Wawancara VGTimes Artikel Wawancara VGTimes dengan Pengembang Kristala — sebuah Game Soulslike yang Menampilkan Kucing

Wawancara VGTimes dengan Pengembang Kristala — sebuah Game Soulslike yang Menampilkan Kucing

Fazil Dzhyndzholiia
Baca versi lengkap

Pada pameran ChinaJoy 2025, pemimpin redaksi VGTimes Rodion Ilyin berbicara dengan Yago Boixeda — salah satu pengembang utama RPG aksi Kristala, yang saat ini tersedia dalam Akses Awal di Steam. Permainan ini telah menerima ulasan pengguna yang sangat positif.

VGTimes: Silakan perkenalkan diri Anda dan permainan yang sedang Anda kerjakan.

Yago: Saya Yago Boixeda, seorang desainer permainan di Astral Clocktower Studios, dan saya mewakili Kristala. Ini adalah RPG aksi dalam genre soulslike, sangat terinspirasi oleh Sekiro dan Assassin's Creed, antara lain. Anda bermain sebagai kucing antropomorfik.

VGTimes: Mengapa kucing?

Yago: Kami memilih kucing untuk menunjukkan kelincahan — sesuatu yang membedakan kami dari permainan Souls tradisional, yang cenderung lebih lambat dan lebih metodis. Di Kristala, Anda dapat melakukan parkour, melompat di antara tali, berlari di atap, menjatuhkan diri pada musuh. Anda dapat membungkuk, menyelinap, bergerak cepat — seperti kucing. Anda bahkan bisa melompat dengan sangat cepat...

VGTimes: ...karena Anda adalah kucing.

Yago: Tepat sekali! Di sebagian besar permainan Souls, karakter itu lambat, tidak bisa melompat atau melakukan gerakan akrobatik. Tapi kami ingin mengubah itu.

Desainer permainan Yago Boixeda

Ada juga elemen magis dalam permainan — Anda mendapatkan akses ke mantra melalui seluruh pohon keterampilan bertema kucing.

Dan kami memiliki sistem parry yang dalam di mana Anda dapat memantulkan serangan musuh, memecahkan keseimbangan mereka, dan menghabisi mereka dengan cepat. Menariknya, musuh juga dapat memparry serangan Anda, menciptakan semacam ritme bolak-balik dalam pertarungan.

Anda juga dapat menggunakan stealth — bersembunyi di rumput tinggi, menyelinap di belakang musuh, dan menghabisi mereka dengan serangan cakar diam-diam.

Pertarungan adalah tentang mengelola beberapa musuh, memantulkan, melempar mantra.

VGTimes: Mari kita bicarakan cerita. Apa narasi inti?

Yago: Anda bermain sebagai anggota Raksaka — klan pejuang elit — yang menjalani Proving, ujian suci untuk menjadi pejuang sejati. Untuk menyelesaikannya, Anda harus menjelajahi tanah dan berkomunikasi dengan Kristal, entitas magis yang memberikan sihir kucing.

Tapi ada kutukan yang menyebar di seluruh dunia, merusak makhluk-makhluknya. Tugas Anda adalah mengungkap sumber korupsi dan menghentikannya. Sepanjang jalan, Anda akan bertemu karakter, menerima misi sampingan, dan menjelajahi kota-kota yang dimiliki oleh berbagai klan. Ketika Anda membuat karakter Anda, Anda memilih klan — dan masing-masing memiliki gaya sihir uniknya sendiri.

Misalnya, klan Nisarga mengkhususkan diri dalam sihir alam dan racun. Anda dapat melempar tornado atau mantra berbasis alam. Saat ini, kami juga memiliki dua klan lain dalam permainan — satu berfokus pada sihir es dan yang lainnya pada sihir darah gelap.

Ada juga berbagai jenis senjata. Yang paling ikonik adalah cakar — sangat kucing. Tapi jika Anda menginginkan sesuatu yang lebih berat, ada pedang besar. Dan untuk opsi yang seimbang, kami memiliki kombinasi pedang dan perisai. Kami berencana untuk menambahkan lebih banyak jenis senjata dan peta nanti sebagai ekspansi gratis — tidak perlu membelinya secara terpisah jika Anda memiliki permainan. Untuk saat ini, versi akses awal mencakup dua bioma dan tiga klan.

VGTimes: Apa inspirasi utama Anda?

Yago: Yang terbesar jelas Dark Souls. Tapi Sekiro benar-benar menginspirasi pertarungan berbasis defleksi kami. Juga, Star Wars Jedi: Fallen Order adalah contoh modern dari apa yang kami coba lakukan — membuat genre ini lebih mudah diakses bagi pendatang baru tanpa mengorbankan kedalaman.

VGTimes: Apa yang bisa Anda ceritakan tentang pembuatan karakter?

Yago: Anda mulai dengan memilih kelas, yang menentukan senjata awal, armor, dan statistik Anda. Saat ini kami memiliki enam kelas awal — masing-masing berdasarkan salah satu klan yang saya sebutkan sebelumnya.

Setiap klan dilengkapi dengan pohon keterampilan sihirnya sendiri. Anda memilih satu dan tetap dengan itu, tetapi Anda juga dapat membuka mantra dasar dari klan lain nanti. Namun, kemampuan sihir utama Anda berasal dari klan yang Anda pilih.

Anda juga dapat menyesuaikan penampilan kucing Anda — warna bulu, panjang bulu, bahkan bisa tanpa bulu jika Anda mau. Kami berencana untuk menambahkan lebih banyak opsi seperti fitur wajah yang berbeda, tipe tubuh, dan suara. Dan tentu saja, Anda bisa memberi nama pahlawan Anda.

VGTimes: Apakah ada opsi kesulitan?

Yago: Ya, banyak. Kesulitan “Stray” ditujukan untuk pemain Souls yang berpengalaman — ini adalah permainan seperti yang kami inginkan.

Tapi kami juga memiliki kesulitan “Pet”. Ketika Anda memilihnya, Anda dapat menunjukkan tingkat pengalaman Anda dengan permainan aksi. Ini mengaktifkan kesulitan dinamis: jika Anda mati atau kesulitan, permainan menjadi sedikit lebih mudah. Jika Anda bermain dengan baik, itu secara bertahap kembali ke kesulitan aslinya. Jadi Anda selalu bermain pada tingkat yang menantang Anda — tetapi tidak sampai titik frustrasi.

Mode ini ditujukan untuk pemain yang tertarik dengan konsep kucing tetapi baru dalam soulslikes. Dan untuk penggemar hardcore, mengalahkan permainan membuka mode sulit — dengan musuh yang lebih tangguh dan lebih banyak kerusakan.

VGTimes: Permainan ini berjalan di Unreal Engine 5, bukan?

Yago: Benar. Permainan ini saat ini dalam akses awal di Steam. Kami masih mengerjakannya — terutama kinerja. Kami baru-baru ini mendapatkan lebih banyak dana, jadi kami dapat memperluas tim dengan animator dan programmer baru. Itu berarti animasi yang lebih halus, penyelesaian yang lebih spektakuler — banyak perbaikan yang akan datang.

VGTimes: Seberapa besar tim sekarang?

Yago: Kami saat ini adalah tim yang terdiri dari 35 orang. Ini dimulai sebagai proyek sukarela dan telah tumbuh secara bertahap sejak saat itu.

Tujuan kami dengan akses awal adalah untuk menguasai gameplay inti — membuatnya menyenangkan dan menarik — dan kemudian membangun di sekitarnya dengan sinematik, penyelesaian, kemampuan, dan penyempurnaan.

Ini adalah permainan pemain tunggal untuk saat ini, tetapi kami berharap dapat menambahkan co-op dan mungkin bahkan PvP nanti, tergantung pada pendanaan. Tapi kami yakin pengalaman inti sudah solid.

Permainan ini akan dirilis di konsol, tetapi versi saat ini hanya tersedia di Steam

VGTimes: Apakah ada bos kucing?

Yago: Kucing adalah pihak baik. Jadi bosnya adalah jenis makhluk yang biasanya diburu kucing — tikus, laba-laba, ikan — semua terkorupsi oleh kutukan dan berubah menjadi ancaman yang mengerikan.

Anda juga akan mengunjungi kota-kota kucing, bertemu karakter kucing yang ramah, meningkatkan perlengkapan Anda, dan mendapatkan bantuan dalam pencarian Anda.

VGTimes: Beberapa pengembang menghadapi masalah dengan Unreal Engine 5. Bagaimana dengan Anda?

Yago: Itu sebagian benar. Unreal Engine 5 dapat menyebabkan stuttering di area tertentu. Tapi biasanya itu cepat teratasi. Ini adalah mesin yang menuntut, pasti.

VGTimes: Bagaimana dengan penjelajahan level?

Yago: Ada menggantung di dinding, lompatan panjang, lompatan dinding. Terkadang jalan di depan terhalang oleh korupsi — dan Anda perlu menemukan rute alternatif.

VGTimes: Saya melihat salah satu musuh yang diam mulai bergerak...

Yago: Ah, Twiggies! Mereka sedikit elemen kejutan. Anda akan melihat banyak dari mereka — tetapi Anda tidak akan tahu mana yang hidup. Beberapa hanya mati dan dekoratif, tetapi yang lain akan tiba-tiba hidup ketika Anda mendekat. Mereka pada dasarnya adalah musuh tutorial, tetapi kami tetap menyimpannya untuk pertemuan kejutan. Beberapa musuh bahkan muncul dari tanah. Di area hutan, ada musuh jamur lambat yang meluncurkan serangan ketika didekati.

VGTimes: Apakah sulit untuk menganimasi ekor kucing?

Yago: Animator kami sangat berbakat — saya rasa dia melakukan pekerjaan yang luar biasa. Jika Anda membiarkan karakter diam untuk sementara waktu, Anda akan melihat animasi kecil seperti kucing — menjilati cakar, memeriksa cakar. Banyak detail di sana.

VGTimes: Seberapa lama permainan ini?

Yago: Saat ini, ini belum selesai, tetapi Anda dapat mengharapkan sekitar enam hingga delapan jam gameplay, tergantung seberapa sering Anda mati. Kami berencana untuk memperluas konten dan panjangnya — itu sebagian alasan kami berada di sini di ChinaJoy, mencari pendanaan dan mitra penerbit.

VGTimes: Apakah Kristala linier atau dunia terbuka?

Yago: Ini semi-dunia terbuka. Misalnya, di area awal Anda dapat memilih antara beberapa jalur. Anda dapat mengikuti rute utama atau menjelajah, berbicara dengan NPC, mengambil misi sampingan.

Salah satu NPC pertama yang Anda temui memberi Anda misi sampingan yang melibatkan gulungan yang tersembunyi di sebuah mansion — tetapi itu terhalang oleh korupsi. Anda perlu menemukan cara kreatif untuk mengatasinya.

Anda dapat menyerbu dan melawan semuanya, atau Anda dapat memanjat, menggunakan atap, dan sepenuhnya menghindari musuh. Pemain Souls sering melewati musuh — kami ingin memberi mereka cara yang lebih elegan, berbasis parkour untuk melakukannya. Mengubah tantangan pertarungan menjadi teka-teki penjelajahan.

VGTimes: Dapatkah Anda berenang?

Yago: Tidak. Kami adalah kucing. Jika Anda jatuh ke dalam air, Anda akan mengalami sedikit kerusakan dan respawn di dekatnya. Kucing tidak suka air, setelah semua.

VGTimes: Terima kasih banyak atas waktu Anda.

Yago: Saya harap Anda menyukai apa yang Anda lihat. Saya harap pemain mendukung Kristala, mencobanya, dan membantu kami mengembangkan permainan. Kami memiliki lebih banyak konten yang akan datang — dan kami baru saja memulai. Terima kasih!

***

Sementara permainan soulslike yang cepat tidaklah baru, sangat menggembirakan melihat lebih banyak studio indie yang bertujuan untuk menciptakan pengalaman yang berfokus pada kecepatan dan kelancaran. Dalam kasus Kristala, pendekatan ini juga cocok secara tematik — ini adalah kecocokan yang sempurna untuk RPG aksi tentang kucing humanoid.

Wawancara oleh Rodion Ilyin.

VGTimes telah meliput industri game sejak 2011. Selama bertahun-tahun, tim kami telah menghadiri puluhan pameran dan festival, membawa kembali materi eksklusif. Misalnya, pada tahun 2019 kami masuk ke penayangan tertutup Cyberpunk 2077 di gamescom, pada tahun 2017 kami menyiapkan laporan foto dari WG Fest, pada tahun 2020 kami mengunjungi acara game terbesar di Asia Tengah — CAGS, dan kami telah pergi ke “IgroMir” beberapa kali, di mana kami bertemu Hideo Kojima dan pengembang terkenal lainnya. Tahun lalu, kami bahkan pergi ke Jepang untuk Tokyo Game Show 2024 — dan terpesona oleh skala acara tersebut.

    Tentang Penulis