are you familiar with Pathologic?

Hasil

Melalui konflik ini, permainan secara bertahap memperkenalkan mekanik barunya—yang banyak. Pathologic kini juga merupakan cerita detektif. Dengan menekan tombol, Sarjana dapat "menyelam" ke dalam pikirannya sendiri dan melihat dunia melalui lensa rasional dan analitisnya. Dia memiliki sesuatu untuk dikatakan tentang hampir segala hal.

Apa pun dapat memicu proses berpikir

Senjata kini lebih tentang intimidasi daripada menembak. Sebuah tipu daya yang dilakukan dengan baik—mengarahkannya pistol yang tidak terisi ke musuh—mungkin menyelamatkan hidup Anda. Tetapi jika Anda ragu atau tertangkap mencoba menarik pelatuk pada ruang kosong, Anda sudah selesai. Ini adalah mekanik yang menarik dan segar, dan sangat masuk akal bagi seorang ilmuwan yang mungkin belum pernah menembakkan senjata sebelumnya.

Jangan Takut

Salah satu dialog mendalam pertama menjelaskan bahwa bahkan inti gameplay yang tampaknya tidak tersentuh—percakapan dengan NPC—telah menjadi subjek eksperimen. Tanpa membocorkan apa pun, mari kita katakan kami sangat terkejut dengan twist yang tidak terduga ini.

Dan semua ini terjadi sebelum kita bahkan mencapai Kota—sebelum pertemuan dengan Wabah Pasir. Begitu itu dimulai, kejutan berlipat ganda.

Sebuah Studi dalam Merah

Narasi dalam Quarantine tidak linier. Permainan ini membawa Anda dari prolog ke epilog, lalu ke tengah—khususnya, hari kelima tinggalnya Dankovsky di Kota. Gameplay sebagai Bachelor sekarang berputar di sekitar bekerja di rumah sakit, mendiagnosis pasien, dan mengumpulkan informasi tentang yang terinfeksi—sepenuhnya membenamkan pemain dalam proses medis. Sebagai seorang dokter, Anda juga mengambil peran sebagai detektif: orang-orang berbohong, menyembunyikan detail, dan takut untuk mengatakan terlalu banyak. Mengobati pasien tidaklah cukup—Anda harus mencari kebenaran.

Pemeriksaan medis berlangsung sebagai mini-game di mana Anda harus mempertimbangkan gejala, menganalisis lingkungan, dan bahkan berbicara dengan tetangga pasien sebelum mencatat temuan dalam catatan medis. Mekanika ini mirip dengan Adventures of Sherlock Holmes oleh Frogwares tetapi dengan keputusasaan dan surealisme khas Pathologic. Bahkan ada "Dr. Watson" lokal—seorang asisten otodidak yang menggantung pada setiap kata Dankovsky.

Layar pemilihan diagnosis

Mengapa mendiagnosis pasien di sebuah kota yang dilanda penyakit misterius? Karena bagi sebagian orang, Wabah Pasir muncul dengan gejala yang lebih ringan. Bachelor percaya ini mungkin disebabkan oleh kondisi yang sudah ada sebelumnya—dan berusaha untuk menemukan yang mana. Mengurai jaring ini bukanlah tugas yang mudah. Di Quarantine, Anda hanya perlu mendiagnosis tiga pasien—tetapi kami akui, kami gagal pada percobaan pertama kami. Kasus-kasusnya kompleks, gejala saling bertentangan, dan pernyataan saksi seringkali menyesatkan. Tetapi itu hanya membuatnya lebih menarik.

Beberapa pilihan desain, bagaimanapun, dipertanyakan. Perjalanan cepat, misalnya, sekarang wajib. Ini merusak rasa kesatuan Kota—itu tidak lagi terasa seperti satu organisme yang saling terhubung tetapi serangkaian zona terpisah yang dapat Anda lompat di antara mereka sesuka hati. Dalam installment sebelumnya, di mana pemain menghafal setiap gang dan sudut gelap, pendekatan seperti itu akan dianggap sebagai penghujatan. Meskipun ini mengurangi perjalanan panjang yang membosankan di peta, seseorang harus bertanya—apakah ini masih terasa seperti Pathologic?

Alih-alih perjalanan panjang melalui kota, sebuah garis putus-putus di peta

Semua Ada di Kepalamu

Salah satu mekanika baru terbesar adalah sistem Mania dan Apathy. Bachelor adalah orang yang rasional, tetapi bahkan dia tidak kebal terhadap gangguan saraf. Terlalu banyak kesalahan, dunia yang terlalu kejam—dan dia mungkin terjerumus ke dalam paranoia. Atau, sebaliknya, kehilangan semua motivasi dan tidak melihat arti dalam tindakannya.

Dalam keadaan apatis, Anda tidak dapat melakukan tindakan dasar seperti terlibat dalam dialog

Kedua keadaan mempengaruhi persepsi dan gameplay. Dalam keadaan manik, petunjuk tersembunyi menjadi terlihat; dalam apatis, bahkan peristiwa yang paling penting tampak tidak berarti. Jika Dankovsky terjebak terlalu dalam dalam keputusasaan, dia mungkin akan mati—bahkan ada pencapaian untuk itu.

Untuk menjaga keseimbangan psikologis, dia harus minum obat atau berinteraksi dengan lingkungan. Dan di sinilah tempatnya tempat sampah—menendangnya membantunya "mengeluarkan" stres. Ya, menginjak tempat sampah membuat hidup terasa sedikit lebih cerah.

Para pemain bercanda bahwa ini adalah penghormatan kepada Disco Elysium

Tick-Tock

Mungkin mekanik bertahan hidup telah dipangkas untuk menyoroti elemen utama baru: perjalanan waktu.

Seperti yang disebutkan sebelumnya, permainan dimulai pada hari kelima, dan Dankovsky secara bertahap menyadari bahwa dia telah membuat kesalahan besar. Kota telah memberontak, orang-orang telah turun ke jalan dengan garpu.

Di distrik yang memberontak, Anda akan menghindari warga kota yang marah alih-alih wabah

Di sinilah salah satu fitur paling menarik dari Quarantine muncul—memutar kembali waktu. Bukan hanya fungsi simpan/muat, tetapi mekanik permainan yang terintegrasi: jika Anda melakukan kesalahan, gagal menemukan petunjuk, atau salah mendiagnosis pasien, Anda bisa memutar kembali waktu. Tapi itu ada harganya.

Si Bachelor dapat mengeluarkan dekrit yang mungkin memicu pemberontakan. Anda bahkan bisa melarang kematian itu sendiri

Anda tidak akan bisa sepenuhnya menjelajahi konsep ini di Quarantine untuk saat ini—permainan berakhir ketika Si Bachelor memutuskan untuk melakukan perjalanan ke masa lalu. Tapi premisnya kuat. Sangat, sangat menarik.

Teknikalitas

Secara grafis, Pathologic 3: Quarantine telah mengambil langkah kecil namun terlihat ke depan. Arsitektur kota menjadi lebih menarik, interior lebih detail, dan pencahayaan menciptakan kontras yang mencolok. Optimisasi lebih baik daripada di angsuran kedua saat peluncuran. Namun, ada bug dengan sifat yang berbeda—misalnya, interaksi dengan objek atau karakter sering gagal.

Antarmuka masih banyak yang perlu diperbaiki, terutama fitur baru—kantong, atau sistem item penggunaan cepat. Namun, Ice-Pick Lodge dengan jujur memperingatkan saat peluncuran pertama bahwa UI tidak final dan tidak mencerminkan seperti apa nantinya di versi penuh. Nah, yang tersisa hanyalah berharap dan percaya.

Sistem kantong masih tidak intuitif dan bekerja secara tidak konsisten

Suara, seperti biasa, sangat bagus. Namun, sementara di Pathologic dan Pathologic 2, musik terasa seperti sesuatu yang belum pernah kita dengar sebelumnya—dan mungkin tidak akan pernah lagi—di *Quarantine*, soundtrack berkualitas tinggi tetapi tidak seunik itu. Itu tidak memikat dengan sifat asingnya dengan cara yang sama. Mungkin ini karena protagonis tidak terlalu terbenam dalam motif stepa dan berpegang pada yang familiar—penalaran ilmiah dan kenangan tentang Ibu Kota. Singkatnya, mungkin pergeseran soundtrack bukanlah hal yang buruk—hanya berbeda.

Anda dapat menemukan fitur yang saat ini tidak tersedia

Pengisi suara juga dilakukan dengan baik, meskipun terjemahan bahasa Inggris yang kami punya tampaknya cukup minim. Mungkin ini menonjol dibandingkan dengan kekayaan bahasa Rusia yang hebat. Dialog dalam Pathologic 3: Quarantine, seperti dalam bagian sebelumnya, sangat baik—menyenangkan rumit dan mengingatkan pada sastra klasik, terutama Dostoevsky.

***

Pathologic 3: Quarantine adalah eksperimen yang menarik. Ini memperluas ide-ide inti dari seri sambil memperkenalkan twist baru dan tak terduga. Hasilnya adalah pengalaman yang unik tanpa padanan nyata dalam permainan.

Are you looking forward to Pathologic 3?

Hasil

Jika Quarantine adalah indikasi, Pathologic berikutnya akan menjadi segala yang diharapkan penggemar: atmosferik, mendalam, filosofis, mengganggu, dan imersif. Ice-Pick Lodge masih memiliki waktu untuk menyempurnakannya. Berbeda dengan Bachelor, mereka tidak bisa memutar kembali waktu—tapi semoga, mereka tidak perlu melakukannya.

    Komentar0