Saros Review — Sebuah Mimpi Buruk Lovecraftian yang Dibungkus dalam Pertunjukan Laser
Fazil Dzhyndzholiia
Saros adalah sekuel spiritual dari Returnal, salah satu game terbaik PS5, yang sayangnya tidak pernah berhasil menembus pasar mainstream. Menyebutnya sebagai kegagalan komersial juga tidak adil: Returnal terjual lebih dari 800.000 kopi di tahun pertamanya dan kemudian memperluas audiensnya melalui PS Plus dan versi PC. Namun, menurut standar Sony, itu tetap merupakan rilis yang cukup niche, dan tidak semua pembeli benar-benar menyelesaikannya. Returnal menjauhkan banyak pemain dengan hambatan masuk yang tinggi, perpaduan genre yang tidak biasa, narasi yang tidak konvensional, dan suasana melankolis, tetapi elemen-elemen yang sama membuatnya menjadi salah satu eksklusif PlayStation yang paling berkesan dari generasi saat ini. Saros, game baru dari studio Finlandia Housemarque, mencoba untuk menarik audiens yang lebih luas tanpa mengorbankan identitasnya. Mari kita lihat seberapa baik ia berhasil.
Platform: PlayStation 5;
Waktu penyelesaian: 22 jam.
Seorang Stranger di Lost Carcosa
Secara naratif, Saros tidak memiliki hubungan dengan Returnal: peristiwa dalam game baru ini terjadi di planet Carcosa, di mana protagonis Arjun Devraj tiba untuk mencari istrinya. Dia diperankan oleh Rahul Kohli yang berbakat, bintang dari Midnight Mass. Devraj melakukan perjalanan ke Carcosa sebagai bagian dari ekspedisi kecil yang disewa oleh megakorporasi Soltari. Misi kelompok ini adalah untuk mencari tahu apa yang terjadi pada kolonis sebelumnya yang dikirim Soltari untuk menjelajahi planet tersebut. Kontak dengan mereka hilang, dan tidak ada yang tahu apakah mereka selamat atau tidak, karena Carcosa adalah tempat yang berbahaya. Ini bukan hanya rumah bagi satwa liar yang agresif: waktu itu sendiri mengalir berbeda di planet ini karena gerhana matahari yang misterius dan berulang, yang mempengaruhi segala sesuatu di sekitarnya, mendistorsi pikiran orang, dan mendorong mereka menuju kegilaan.
Tujuan utama Devraj adalah menemukan orang yang dicintainya, yang tiba di Carcosa dengan ekspedisi pertama, tetapi pemain juga termotivasi oleh misteri lainnya: asal usul reruntuhan peradaban kuno yang tersebar di mana-mana, penyebab sebenarnya dari gerhana, dan penjelasan untuk keabadian protagonis — setiap kali dia mati, dia bangkit kembali di pusat lokal.
Saros menceritakan kisahnya dengan cara yang sama terfragmentasi dan kriptik seperti Returnal, meskipun setelah menyelesaikannya, Anda mungkin akan memiliki lebih sedikit pertanyaan dibandingkan setelah menyelesaikan game sebelumnya dari Housemarque. Cerita Returnal dapat diinterpretasikan dengan banyak cara — hingga dan termasuk mempertanyakan realitas dari segala sesuatu yang dialami oleh sang pahlawan — sementara Saros memberikan ruang yang jauh lebih sedikit untuk pembacaan alternatif.

Itu tidak berarti tidak ada yang perlu dipikirkan di sini: ada banyak misteri. Bagaimana mungkin tidak ada yang lain dalam cerita yang terinspirasi oleh Hinduisme, The King in Yellow karya Robert Chambers, Solaris karya Stanislaw Lem, dan karya-karya Howard Phillips Lovecraft? Ngomong-ngomong, jika Anda tertarik dengan game lain yang mengeksplorasi konsep dan ide horor kosmik yang sama seperti Saros, jangan lewatkan daftar game Lovecraftian terbaik kami.
Salah satu perbedaan penting antara Saros dan Returnal adalah keberadaan karakter lain, dengan siapa protagonis berkomunikasi baik di pusat utama maupun di luar itu selama ekspedisi ke alam liar Carcosa yang berbahaya. Arjun juga menemukan banyak rekaman audio yang ditinggalkan oleh anggota ekspedisi sebelumnya. Sebaliknya, dalam Returnal, narasi sepenuhnya terfokus pada pahlawan utama. Akibatnya, proyek sebelumnya dari Housemarque membanjiri pemain dengan rasa kesepian yang menyeluruh, yang tidak dilakukan oleh Saros — dan banyak pemain pasti akan menghargai itu.
Dalam hal tema dan penceritaan, Saros mirip dengan Bloodborne: dengan cara yang sama, game ini secara bertahap menarik pemain ke dalam subjek yang lebih aneh dan mengganggu. Bahkan NPC mulai kehilangan akal mereka seiring dengan perkembangan cerita, sama seperti dalam proyek FromSoftware. Dan, seperti dalam Bloodborne, mengumpulkan lore Carcosa sedikit demi sedikit adalah sebuah kesenangan yang nyata.
Sayangnya, akhir game ini mengalihkan fokus dari horor kosmik ke drama keluarga domestik. Ide itu sendiri tidak buruk, tetapi sepanjang permainan, Anda terus menunggu beberapa wahyu besar yang tidak pernah benar-benar datang. Bagi sebagian orang, ini akan menjadi kelemahan kritis, tetapi akhir yang lemah tetap tidak mengubah fakta bahwa, untuk sebagian besar permainan, mengurai jaring misteri yang diciptakan oleh penulis sangat menarik.
Apakah Anda lebih suka cerita yang ambigu atau langsung?
(Tidak) Jauh Lebih Mudah
Returnal sering muncul dalam daftar game hardcore: itu juga mendapatkan tempat dalam pilihan game tersulit kami. Lagipula, itu adalah campuran brutal dari aksi bullet hell dan mekanik roguelike, di mana, di satu sisi, Anda perlu reaksi cepat untuk menghindari bola energi dan sinar laser yang terbang ke arah Anda dari segala arah, dan, di sisi lain, Anda perlu kesabaran, karena permainan dalam game ini berlangsung hampir dua jam rata-rata. Dengan Saros, para pengembang mencoba membuat game ini lebih mudah diakses, tetapi bukan dengan menyederhanakan komponen aksi — sebaliknya, mereka mengubah elemen roguelike.
Untuk contoh, Housemarque menambahkan sistem teleportasi yang memungkinkan Anda bepergian langsung dari hub ke biome yang sebelumnya telah dibuka. Ide ini adalah untuk memperpendek setiap ekspedisi menjadi sekitar setengah jam. Sebagai perbandingan, dalam Returnal, setiap permainan selalu harus dimulai dari awal.
Para pengembang juga memperkenalkan sistem untuk meningkatkan statistik protagonis menggunakan sumber daya yang dikumpulkan dari musuh yang dikalahkan selama permainan. Ini adalah kemajuan permanen: karakter menjadi lebih kuat bahkan jika pemain sering mati. Anda dapat meningkatkan, misalnya, bilangan kesehatan dan level senjata yang dimulai Arjun Devraj di setiap ekspedisi baru: melewati biome awal dengan senjata level satu adalah satu hal, tetapi melakukannya dengan senjata level 17 langsung adalah hal yang sama sekali berbeda. Di antara peningkatan awal, Anda juga dapat membuka "kehidupan kedua" — kemampuan untuk bangkit kembali setelah mati dan melanjutkan permainan.
Di atas itu, permainan sekarang memiliki sistem modifier yang memungkinkan Anda menyesuaikan kesulitan sesuai preferensi Anda: Anda dapat meningkatkan kerusakan pahlawan atau mengurangi kerusakan yang diterima. Ada juga modifier yang membuat gameplay menjadi lebih sulit. Pada saat yang sama, Anda harus menjaga keseimbangan antara efek positif dan negatif: Anda tidak dapat berangkat dalam ekspedisi hanya dengan buff, karena mereka harus dibayar dengan kelemahan. Dalam praktiknya, bagaimanapun, ini bukan masalah, karena pemain memilih debuff mana yang akan diaktifkan.
Apakah ini berarti Saros telah sepenuhnya kehilangan sisi hardcore dari pendahulunya? Tidak — permainan ini masih cukup menuntut sehingga tidak dapat disebut sepele. Sistem baru benar-benar mempercepat permainan secara nyata dan memungkinkan Anda kembali lebih cepat ke tempat di mana Anda mati, tetapi pertempuran yang sebenarnya melawan musuh tetap cukup sulit. Ya, bahkan dengan semua elemen bantuan. Selain itu, pertempuran telah menjadi lebih dalam dibandingkan dengan Returnal (lebih lanjut tentang itu di bawah) dan memerlukan keterlibatan yang lebih besar dengan kekacauan yang terjadi di layar. Para bos di Saros juga umumnya lebih keras dibandingkan dengan permainan sebelumnya.
Modifier kesulitan tidak menyederhanakan baku tembak secara radikal, dan mereka tidak dibuka segera. Dan jika pemain terus menggunakan teleporter, mereka melewatkan biome yang lebih tua dan mencapai bos dengan senjata yang kurang ditingkatkan dibandingkan jika mereka melewati setiap permainan dari awal.
Meskipun demikian, pendatang baru secara objektif akan lebih mudah masuk ke Saros. Kemajuan permanen yang sama sangat mengurangi frustrasi setelah mati dan menghilangkan perasaan bahwa Anda telah membuang satu jam waktu Anda. Masalahnya adalah bahwa, dalam upaya mereka untuk menghaluskan tepi gameplay yang kasar, para pengembang sedikit terbawa dan menghaluskan elemen dari Returnal yang membuatnya menjadi roguelike yang lebih menarik.
Selama menjalankan Saros, Anda jauh lebih jarang dipaksa untuk membuat keputusan sulit yang khas dari perwakilan terbaik genre roguelike. Dalam Returnal, misalnya, Anda harus membuka kunci sifat senjata dengan menggunakan senjata dalam pertempuran, yang membuat pemilihan senjata menjadi lebih rumit. Anda juga harus memutuskan item konsumsi mana, seperti kotak P3K, yang akan dibawa bersama Anda, sedangkan permainan baru ini sama sekali tidak memiliki item konsumsi. Dari satu permainan ke permainan lainnya, gameplay Saros tidak berubah secara fundamental, karena hampir tidak ada ruang di sini untuk menciptakan build yang sepenuhnya berbeda satu sama lain. Aspek roguelike yang kurang berkembang juga menjadi masalah dalam Returnal, tetapi di Saros, para pengembang menyederhanakannya lebih jauh, yang berdampak negatif pada variasi.
Perlu dicatat bahwa jumlah dilema sulit yang dihadapi pemain selama permainan yang berkurang tidak berarti mereka sepenuhnya hilang. Anda masih harus membuat keputusan sulit dari waktu ke waktu: misalnya, Anda sering perlu memikirkan apakah akan mengambil artefak kuat dengan bonus berguna, seperti regenerasi kesehatan setelah membunuh musuh, jika itu juga memiliki efek samping yang tidak menyenangkan — katakanlah, meningkatkan waktu cooldown dari dash yang digunakan untuk menghindari serangan. Keputusan terpenting adalah kapan memicu gerhana: itu membuat musuh dan lingkungan menjadi lebih berbahaya, tetapi memberi pemain lebih banyak sumber daya dan artefak kuat. Di beberapa bioma, bagaimanapun, permainan memaksa Anda untuk memicu gerhana tepat di awal — jika tidak, Anda tidak dapat melanjutkan lebih jauh.
Pertahanan Terbaik Adalah Serangan yang Baik
Housemarque jelas telah memangkas komponen roguelike demi aksi yang lebih terfokus. Misalnya, level yang dihasilkan secara acak telah menjadi lebih sederhana dan agak lebih monoton dalam hal desain dibandingkan dengan Returnal, tetapi perubahan ini secara langsung mempengaruhi tempo permainan: di Saros, pemain praktis berlomba melalui setiap bioma, bergerak dari satu pertempuran ke pertempuran berikutnya hampir seketika.
Pertarungan itu sendiri telah menjadi jauh lebih menarik dibandingkan dengan permainan sebelumnya — dan itu sebenarnya adalah pujian tinggi, mengingat betapa menyenangkannya dan menariknya pertarungan di Returnal. Di Saros, masih penting untuk menghindari ribuan proyektil yang terbang ke arah Arjun dari segala arah, tetapi sekarang Anda juga harus memperhatikan warna bola energi.
Proyektil biru dapat diserap dengan perisai energi — alat baru dalam arsenal pemain. Dalam prosesnya, itu mengisi ulang senjata kuat yang, tidak seperti senjata utama, tidak dapat digunakan secara terus-menerus. Jika pemain terkena serangan atau secara tidak sengaja menyerap proyektil kuning dengan perisai, kesehatan maksimum mereka akan berkurang sementara. Ada juga bola energi merah, yang memberikan kerusakan bahkan jika Anda melompat melalui mereka: ini harus diparried, mengirimkannya kembali ke musuh. Memparry adalah mekanik baru lainnya tanpa mana, tampaknya, tidak ada permainan AAA modern yang dapat ada sekarang.
Mekanik baru Saros mendorong pemain untuk berperilaku lebih agresif: menerobos ke pusat pertunjukan laser berwarna-warni yang terjadi di layar, menyerap energi dengan perisai untuk menggunakan senjata kekuatan lebih sering, dan memantulkan proyektil yang paling berbahaya. Permainan ini mengubah mekanik defensif menjadi bagian penting dari serangan. Pendekatan ini secara nyata memperdalam dan mengubah gameplay, meskipun tidak akan menarik bagi setiap pemain — lebih tepatnya, bagi mereka yang menikmati intensitas dan momentum. Evolusi sistem pertarungan dari Returnal ke Saros agak mengingatkan pada lonjakan tempo antara Doom (2016) dan Doom Eternal — atau dari Hollow Knight ke sekuelnya, seperti yang saya tulis dalam ulasan Hollow Knight: Silksong.
Namun, apa yang kurang dari pertarungan Saros adalah sifat senjata utama yang menarik yang dikenal dari Returnal. Dalam permainan sebelumnya, misalnya, Anda bisa menemukan peluncur roket dengan sifat yang mengubahnya menjadi mesin pembunuh otomatis penuh dengan tembakan yang sangat cepat. Sayangnya, Saros tidak memiliki sifat seperti itu yang secara mendasar mengubah senjata.
Di sisi lain, setiap senjata di Saros memiliki mode tembakan alternatif, yang pada dasarnya mengubah setiap senjata dalam arsenal menjadi dua senjata yang berbeda secara fungsional. Ini adalah keputusan desain permainan yang sangat baik. Namun, adalah kesalahan untuk menetapkan tembakan alternatif pada pemicu DualSense yang sama dengan senjata kekuatan. Ideanya adalah bahwa tekanan ringan menembakkan mode alternatif senjata utama, sementara tekanan lebih keras beralih ke senjata kekuatan. Seperti yang diprediksi, dalam panasnya pertempuran, tidak ada waktu untuk memantau seberapa keras Anda menekan pemicu, yang mengarah pada input yang salah.
Setelah beberapa jam berjuang dengan skema kontrol default, saya memetakan ulang tombol: saya memisahkan dua jenis senjata dari pemicu yang sama dan memindahkan dodging ke tombol “O” yang sudah dikenal, seperti dalam kebanyakan permainan aksi konsol. Meskipun setelah itu, kontrol masih belum menjadi sepenuhnya ideal: tidak peduli bagaimana Anda melihatnya, serangan jarak dekat dan perisai energi selalu harus ditugaskan ke tombol yang sama, dan itu sulit disebut sebagai solusi optimal.
Di Tanah Titan
Di PS5 dasar, eksekusi teknis Saros hampir sempurna. FPS jarang turun bahkan selama baku tembak yang paling spektakuler, ketika layar dipenuhi dengan efek dan aliran partikel.
Secara grafis, permainan ini terlihat megah — mungkin dengan pengecualian percakapan dengan NPC, di mana animasi wajah terlalu sederhana. Jika tidak, sangat sulit untuk menemukan kesalahan dengan visual. Selain itu, meskipun banyak game Unreal Engine 5 terlihat agak mirip satu sama lain, dalam kasus Saros, hampir tidak ada yang akan menebak bahwa ini adalah proyek UE5 sama sekali tanpa mempelajarinya sebelumnya di tempat seperti Wikipedia.
Menariknya, Saros bahkan lebih menyenangkan untuk dilihat selama momen tenang yang jarang, ketika Anda dapat menikmati arsitektur megah Carcosa. Patung raksasa, katedral, benteng yang ditinggalkan, dan zona industri yang langsung keluar dari The Matrix membuat Anda merasa seperti serangga di dunia menakutkan para alien yang kuat. Dan di mana pun Anda melihat, gerhana supernatural yang menyeramkan mengintai di atas Anda.
Visual yang luar biasa dilengkapi dengan soundtrack gitar listrik yang agresif dan komponen audio berkualitas sangat tinggi: jika Anda bermain dengan headphone, Anda dapat dengan cukup akurat mengetahui dari arah mana proyektil datang, bahkan ketika Anda tidak dapat melihatnya.
Berkat rasa imersi yang kuat, Anda ingin menghabiskan sebanyak mungkin waktu di dunia Saros, tetapi sayangnya, setelah menyelesaikan alur cerita utama dan membuka akhir yang sebenarnya, tidak banyak yang tersisa untuk dilakukan dalam permainan. Meningkatkan karakter? Apa gunanya jika permainan sudah selesai? Saros sangat kekurangan konten bonus akhir permainan, seperti menjalani semacam dungeon tanpa akhir. Tentu saja, seperti halnya Returnal, mungkin akan ditambahkan di masa depan, tetapi kami sedang mengevaluasi permainan di sini dan sekarang.
Lebih banyak artikel tentang permainan aksi cepat dan penembak
- Penembak Pertama yang Terbaik: Game FPS Teratas di PC, PS4, PS5, Xbox, dan Switch
- Game Aksi-Petualangan Terbaik
- Top 35 Permainan Video Terberat Untuk PC dan Konsol di 2026
- Game Metroidvania Terbaik
- Game Paling Brutal dan Berdarah di PC dan Konsol — Pilihan Terbaik Bukan untuk yang Patah Semangat
- Game superhero terbaik di PC, PS4/PS5, dan Xbox
- Permainan Pendek Terbaik untuk Dinikmati Selama Beberapa Malam
- TOP-25 Penembak Terbaik untuk PC dan Laptop Low-End
***
Dalam hal apapun, ketika Anda menyelesaikan sebuah permainan dan berpikir, “Saya ingin lebih,” itu selalu menjadi tanda kualitas. Saros tidak lebih baik dari Returnal dalam setiap aspek, tetapi secara keseluruhan, ia berdiri sejajar dengannya sebagai salah satu eksklusif PS5 yang paling menarik.
Hal yang paling mengecewakan tentang Saros adalah komponen roguelike-nya yang masih sangat dasar, tetapi aksi yang energik mengimbangi kekurangan ini dengan sangat baik sehingga Anda mulai bertanya-tanya: haruskah Housemarque meninggalkan roguelike sama sekali dan membuat penembak linier yang sepenuhnya berikutnya? Dengan catatan, tentu saja, bahwa Saros terjual cukup baik agar pengembang dapat memulai proyek baru. Ya, ini umumnya lebih mudah diakses oleh pendatang baru, tetapi ini masih merupakan permainan yang cukup sulit dan spesifik, bahkan meskipun banyak kompromi dalam formulanya. Seperti yang saya tulis dalam artikel tentang kembalinya PlayStation ke eksklusif, menurut rumor, Saros tidak akan dirilis di PC, tetapi keputusan ini terlihat seperti kesalahan: audiens PS5 saja mungkin tidak cukup untuk mengembalikan biaya blockbuster ini dengan jiwa indie.
Jenis fiksi ilmiah apa yang paling menarik bagi Anda?














