Mengapa video game menjadi begitu mahal, dan apakah mereka akan semakin mahal?
Sejak pengumumannya, harga "game generasi ini" telah mengkhawatirkan kita sama seperti ukuran peta Vice City, nama-nama protagonis, atau tanggal rilis. Karena pertanyaan "Berapa banyak yang harus kita bayar untuk game?" mempengaruhi semua orang — dari seorang pelajar yang menabung dengan melewatkan makan siang hingga seorang CEO perusahaan yang duduk di kantor di atas gedung pencakar langit.
Dalam artikel ini, saya akan menjelaskan bagaimana harga video game telah berubah, menjelaskan mengapa mereka secara bersamaan menjadi lebih mahal dan lebih murah, merinci bagaimana harga game ditentukan, dan dari mana anggaran ratusan juta dolar berasal. Akhirnya, saya akan mencoba memprediksi apa yang ada di depan dan bagaimana GTA seharga $80 akan berdampak pada industri game.
Berapa Banyak Harga Game Sebelumnya, dan Berapa Banyak Harga Sekarang?
Jika Anda berpikir harga game telah naik seperti dalam grafik di atas, saya di sini untuk mengejutkan Anda: mereka telah berfluktuasi secara signifikan tergantung pada platform, telah berulang kali mendekati angka $70 yang diidamkan, dan... tidak pernah murah. Pada tahun 1982, simulator B-17 Bomber untuk Intellivision berharga $40 (harga yang sama seperti ARC Raiders dan Helldivers 2 saat ini). Harga standar untuk game Nintendo 8-bit seperti Super Mario Bros. dan The Legend of Zelda adalah $50. Di SNES 16-bit dan Sega Mega Drive, judul tertentu, yang didorong oleh hype (Final Fantasy 3, Street Fighter 2), bisa mencapai $70.
Pada saat yang sama, kesenjangan harga antara platform sangat besar. Game utama untuk Nintendo 64 di akhir 1990-an berharga $60–80 yang sangat tinggi, sementara rilis baru untuk PlayStation biasanya dijual seharga $40–50. Perbedaan ini sebagian disebabkan oleh biaya produksi cartridge yang tinggi dibandingkan dengan disk.
Namun, perbandingan harga langsung menyesatkan karena dolar pada tahun 1982, atau bahkan pada tahun 2013, memiliki daya beli yang jauh lebih besar daripada sekarang. Jika Anda memperhitungkan inflasi, $50 untuk The Legend of Zelda yang asli pada tahun 1986 akan setara dengan sekitar $150 hari ini. Jadi, bagi konsumen akhir, permainan sebenarnya lebih murah sekarang dibandingkan sebelumnya.
Untuk kejelasan, berikut adalah perbandingan harga seri GTA yang disesuaikan dengan inflasi.
Gambaran serupa muncul ketika membandingkan gaji. GTA: Vice City seharga $50 adalah sekitar 1,9% dari gaji bulanan median di AS pada tahun 2002, atau kira-kira 3 jam dan 15 menit kerja. GTA 6 seharga $80 adalah 1,5%, atau sekitar dua setengah jam kerja pada tahun 2026. Di Rusia, omong-omong, untuk menikmati "Grand Theft Auto" yang keenam, Anda perlu menghabiskan lebih dari dua hari di kantor atau di pabrik.
Jadi Mengapa Harga GTA 6 Begitu Menjadi Masalah Besar?
Jika Super Mario 64 seharga $60 pada tahun 1996, mengapa semua keributan tentang GTA 6 seharga $80 pada tahun 2026? Mengapa harga ini menakutkan sebagian orang, sementara Yves Guillemot membuka sampanye?
Pada awal 2000-an, standar harga yang seragam untuk rilis besar telah muncul di industri game — $49,99. Situasi ini sebagian besar masih ada hingga hari ini. Harga proyek AAA berfungsi sebagai patokan atas, dengan biaya judul lainnya tergantung pada skala, anggaran, panjang, dan ambisi komersial mereka. Jika film blockbuster dijual seharga $69,99, proyek tingkat menengah berharga $39,99–59,99, permainan yang lebih kecil dijual seharga $10–30, dan seterusnya. Akibatnya, harga tidak hanya berfungsi secara ekonomi tetapi juga simbolis: bahkan sebelum rilis, itu memberi tahu pembeli kategori mana yang dipilih penerbit untuk permainan tersebut dan tingkat kualitas serta cakupan yang diharapkan.
Pada akhir 2000-an, dengan munculnya distribusi digital, standar AAA naik menjadi $59,99 dan bertahan stabil selama lebih dari 15 tahun. Peringatan pertama tentang kenaikan harga baru adalah NBA 2K21 untuk PS5 dan Xbox Series seharga $69,99 dari penerbit Take-Two Interactive (yang, kebetulan, memiliki Rockstar dan berada di balik $80 GTA 6). Namun, standar $70 baru benar-benar terbangun pada tahun 2023.
Dan sekarang kita berada di ambang lonjakan harga lainnya. GTA 6 jauh dari yang pertama di sini. Nintendo sudah melewati ambang ini pada tahun 2025 dengan Mario Kart World seharga $79.99 (Terkait: 43 Game Terbaik Nintendo Switch 2).
Kami akan mengevaluasi setiap game secara individu — dengan hati-hati menilai seberapa banyak usaha yang dimasukkan ke dalam pengembangan, seberapa luas dan dalam gameplay-nya, seberapa relevan game tersebut, dan seberapa banyak game tersebut mendorong pemain untuk kembali lagi dan lagi. Semua faktor ini penting... Jadi, saya rasa Anda bisa mengharapkan harga bervariasi. Kami belum menetapkan patokan harga tunggal.
Namun, GTA 6 memiliki kekuatan untuk mengubah $80 menjadi norma baru karena signifikansinya dan statusnya. Jika konsumen dengan tenang menerima harga baru, dan semua tanda menunjukkan bahwa itu adalah kasusnya, penerbit lain akan mendapatkan justifikasi sempurna untuk menaikkan harga. Awalnya, $80 kemungkinan besar akan berlaku terutama untuk rilis terbesar — angsuran baru dari Call of Duty, Assassin's Creed, The Elder Scrolls, eksklusif besar PlayStation, dan seterusnya. Setelah itu, bar baru akan menarik harga untuk kategori lainnya. Begitulah cara pasar bekerja: kenaikan harga untuk produk unggulan menyebabkan pergeseran di seluruh tangga harga. Di tengah latar belakang $80 untuk proyek AAA, $30 untuk game indie selama beberapa malam tidak akan terlihat seperti pembayaran berlebih yang begitu curam.
Terutama karena, selama bertahun-tahun, kami telah mendengar dari setiap bos korporat betapa lebih mahalnya pengembangan sekarang.
Mengapa Pengembangan Game Menjadi Lebih Mahal?
Biaya pengembangan memang meningkat ratusan atau bahkan ribuan kali lipat. Anggaran telah tumbuh begitu besar sehingga beberapa secara signifikan melebihi $300 juta. Pertumbuhan ini paling terlihat di segmen AAA, terutama selama 10–15 tahun terakhir. Membandingkan dengan proyek dari tahun 80-an dan awal 90-an adalah hal yang tidak ada gunanya — anggaran untuk DOOM pada dasarnya hanya berupa kotak pizza dan botol Coke. Namun, misalnya, blockbuster sejati pertama Final Fantasy 7 pada tahun 1997 biayanya Square Enix $85 juta, sementara GTA 6, berdasarkan perkiraan yang paling sederhana, biayanya lebih dari $1 miliar.
Dari mana angka kolosal ini berasal? 30 hingga 60% dari anggaran game besar digunakan untuk gaji. Super Mario dibuat oleh delapan orang selama sembilan bulan, menggunakan teknologi prototyping revolusioner seperti menggambar di atas kertas.
Blockbuster modern sangat besar, dan teknologi yang digunakan sangat memakan tenaga dan kompleks, sehingga memerlukan kerja ratusan atau bahkan ribuan spesialis selama tiga hingga tujuh tahun. The Witcher 3 — 240 orang dan 3,5 tahun. The Last of Us Part 2 — 200 karyawan dan hampir enam tahun. GTA 6 — lebih dari dua ribu orang dan delapan tahun.
Dan itu belum termasuk ribuan spesialis freelance — dari freelancer biasa hingga aktor dan musisi. Misalnya, pengisi suara untuk Red Dead Redemption 2 melibatkan sekitar 1200 aktor profesional. Di balik setiap animasi, karakter, percikan cat kuning pada rintangan, baris skrip (lebih dari 1,3 juta di Baldur's Gate 3), atau testis kuda yang menyusut karena dingin, ada orang-orang tertentu dan seluruh tim. Pada tahun 2022, Activision Blizzard mempekerjakan lebih dari 1.100 penguji QA saja.
Sebagian besar studio besar berbasis di negara-negara dengan gaji tinggi (AS, Jepang, Eropa Barat), dan penghasilan di industri game jauh di atas rata-rata. Menurut sebuah studi GDC, pada tahun 2025, rata-rata gaji di industri game AS adalah $142.000 per tahun, dibandingkan dengan rata-rata nasional sebesar $64.000. Matematika sederhana: dengan staf 200 dan siklus pengembangan enam tahun, sebuah studio akan menghabiskan $170 juta hanya untuk gaji.
Pengeluaran besar kedua untuk setiap game AAA adalah pemasaran dan promosi: 25 hingga 40% dari anggaran digunakan di sini. Karena persaingan yang tinggi di segmen blockbuster, membuat game yang baik tidak cukup untuk berhasil — game tersebut perlu diubah menjadi sebuah acara. Penerbit menghabiskan puluhan dan ratusan juta dolar untuk trailer, iklan luar ruangan, presentasi, pemasaran influencer, dan lainnya.
Contoh yang menggambarkan adalah Cyberpunk 2077 dengan anggaran $316 juta — 45%, sekitar $142 juta, dihabiskan untuk pemasaran dan komunikasi. Kampanye ini mencakup 55 negara, materi disiapkan dalam 34 bahasa, dan pada bulan November dan Desember 2020 saja, mereka menghasilkan lebih dari 3 miliar tayangan.
Akhirnya, puluhan juta dolar lagi digunakan untuk biaya tambahan: sewa dan pemeliharaan kantor, pembelian peralatan, royalti mesin, lisensi perangkat lunak, infrastruktur server, dan kebutuhan teknis lainnya. Game modern memerlukan investasi besar tidak hanya dalam gaji pengembang tetapi juga dalam infrastruktur khusus. Untuk membuat bisep Leon Kennedy terlihat sangat realistis dan suara geraman zombie yang menakutkan, Capcom membangun seluruh kompleks produksi dengan pemindai 3D dan studio pengambilan gerak. Untuk cutscene yang layak Oscar, Sony membuka studio mocap sendiri di California untuk Naughty Dog dan Santa Monica.
Bagaimana Penerbit Mengimbangi Anggaran yang Meningkat?

Pertanyaan logisnya adalah: bagaimana Rockstar dan penerbit lainnya berhasil mendapatkan kembali proyek yang begitu mahal ketika harga game hampir tidak naik dalam waktu itu, dan bahkan menjadi lebih murah jika disesuaikan dengan inflasi?
Alasannya terletak pada transformasi radikal pasar video game selama 20 tahun terakhir.
Pertama, ukuran audiens telah tumbuh secara eksponensial. Sedangkan pasar dulunya hanya puluhan juta konsumen, pada tahun 2025, menurut data Newzoo, audiens konsol mencapai 645 juta orang, PC — 936 juta, dan mobile — sekitar 3 miliar pemain. Akibatnya, anggaran besar tidak diperoleh melalui margin tinggi, tetapi melalui volume penjualan — bahkan keuntungan kecil per salinan berubah menjadi ratusan juta dolar.
Kedua, harga standar telah lama berhenti mencerminkan jumlah sebenarnya yang diterima penerbit dari seorang pengguna. Biaya dasar telah ditambahkan dengan DLC, season pass, pembelian dalam permainan, kosmetik, edisi Deluxe, dan sebagainya. Penerbit secara sadar bertaruh pada model layanan dan "whales" (istilah dari industri perjudian). Ini merujuk pada sebagian kecil audiens yang bersedia menghabiskan sejumlah besar uang secara teratur dalam permainan. Sementara sebagian besar pemain mungkin membayar sedikit atau tidak sama sekali, pengeluaran dari kelompok yang paling aktif ini mengkompensasi monetisasi yang rendah dari sisanya.
Contoh yang baik adalah model monetisasi GTA 6. Meskipun pre-order sudah dibuka, kami belum ditunjukkan satu detik gameplay, namun kami telah diberitahu secara rinci bagaimana Edisi Ultimate "lebih baik" daripada yang standar. Semua ini menunjukkan bahwa tujuan pemasar Rockstar adalah untuk menjual versi yang lebih mahal. Elemen berikutnya untuk mendapatkan keuntungan tambahan adalah GTA Online untuk angsuran keenam, yang tampaknya akan dijual secara terpisah. Dan dengan begitu, $80 menjadi $120–140, dan kemudian ada toko dalam permainan, akses ke misi unik, dan sebagainya. Bagi Rockstar, model monetisasi berbasis layanan seperti ini adalah mekanisme yang sudah terlatih: pada puncaknya, GTA Online menghasilkan lebih dari $700 juta per tahun.
Ketiga, distribusi digital telah mengurangi biaya. Ekonomi dari salinan fisik adalah sebagai berikut: 25–30% adalah bagian pengecer, sekitar 15% adalah biaya lisensi pemegang platform, 5% adalah produksi dan logistik, ditambah mungkin ada biaya tambahan dari pengembalian salinan yang tidak terjual. Jadi, penerbit mendapatkan paling baik 50% dari harga pasar disk atau kartrid.
Salinan digital hampir tidak ada biayanya; satu-satunya pengeluaran tambahan adalah komisi toko digital (15 hingga 30%), tetapi penerbit membayar ini hanya untuk setiap game yang benar-benar terjual.
Analisis industri game Serkan Toto mengutip angka-angka berikut:
Dengan harga $70, penerbit pihak ketiga menerima sekitar $35 dari salinan fisik dan sekitar $49 dari salinan digital (40% lebih). Jika penerbit adalah pemegang platform itu sendiri (Sony, Microsoft, atau Nintendo), selisihnya bahkan lebih besar: sekitar $45,5 dari salinan fisik dan penuh $70 dari salinan digital (53,8% lebih).
Sekarang Anda mengerti mengapa kotak GTA 6 berisi kode unduhan, dan mengapa Sony meninggalkan disk meskipun mengalami kerusakan reputasi yang besar? (Terkait: Akhir Kepemilikan Game? Mengapa PlayStation Meninggalkan Disk.)
Keempat, berkat distribusi digital, ekor penjualan telah memanjang secara signifikan. Sebelumnya, sebagian besar pendapatan datang dalam beberapa minggu pertama setelah rilis. Setelah itu, keuntungan dihasilkan dari pasar sewa dan penjualan sekunder. Harapan terbesar seorang penerbit adalah edisi khusus Game of the Year, biasanya dengan harga lebih rendah.
Di era digital, proyek dapat menghasilkan keuntungan selama bertahun-tahun. Pada tahun fiskal terakhir, Devil May Cry 5 mencatat rekor penjualan tahunan sebesar 2,7 juta salinan, tujuh tahun setelah rilisnya. Semua berkat kesuksesan serial animasi Netflix.
Kami menurunkan harga Counter-Strike sebesar 75%, dan pendapatan kotor kami meningkat 40 kali lipat. Bukan 40%, tetapi 40 kali lipat.
Penggerak utama penjualan adalah diskon dan penjualan. Mereka tidak hanya meningkatkan daya tarik pembelian tetapi telah menjadi elemen penting dari budaya gamer dan perilaku konsumen. Menurut survei Censuswide, satu dari empat gamer Amerika lebih suka menunggu penjualan sebelum membeli game, sementara hanya 17% yang bersedia membayar harga penuh untuk rilis baru.
Penurunan harga tidak selalu berarti penurunan keuntungan. Sebagaimana dijelaskan oleh kepala Capcom Kenzo Tsujimoto, biaya pengembangan untuk proyek-proyek dapat dipulihkan dalam tahun pertama dan sepenuhnya diamortisasi seiring waktu, sehingga bahkan penjualan dengan diskon besar sangat menguntungkan bagi perusahaan.
Apakah Pertumbuhan Anggaran adalah Alasan Utama Kenaikan Harga Game?
Ya dan tidak. Untuk memahaminya, kita perlu menyelami sedikit prinsip penetapan harga video game.
Kejutan pertama adalah bahwa ukuran anggaran tidak menentukan harga dari game tertentu. Sebaliknya, harga di mana penerbit berencana untuk menjual game menentukan anggaran masa depannya. Mantan Direktur Strategi Penerbitan di Epic Games, Sergiy Galyonkin, menjelaskan paradoks ini:
Berdasarkan ekspektasi penjualan, yang berasal dari harga dan jumlah salinan yang terjual, orang-orang menghitung anggaran game, bukan sebaliknya.
Dengan kata lain, penerbit terlebih dahulu memperkirakan pada harga berapa game dapat dijual dan berapa banyak pembeli yang dapat menarik, kemudian menghitung pendapatan yang diproyeksikan, dan hanya kemudian menentukan anggaran yang diperbolehkan. Sebuah game berharga $70 bukan karena $200 juta dihabiskan untuk membuatnya. Sebaliknya, penerbit menghabiskan $200 juta karena mereka mengharapkan untuk menjual cukup banyak salinan dengan harga $70 untuk mencapai keuntungan yang diinginkan.
Tetapi mengapa, untuk menjual game seharga $70, penerbit harus menginvestasikan ratusan juta di dalamnya?
Karena harga dari game tertentu ditentukan oleh status dan posisinya. Menyederhanakan secara besar-besaran, harga video game adalah konsekuensi dari konsensus pasar yang tidak terucapkan antara penerbit dan pembeli. Yang pertama berusaha memaksimalkan keuntungan; konsumen, di sisi lain, ingin membayar harga yang "adil" untuk game, yang tergantung pada faktor objektif seperti gaji mereka dan biaya hiburan yang bersaing, serta gagasan murni subjektif tentang berapa banyak "game ini" seharusnya berharga.
Realitas pasar game modern adalah bahwa harga maksimum sebesar $70 dianggap "adil" untuk game blockbuster. Ini menjadikan segmen AAA yang paling menarik bagi penerbit, karena blockbuster memungkinkan menggabungkan harga maksimum dengan jangkauan yang seluas mungkin.
Di satu sisi, blockbuster sering kali merupakan bagian dari waralaba populer dan dibuat oleh studio terkenal, yang, dikombinasikan dengan anggaran pemasaran yang besar, memungkinkan mereka menarik perhatian audiens massal dan media bahkan sebelum rilis.
Di sisi lain, untuk memenuhi status blockbuster, diperlukan investasi yang sangat besar. Grafik yang realistis, presentasi sinematik, aktor terkenal, pengisi suara profesional, dan banyaknya mekanika permainan memerlukan kerja ratusan spesialis selama beberapa tahun. Selain itu, proyek harus memenuhi kebutuhan berbagai kelompok pemain: menawarkan karakter yang beragam (misalnya, wanita sering lebih suka bermain sebagai protagonis wanita), pengaturan kesulitan dan aksesibilitas yang fleksibel, aktivitas sampingan, dan mekanika yang dirancang untuk audiens dengan preferensi yang bervariasi.
Anggaran yang tinggi adalah syarat untuk memproduksi blockbuster dan bagian dari citra konsumen. Untuk membenarkan label harga maksimum, penerbit harus menunjukkan kepada audiens skala investasi dan meyakinkan mereka bahwa ini memang produk tingkat premium.
Itulah sebabnya iklan AAA terus-menerus mencantumkan indikator skala — jumlah baris dialog, NPC, planet, dan sebagainya. Dan mengapa video yang membandingkan realisme grafik dan kesetiaan detail sangat populer di kalangan gamer.
Untuk alasan yang sama, sebagian besar audiens mengkritik harga tinggi eksklusif Nintendo, karena mereka tidak terlihat atau terasa seperti game yang "adil" untuk meminta harga penuh.
Fokus industri game pada blockbuster inilah yang menjadi alasan utama pertumbuhan anggaran yang eksplosif dan kenaikan harga berikutnya. Inflasi, perkembangan teknologi, dan kompleksitas produksi juga berperan, tetapi faktor kunci adalah dorongan penerbit untuk mendapatkan super-laba.
Sejak awal 2000-an, seiring dengan cepatnya pertumbuhan audiens, industri game memasuki era super-laba. Semakin banyak proyek mulai muncul yang profitabilitasnya diukur dalam ratusan juta atau bahkan miliaran dolar. Pada tahun 2004, Halo 2 menghasilkan $125 juta pada hari pertama penjualannya, dan Halo 3 meraih lebih dari $300 juta dalam minggu pertamanya. Pada tahun 2009, Call of Duty: Modern Warfare 2 meraup sekitar $550 juta dalam lima hari.
Pada saat yang sama, kesenjangan pendapatan antara blockbuster dan proyek anggaran menengah semakin besar. Ini sebagian besar disebabkan oleh perilaku konsumen dari audiens massal — kebanyakan orang hanya membeli beberapa judul baru dalam setahun. Menurut Circana, 63% gamer Amerika membeli tidak lebih dari dua game baru dalam setahun. Sebuah blockbuster memiliki peluang yang jauh lebih tinggi untuk termasuk di antara mereka — berkat anggaran pemasaran yang lebih besar, reputasi studio, dan perhatian pers.
Potensi profitabilitas blockbuster jauh melebihi proyek anggaran menengah. Keberhasilan besar dari game AAA individu berulang kali mengonfirmasi validitas strategi ini. GTA 5 menghasilkan lebih dari $1 miliar hanya dalam tiga hari, dan Red Dead Redemption 2 — lebih dari $725 juta pada akhir pekan pembukaannya. Kembali pada tahun 2014, dalam laporan tahunan, Electronic Arts menyatakan bahwa penjualan semakin terkonsentrasi di sekitar game-game paling populer, menjelaskan keputusannya untuk merilis lebih sedikit proyek dan mengalihkan sumber daya utama ke waralaba yang paling menjanjikan.
Akibatnya, banyak penerbit besar hampir sepenuhnya beralih ke model blockbuster. Mantan insinyur Valve Jeri Ellsworth menyebutkan bahwa perusahaan Gabe mematuhi prinsip "nol miliar dolar" — manajemen bahkan tidak akan mempertimbangkan proyek yang bisa menghasilkan "hanya jutaan" dalam keuntungan. Pada tahun 2026, Microsoft melakukan pemutusan hubungan kerja secara besar-besaran, menutup beberapa studio, dan memotong area yang kurang prioritas untuk memfokuskan sumber daya pada hanya beberapa seri — Fallout, The Elder Scrolls, Doom, Quake, dan Wolfenstein. Mantan kepala PlayStation Studios, Shuhei Yoshida, mengatakan bahwa di Sony hampir tidak mungkin untuk mendapatkan persetujuan untuk proyek berskala menengah. Menurutnya, segmen AA yang dikenal telah praktis menghilang, yang merupakan salah satu alasan pembubaran Japan Studio.
Konsentrasi sumber daya dari studio-studio terbesar ke dalam segmen AAA yang sangat menguntungkan memicu perlombaan anggaran. Untuk mempertahankan status sebagai rilis utama tahun ini dan tidak tersesat di antara para pesaing, setiap game baru harus terlihat lebih besar, lebih maju secara teknologi, dan lebih spektakuler daripada yang sebelumnya, dan kampanye pemasarannya harus lebih keras. Dipadukan dengan inflasi, meningkatnya tuntutan grafis, dan munculnya perangkat keras yang semakin kuat, ini menyebabkan kenaikan biaya pengembangan yang alami.
Ini sangat jelas terlihat pada proyek-proyek Rockstar. Pengembangan GTA 3 menghabiskan biaya sekitar $5 juta, anggaran untuk San Andreas diperkirakan sebesar $10–15 juta, GTA 4 — sekitar $100 juta, dan total biaya untuk menciptakan dan mempromosikan GTA 5 — sekitar $265 juta. Anggaran pasti untuk Red Dead Redemption 2 dan GTA 6 tidak diungkapkan, tetapi kita berbicara tentang ratusan juta dolar, dan dalam kasus GTA 6, miliaran.
Namun, seiring dengan anggaran, biaya kegagalan juga meningkat. Jika kesejahteraan finansial penerbit tergantung pada beberapa proyek super mahal, kegagalan bahkan satu proyek dapat menyebabkan kerugian besar, pemutusan hubungan kerja massal, dan penutupan studio. Parahnya, satu-satunya cara untuk mengkompensasi kerugian adalah dengan menciptakan game yang lebih besar dan lebih mahal lagi, karena hanya keuntungan super mereka yang dapat menutupi kerugian ratusan juta dolar. Oleh karena itu, Sony, misalnya, setelah kegagalan Concord, menyatakan bahwa mereka akan terus berinvestasi dalam game berskala besar sebagai layanan.
Pada saat yang sama, ketakutan akan kegagalan memaksa penerbit untuk mengurangi risiko — memilih bukan IP baru atau proyek eksperimental, tetapi waralaba yang sudah dikenal, genre yang terbukti, mekanik, dan solusi yang ditujukan untuk audiens yang seluas mungkin. Inilah sebabnya mengapa kita melihat begitu banyak remake atau permainan dunia terbuka. (Terkait: Halo: Campaign Evolved akan hadir di PS5. Apa yang bisa kita harapkan dari remaster Unreal Engine 5 ini?).
Pada akhirnya, industri game modern terjebak dalam semacam siklus tertutup pertumbuhan anggaran. Untuk terus menghasilkan super-profit, penerbit harus merilis blockbuster. Namun, persaingan yang tinggi di segmen AAA memaksa mereka untuk berinvestasi lebih banyak dalam produksi mereka setiap kali. Meningkatnya biaya dan kegagalan proyek individu berarti bahwa setiap blockbuster berikutnya harus menghasilkan keuntungan yang lebih besar, dan oleh karena itu, lebih banyak harus diinvestasikan dalam produksi dan pemasaran. Dan tepat ketika tampaknya perlombaan ini harus berhenti, megahit lain seperti GTA 5 muncul, dan kesuksesannya memicu putaran baru perlombaan.
Dalam kondisi seperti itu, kenaikan harga hampir tidak terhindarkan. Jika penerbit gagal untuk mendorong kenaikan harga untuk edisi dasar, lebih banyak upaya akan diarahkan pada monetisasi tambahan: edisi mahal, akses awal, DLC cerita, item kosmetik, battle pass, dan mikrotransaksi. Pertanyaannya bukan lagi apakah permainan akan menjadi lebih mahal, tetapi lebih kepada bagaimana tepatnya penerbit akan memaksa audiens untuk membayar lebih.
Apa yang Terjadi Selanjutnya? Bagaimana Rilis GTA 6 Akan Mempengaruhi Harga?
Pada tahun 2019, tidak ada yang bisa memprediksi bahwa pandemi COVID-19 akan mengunci miliaran orang di rumah, memberikan dorongan tajam pada industri game dalam hal audiens dan penjualan. Demikian pula, tidak mungkin ada yang meramalkan bahwa perkembangan jaringan saraf akan menyebabkan kekurangan semikonduktor dan krisis memori, sehingga menunda generasi konsol berikutnya selama beberapa tahun. Jadi, setiap prediksi harus diambil dengan dosis skeptisisme yang sehat: kita tidak tahu apa yang akan dibawa tahun-tahun mendatang kepada industri game.
Namun, dengan fokus pada bagaimana peluncuran GTA 6 akan mempengaruhi harga dan industri secara keseluruhan, tiga skenario tampaknya paling mungkin.
Skenario Satu — Konservatif
GTA 6 menjadi megahit, dan sebagian besar pembeli dengan tenang menerima harga $80. Proyek Rockstar menarik puluhan juta pemain baru, beberapa di antaranya bergabung dengan audiens gaming aktif. Tertarik oleh aroma super-laba, para investor berdatangan, siap untuk mendanai blockbuster berikutnya.
Penerbit besar menaikkan batas harga menjadi $80 dan meningkatkan anggaran, berusaha untuk mencocokkan standar yang ditetapkan oleh Rockstar. Menurut analisis Joost van Dreunen, ini akan meningkatkan kesenjangan antara blockbuster terbesar dan game lainnya. Bersamaan dengan pertumbuhan biaya produksi dan pemasaran, beban finansial pada pembeli juga meningkat — penerbit mencari metode monetisasi yang semakin canggih dan berusaha keras untuk mendorong kenaikan harga berikutnya.
Kenaikan biaya nyata blockbuster, peningkatan harga perangkat keras gaming (dengan prediksi menunjukkan bahwa generasi konsol berikutnya akan berharga lebih dari $1000), akan menyebabkan stratifikasi yang signifikan dari audiens gaming. Game AAA secara bertahap akan menjadi hiburan bagi gamer terkaya, yang bersedia menghabiskan ratusan dolar secara teratur untuk perangkat keras, game, langganan, dan konten tambahan. Pemain lain akan semakin beralih ke proyek indie, rilis lama, penjualan, langganan, dan game gratis untuk dimainkan.
Skenario Dua — Fantastis
GTA 6 gagal. Bukan berarti tidak akan mengembalikan biaya atau menghasilkan keuntungan untuk Take-Two, tetapi hanya beberapa ratus juta. Itu tidak akan menjadi megahit atau game generasi. Akibatnya, industri tidak akan mendapatkan investasi baru yang sangat dibutuhkan dan perluasan audiens.
Ini akan mengakibatkan pemutusan hubungan kerja dan penutupan studio. Bahkan beberapa raksasa kemungkinan akan terpengaruh (ya, saya melihat ke arah Ubisoft). Pasar konsol juga akan terancam, terutama Sony dan Microsoft, yang sangat mengandalkan keuntungan besar dari game Rockstar.
Audiens untuk game single-player tradisional akan terus menyusut dan menua, karena generasi baru pemain semakin memilih proyek free-to-play dan mobile. (Terkait: 26 Game Mobile Paling Menarik untuk Android dan iPhone — Game untuk Mengisi Waktu). Harga mungkin tetap di level $70 untuk waktu yang lama, tetapi akan ada jauh lebih sedikit blockbuster yang sepenuhnya.
Skenario Tiga — Menjanjikan
Ini adalah opsi yang paling optimis dan mungkin yang paling fantastis. GTA 6 sukses, menarik audiens baru dan investasi tambahan ke industri, tetapi pasar tidak mencoba mengubah setiap game menjadi GTA baru.
Sebaliknya, penerbit besar memperhatikan Kingdom Come: Deliverance 2, Warhammer 40,000: Space Marine 2, Clair Obscur: Expedition 33, dan game Capcom — proyek yang membuktikan bahwa kesuksesan komersial dan relevansi budaya dapat dicapai tanpa anggaran ratusan juta dolar, melalui pemahaman yang jelas tentang audiens, konsep yang unik, kontrol biaya, dan penjualan jangka panjang.
Tolok ukur lain bisa jadi Nintendo. Perusahaan sering kali membenarkan label harga tingginya bukan dengan grafik fotorealistik dan biaya produksi yang besar, tetapi dengan eksklusivitas, pengenalan merek, kualitas eksekusi, dan loyalitas audiens.
Dalam skenario ini, pasar menjadi lebih beragam, dan penetapan harga lebih fleksibel. Semakin banyak penerbit yang akan mencoba untuk tidak membuat game untuk semua orang, tetapi lebih untuk memenuhi permintaan audiens tertentu. Segmen anggaran menengah akan menguat, dan bagi penerbit besar, seperti 20–30 tahun yang lalu, portofolio yang beragam akan menjadi norma, di mana di samping blockbuster terdapat beberapa proyek berskala lebih kecil.
Bagaimana menurutmu harga $80 untuk GTA 6 akan mempengaruhi industri game?
***
Apa pendapatmu — apa yang pada akhirnya menanti kita dengan rilis GTA 6? Bagikan pendapatmu di kolom komentar. Akan menarik untuk berdiskusi.














