
Untuk Melarang atau Mengampuni: Mengungkap Mitos Tentang Video Game dan Menjelajahi Manfaatnya

Video game telah menjadi kambing hitam yang mudah: mereka diduga merusak kaum muda, menimbulkan ancaman menakutkan bagi pikiran muda yang mudah terpengaruh, atau hal lain yang sama mengejutkannya. Sekilas melihat judul berita bisa membuat daftar tuduhan hampir tak ada habisnya.
Mengikuti judul sensasional tentang bahaya video game, muncul yang baru dengan kata-kata seperti "batasi," "blokir," "larang." Itulah sebabnya kami memutuskan untuk mengumpulkan semua alasan mengapa tindakan tersebut tidak perlu. Beberapa di antaranya mungkin bahkan mengejutkan Anda.
Apa yang Menjadi Masalah?
Kekhawatiran tentang video game telah ada sejak awal keberadaannya. Banyak orang mungkin ingat bagaimana orang tua, saat menangkap anak-anak mereka bermain konsol, akan berseru: "Mengapa kamu menghabiskan begitu banyak waktu di SEGA itu? Kamu seharusnya membaca buku." Nenek-nenek yakin permainan akan merusak televisi, sementara ibu-ibu khawatir bahwa 40 menit yang dihabiskan dengan joystick di tangan akan "merusak mata" dan menghancurkan kemampuan berpikir.
Do you remember SEGA consoles?
Kemudian, saat PC menjadi barang rumah tangga, mitos serupa muncul di sekitar permainan komputer. Judul-judul seperti "Orang tua melihat apa yang dimainkan anak-anak mereka dan terkejut," "Video game menekan hippocampus dan menyebabkan depresi," dan "Permainan komputer menyebabkan degradasi lobus frontal" mulai muncul.
Namun bahkan klaim ini tampak tidak berbahaya dibandingkan dengan apa yang terjadi selanjutnya. Video game mulai dituduh melakukan sesuatu yang benar-benar mengerikan—beberapa jurnalis dan politisi menyarankan bahwa para gamer lebih mungkin menjadi penembak sekolah. Baru-baru ini pada tahun 2024, klaim semacam itu muncul di Fox News, salah satu jaringan televisi terbesar di AS.
Nilai kehidupan manusia semakin berkurang karena banyak norma sosial yang telah berubah selama beberapa dekade. Dari video game kekerasan -- yang bisa saya katakan sekarang, saya sepenuhnya percaya berperan dalam situasi tragis ini -- hingga budaya yang telah berkembang seputar glorifikasi geng dan kekerasan serta lirik lagu yang mengagungkan kekerasan. Ini merendahkan kehidupan dan memberikan metodologi, jika Anda mau, kepada anak-anak ini.
Untuk bersiap menghadapi diskusi di masa depan, mari kita bongkar beberapa mitos dan melihat video game dari perspektif yang berbeda.
Mitos Pertama: Permainan dan Kesehatan Otak
Salah paham tentang video game telah dibongkar berkali-kali, tetapi seperti yang mereka katakan, pengulangan adalah ibu dari pembelajaran. Mari kita mulai dengan dampaknya pada otak, terutama yang muda. Sebuah studi oleh ilmuwan Eropa, diterbitkan pada tahun 2011, memperkenalkan dan memperkuat mitos bahwa video game "merusak otak." Beberapa bahkan mengklaim bahwa mereka "melikuidasi" otak.
Ya, para peneliti menemukan sesuatu yang menarik: remaja yang banyak bermain video game aksi menunjukkan sedikit perbedaan dalam fungsi hippocampus—bagian otak ini terlibat dalam emosi dan pembentukan memori. Namun, para ilmuwan tidak dapat menentukan sebab dan akibat. Apakah minat pada permainan tersebut yang bertanggung jawab atas perubahan otak, ataukah perbedaan otak yang sudah ada sebelumnya menciptakan ketertarikan pada permainan aksi? Kemudian, jurnalis (seperti kami) melebih-lebihkan temuan tersebut.
Kemudian, pada tahun 2022, ilmuwan Amerika melakukan studi serupa dengan sampel yang lebih besar dan mempublikasikan temuan mereka di jurnal ilmiah Media Psychology. Kali ini, mereka menyimpulkan bahwa tidak ada korelasi antara bermain game dan kemampuan kognitif.
Secara keseluruhan, baik durasi bermain maupun genre video game yang dimainkan tidak memiliki korelasi signifikan dengan ukuran CogAT. Demikian pula, ketika menggunakan pendekatan “kelompok-ekstrem” untuk memeriksa hubungan dengan bermain subset game yang sebelumnya terkait dengan peningkatan tertentu dalam keterampilan kognitif (yaitu, video game aksi), tidak ada efek signifikan yang diamati.
Mitos Kedua: Game dan Kesehatan Mental
Mitos pertama mengarah pada yang lain: bahwa bermain video game menyebabkan depresi dan penurunan keterampilan sosial. Dan bahwa mereka konon menyebabkan kecanduan. Sementara yang pertama mudah dibantah—permainan, termasuk permainan komputer, sebenarnya digunakan dalam psikoterapi (yang akan kita bahas nanti)—yang terakhir sebagian benar. Pada tahun 2023, Organisasi Kesehatan Dunia secara resmi mengklasifikasikan gangguan bermain game sebagai kondisi kesehatan mental. Namun ada nuansa.
Ini tidak berarti bahwa permainan secara inheren menyebabkan kecanduan. Manusia bisa menjadi terobsesi secara tidak sehat dengan apa pun, terutama jika itu membawa kesenangan.
Dosis itu penting. Agar sesuatu menjadi kecanduan, seseorang harus melewati ambang tertentu. Masalahnya bukan pada permainan, tetapi pada orang-orang yang kadang bertindak tidak bijaksana. Beberapa orang berjudi tanpa menjadi patologis.
Jika Anda berlebihan dalam melakukan apa pun—bahkan aktivitas yang tampaknya bermanfaat seperti makanan tertentu, olahraga, atau bahkan air—itu bisa berbahaya. Air, misalnya, bisa fatal akibat hiperhidrasi. Namun, itu belum dilarang!
Mitos Ketiga: Game dan Kekerasan
Kampanye melawan video game yang berlangsung lebih awal tahun ini didasarkan pada slogan yang sederhana, jelas, dan mudah diakses: "Lindungi anak-anak."
Pertanyaannya adalah—lindungi mereka dari apa? Dari video game? As Vladimir Spiridonov menjelaskan kepada kami, video game hanyalah salah satu bentuk permainan, yang merupakan alat yang sangat berharga dalam psikologi anak. Pembelajaran dan pengasuhan melalui permainan adalah salah satu pendekatan yang paling efektif.
Anda fokus pada video game, tetapi apa bedanya dengan permainan biasa? Hanya dalam bentuk. Pada dasarnya, mereka sama. Ada bahkan periode ketika anak-anak sangat peka terhadap permainan
Namun tidak ada yang akan berargumen bahwa permainan datang dalam berbagai jenis—beberapa cocok untuk anak-anak, sementara yang lain tidak. Membedakan satu dari yang lain dan memastikan bahwa seorang anak tidak berakhir bermain penembak kekerasan adalah tanggung jawab orang tua.
Namun, ini mengarah pada aspek lain dari mitos: klaim bahwa kekerasan dalam video game secara langsung berkorelasi dengan kekerasan di kehidupan nyata. Sebagai contoh, orang sering menyebut penembak sekolah.

Asumsi ini adalah bahwa individu muda ini menghabiskan waktu berlebihan bermain penembak, yang membuat mereka mengambil senjata nyata. Namun, penelitian tidak mendukung klaim ini.
Bukti yang sedikit muncul yang membuat hubungan kausal atau korelasional antara bermain video game kekerasan dan benar-benar melakukan aktivitas kekerasan
Beberapa psikolog secara langsung menolak klaim yang menimbulkan ketakutan ini.
Tidak ada bukti korelasi, apalagi kausalitas" antara video game dan kekerasan
Pada tahun 2023, sebuah studi lain dilakukan, kali ini berfokus pada GTA 5 pemain. Hasilnya tetap tidak berubah—bermain permainan tersebut tidak berdampak pada tingkat empati. Dan empati, kemampuan untuk merasakan bagi orang lain, adalah faktor penting dalam menentukan perilaku manusia. Mereka yang melakukan pembunuhan biasanya memiliki empati yang berkurang atau sama sekali tidak memilikinya.
Apa Manfaatnya?
Kami telah membongkar mitos. Video game tidak seburuk yang dibayangkan. Namun, juga perlu dicatat bahwa mereka telah berkembang melampaui sekadar hiburan. Dalam psikologi, video game menjadi alat terapeutik yang berharga.
Penelitian telah menunjukkan bahwa video game membantu pasien dengan gangguan stres pasca-trauma. Secara mengejutkan, Tetris telah menjadi pengobatan yang efektif untuk mimpi buruk terkait PTSD.
Setelah terapi, volume hippocampus meningkat pada kelompok yang bermain Tetris tetapi tidak pada kelompok kontrol. Selain itu, pertumbuhan hippocampal dikaitkan dengan pengurangan gejala PTSD, depresi, dan kecemasan.
Di AS, bahkan ada sebuah institut di mana video game secara aktif digunakan dalam terapi. Misalnya, pasangan yang menghadapi masalah pernikahan berpartisipasi dalam sesi di mana mereka bermain It Takes Two bersama. Lelucon tentang permainan ini sebagai pengganti sesi konseling pernikahan telah menjadi kenyataan.
Tidak ada satu permainan pun yang dapat sepenuhnya menangkap kompleksitas hubungan, tetapi yang ini setidaknya memberi pemain kesempatan untuk mengenali kekuatan mereka dan merangkul pengalaman mengatasi tantangan bersama. Ini adalah pengingat yang indah untuk melihat orang-orang terkasih kita seolah-olah kita bertemu mereka untuk pertama kalinya.
Vladimir Spiridonov juga menyoroti dalam percakapan kami bahwa alat ini dapat dan harus digunakan. Jika sebuah permainan adalah cara yang sederhana dan efektif untuk menyelesaikan masalah dengan anak-anak, lalu mengapa harus berbeda untuk orang dewasa?
Uang yang Dibelanjakan dengan Baik
Jika argumen tentang kebaikan umum tidak cukup meyakinkan, maka mungkin argumen yang lebih menarik adalah uang. Video game saat ini adalah industri yang berkembang pesat, menguntungkan, dan menjanjikan. Ambil Polandia sebagai contoh. CD Projekt RED, studio yang membawa dunia The Witcher 3: Wild Hunt, dulunya adalah sekelompok pengembang berbakat tetapi kurang dikenal. Saat ini, tidak hanya menjadi raksasa industri, tetapi juga menggerakkan seluruh ekonomi negara.
Valuasi perusahaan game tersebut mencapai 27,6 miliar zloty (€6 miliar) pada hari Kamis, dilaporkan Gazeta.pl, melampaui tiga perusahaan yang dikelola negara: PKO BP (bank terbesar di Polandia — ed. VGTimes), yang bernilai 27,3 miliar zloty, serta perusahaan asuransi PZU dan pengolah minyak Orlen.
Mereka mengalahkan perusahaan pengolahan minyak! Jadi bagaimana seseorang tidak bisa mengatakan bahwa video game adalah minyak baru? Fakta yang dingin dan keras: pada tahun 2022, industri game global menghasilkan sekitar $184,4 miliar. Sementara itu, industri musik menghasilkan $26,2 miliar, dan industri film meraup $26 miliar di box office.
Banyak yang bersemangat untuk "mengekstrak" "minyak" ini. Ada banyak pengembang menjanjikan yang mampu menciptakan hit besar berikutnya. Namun, mereka terjun ke bidang ini karena alasan selain uang.
Ayo Bicara tentang Tujuan yang Lebih Tinggi
Mengapa orang bermain game? Jawabannya relatif jelas: untuk hiburan, relaksasi, bersantai, dan kadang-kadang untuk mengalami sesuatu yang benar-benar indah. Tetapi mengapa orang membuat game? Seperti yang dikatakan pengembang hit indie Tiny Bunny kepada kami, bahkan dia merasa sulit untuk menjawab pertanyaan ini terkadang.
Jawabannya tidak jelas. Saya rasa ini bukan tentang uang atau ketenaran (meskipun saya akui, menyenangkan ketika nama Anda setidaknya diakui dan Anda bisa mencari nafkah). Bagi saya, video game adalah cara untuk menciptakan seluruh dunia—dengan logika, aturan, dan sejarahnya sendiri. Ini adalah kesempatan untuk berbagi pikiran, ketakutan, harapan, dan bahkan sudut-sudut tergelap dari jiwa saya. Saya percaya video game adalah bentuk seni. Mungkin bahkan yang paling modern.
Jika kita memandang video game sebagai bentuk seni, maka semua perdebatan tentang kekerasan menjadi tidak relevan. Seperti karya seni lainnya, sebuah game dapat mengeksplorasi tema-tema yang mengganggu. Tiny Bunny, misalnya, memiliki banyak di antaranya. Dan fitur yang paling mendefinisikan—interaktivitas—memungkinkan pencipta untuk menerangi kompleksitas jiwa manusia dengan cara yang unik.
Ini seperti menggambar buku komik, tetapi dengan kemampuan untuk membiarkan pembaca berpartisipasi dalam cerita, mempengaruhi jalannya, dan benar-benar merasakannya. Ketika saya mendengar umpan balik tentang Tiny Bunny, saya menyadari bahwa itu beresonansi dengan orang-orang. Beberapa mengatakan game tersebut membuat mereka berpikir, mengalami emosi yang kuat, atau bahkan mengubah sesuatu dalam hidup mereka. Beberapa menemukan ketenangan di dalamnya. Dan itu adalah hal yang paling berharga dari semuanya.
Bagi ratusan ribu orang di seluruh dunia, pengembangan game adalah pekerjaan. Dan bagi banyak orang, itu lebih dari sekadar itu—ini adalah karya hidup mereka. Sesuatu di mana mereka telah menemukan panggilan mereka dan cara untuk meninggalkan jejak dalam sejarah.
Ini adalah kesempatan untuk menciptakan sesuatu yang akan bertahan lebih lama dari saya, sesuatu yang akan menyentuh hati orang lain. Saya percaya bahwa game adalah kekuatan yang mampu membuat dunia menjadi tempat yang lebih baik, mengajarkan kita empati, pemahaman, dan, pada akhirnya, mengingatkan kita akan kemanusiaan kita.
Apakah itu terdengar sombong? Terlalu megah? Sebagai penulis kalimat-kalimat ini, saya katakan sama sekali tidak. Dan saya punya bukti.
Cobalah untuk mengingat game favorit Anda. Sekarang pikirkan tentang emosi yang membuatnya tetap dalam ingatan Anda. Momen-momen paling emosional—apakah itu kematian yang membuat Anda menangis atau kemenangan yang mengisi Anda dengan kebanggaan—pasti, sesuatu yang spesifik terlintas di benak.
Can you recall any moments from games that touched your heart?
Sekarang pertimbangkan ini: itu tidak terjadi dengan sendirinya. Di suatu tempat, seseorang—persis seperti Anda—meraih melintasi ruang dan waktu dan menggerakkan jiwa Anda, meskipun hanya sedikit. Dan itu indah. Itu adalah seni.
Akan sangat disayangkan jika beberapa orang di kantor dengan tombol memutuskan untuk mengakhirinya, bukan?
-
Todd Howard Menyebutkan Permainan yang Paling Penting dan Berpengaruh Sepanjang Masa
-
Pencipta Tetris Alexey Pajitnov Berusia 70 Tahun: Bagaimana Seorang Programmer Soviet Mengubah Dunia dan Kehilangan Jutaan
-
YouTuber Membayangkan Kembali Kevin dari Home Alone sebagai Prodigy Pembunuh — dan Ini Sangat Menakutkan Sempurna