Ulasan yang Digantikan. Dalam permainan ini, kita belajar bagaimana mungkin untuk hidup tanpa laring
Dmitry Pytakhin
Replaced adalah platformer 2D baru. Jangan biarkan seni piksel menipu Anda. Ini adalah proyek debut besar dari studio Belarusia Sad Cat Studios, yang dirilis setelah beberapa penundaan. Judul baru ini menggabungkan gameplay dari Uncharted, sistem pertempuran dari Batman: Arkham, dan gaya dari Blade Runner. Kami pasti tidak bisa melewatkannya—dan sekarang kami membagikan kesan kami kepada Anda.
Platform: Xbox Series X/S;
Waktu bermain: 11 jam.
Dystopia dan cyberpunk
Dunia Replaced tiba-tiba membawa kita ke masa lalu—khususnya, ke tahun 1980-an. Setelah bencana nuklir, masyarakat Amerika hampir punah, tetapi sebuah organisasi sukarela bernama “Phoenix” muncul secara tak terduga, mendedikasikan semua sumber dayanya untuk menyelamatkan orang-orang. Inilah bagaimana donor organ mulai mendapatkan popularitas. Sangat sedikit waktu berlalu sebelum kelompok kecil "Phoenix" tumbuh menjadi sebuah korporasi yang begitu besar dan kuat sehingga dapat menentukan syaratnya sendiri kepada pemerintah dan masyarakat. Sebuah Tembok dibangun di sekitar kota utama, dan kemudian datanglah pengambilan organ secara paksa dari semua yang tidak diinginkan. Mereka yang telah digunakan dijuluki “Sampah” dan diusir dari kota dengan nama megah Phoenix City, di suatu tempat jauh di luar Tembok.

Beberapa waktu kemudian, seorang ilmuwan berbakat bernama Warren bergabung dengan korporasi dan menemukan bentuk baru kecerdasan buatan—R.E.A.C.H.—yang berfungsi mirip dengan jaringan saraf. Mesin ini seharusnya membantu, antara lain, mengidentifikasi dan menemukan calon donor baru, jadi idenya, bisa dibilang, kontroversial. Namun, peluncuran pertama tidak berjalan sesuai rencana, dan R.E.A.C.H. terjebak di dalam tubuh Warren. Saat itulah permainan dimulai.
Seperti yang mungkin sudah Anda tebak, tema sentralnya adalah kemanusiaan dan batas-batasnya. Sejauh mana manusia telah menjadi mesin dengan bagian yang dapat diganti, dan sejauh mana mesin dapat menjadi manusia? Ide ini, secara keseluruhan, bukanlah hal baru, tetapi masih cukup berhasil jika disajikan dengan benar. Replaced menangani ini dengan cukup baik, tetapi masih jauh dari sempurna. Sekitar pertengahan, tampaknya poin-poin plot kurang memiliki kedalaman dan introspeksi yang khas dari genre cyberpunk ini, dan memang demikian, tetapi pada akhirnya, cerita ini mempercepat dan memeras semua yang bisa dari konsep “mesin dalam tubuh manusia”. Jika ini hadir sepanjang permainan, Replaced bisa dengan mudah disebut sebagai mahakarya. Tetapi, sayangnya, tidak kali ini.

Secara konseptual, gameplay dibagi menjadi dua segmen: pertempuran aktif dan aktivitas sosial/tenang. Hanya dalam yang terakhir Anda dapat benar-benar merasakan suasana dan tragedi dari distopia tersebut. Yang pertama, secara umum, menawarkan pemain tidak lebih dari latar belakang. Pada saat yang sama, momen-momen damai selalu terjadi di lokasi yang sama, yang sangat merusak rasa dunia yang luas. Setting cyberpunk di sini jauh dari skala Night City atau kota dari Blade Runner. Sebaiknya, ini berada pada tingkat kota yang terbengkalai. Phoenix City sendiri hanya muncul menjelang akhir, dan bahkan kemudian, hanya selama beberapa jam.
Seseorang bisa berargumen bahwa para pengembang hanya kehabisan anggaran, dan kami memahaminya. Tapi sulit untuk tidak melihat upaya untuk secara artifisial memperpanjang waktu permainan dengan berkeliaran tanpa tujuan bolak-balik, daripada menyajikan proyek yang pendek tetapi dirancang dengan baik. Jika semua segmen gameplay hanya fokus pada suasana dan imersi, mereka akan lebih padat tetapi juga lebih berkesan. Untuk lebih memahami perbedaan antara penceritaan linier dan non-linier, kami merekomendasikan koleksi game non-linier terbaik.
Di mana suasana cyberpunk paling baik ditangkap?
Akibatnya, tema utama berkembang dengan terputus-putus. Suatu saat, protagonis adalah mesin tanpa jiwa—dan ini berlangsung sangat lama—dan berikutnya, dia tiba-tiba menjadi makhluk dengan emosi dan reaksi yang dapat dipahami, jumlahnya meningkat secara eksponensial. Ini sedikit mengganggu imersi dalam cerita.
Koridor tanpa akhir yang dipenuhi saluran pembuangan juga mengurangi suasana. Ada sangat sedikit tempat indah di Replaced, yang terasa seperti kesempatan yang terlewat untuk setting cyberpunk. Untuk sebagian besar permainan, pemain terpaksa berlari melalui terowongan gelap yang identik di mana tidak ada yang menarik perhatian. Rasa keseluruhan dunia permainan ini hampir tidak terjalin.

Kekurangan lain dari anggaran yang terbatas adalah bahwa sebagian besar lore disampaikan melalui catatan-catatan terkenal itu. Ada begitu banyak dari mereka sehingga Anda kadang-kadang harus berhenti setiap lima menit, terutama di awal. Mereka biasanya mengungkapkan detail penting dan menarik, tetapi membaca semuanya sangat membosankan. Anda bisa bermain tanpa catatan, tetapi Anda hanya akan melihat sepertiga dari narasi yang disiapkan dan tidak akan bisa sepenuhnya terlibat dalam cerita.
Meskipun begitu, saya tetap tidak ingin mengkritik suasana lokal. Ketika Rich pertama kali tiba di Stasiun—tempat pembuangan sampah lokal—seni piksel dengan cepat menciptakan suasana yang tepat. Orang-orang berusaha menciptakan semacam kehidupan normal di bawah kondisi yang sepenuhnya tidak normal, tinggal di tempat yang tidak cocok untuk tujuan itu, namun mereka tetap tidak kehilangan harapan. Itulah yang Anda harapkan dari sebuah distopia cyberpunk yang baik, dan di sinilah ia hadir.

Secara keseluruhan, setelah melalui cerita, narasi, dan suasana, hanya ada satu hal yang bisa dikatakan: itu tidak buruk, tetapi bisa jauh lebih baik. Ide sentralnya menggema sumber inspirasi utamanya—Blade Runner—dalam banyak cara, dan itu digambarkan dengan jauh lebih menarik dalam film. Di sini, semuanya terlihat seperti sapuan lebar di kanvas besar. Secara keseluruhan, maknanya jelas, tetapi tidak ada cukup detail. Dan tidak, itu bukan film yang buruk, tetapi audiens target kemungkinan akan kecewa daripada terkejut dengan cara yang menyenangkan.
Terkadang Anda harus jatuh sebelum Anda bisa bangkit
Sayangnya, kesederhanaan plot jauh dari satu-satunya masalah dengan Replaced. Kami telah menggarisbawahi dua pilar di mana gameplay inti permainan ini bertumpu. Masalahnya adalah ada terlalu banyak urutan aksi, dan semuanya terasa sama, sementara momen tenang sangat sedikit dan jarang; mereka singkat, tetapi permainan memperpanjangnya dengan segala cara yang mungkin.

Selama misi Anda, Anda akan melakukan tiga hal: memanjat tepi dan dinding, memecahkan teka-teki spasial—yaitu, menyeret peti ke tempat yang tepat dan mencari tahu bagaimana melompat ke balok—dan bertarung, bertarung, dan bertarung lagi. Semua elemen ini memang berkembang, tetapi sangat sedikit dan sangat lambat sehingga mereka praktis tidak bergerak.
Saat Anda maju melalui permainan, Anda akan mendapatkan sekop yang memungkinkan Anda menempel pada dinding tertentu dan melompat lebih jauh, serta arus udara kuat yang dapat Anda gunakan untuk… melompat sedikit lebih jauh lagi. Menyelesaikan teka-teki—baik yang bersifat spasial maupun standar—jarang menyimpang dari aturan: pergi ke kotak itu, pindahkan, dan panjat ke tempat baru. Menjelang akhir, Anda akan mendapatkan kesempatan untuk meretas perangkat tertentu, tetapi setelah level di mana Anda benar-benar diajarkan mekaniknya, ini jarang terjadi.
Semua kekacauan melompat, mengangkat objek berat, dan bertarung menjadi membosankan pada jam ketiga—dan, sebagai pengingat, permainan ini berlangsung sekitar delapan jam secara total. Akibatnya, gameplay inti—yang berfungsi sebagai fondasi dan inti yang menarik perhatian pemain—cepat sekali menjadi tua dan intens. Begitu perasaan itu muncul, itu tidak akan hilang; itu hanya semakin kuat. Platforming adalah genre di mana monoton tidak dapat dimaafkan, dan platformer 2D terbaik dengan meyakinkan menunjukkan bagaimana rasanya di tangan mereka yang tahu cara menjaga tempo.
Interlud yang damai, yang dimaksudkan untuk memecah monoton, memaksa Anda untuk berlari bolak-balik di empat peta kecil yang terhubung oleh layar pemuatan, jadi mereka tidak memperbaiki situasi—mereka sebenarnya membuatnya lebih buruk. Ada beberapa aktivitas sampingan di Stasiun, tetapi semuanya sangat sepele. Biasanya, Anda perlu menemukan sesuatu yang tergeletak di dalam zona aman, jadi cari di setiap sudut. Dengan kata lain—berlarilah di sekitar empat peta ini berulang kali. Dan kemudian lagi. Dan lagi. Menyelesaikan misi sampingan tidak wajib, tetapi mereka memberikan poin pengalaman, yang sangat langka di level pertempuran. Jadi alih-alih menghabiskan 10 menit di Stasiun, pemain akhirnya menghabiskan satu setengah jam di sana. Selain itu, Anda tidak bisa mengambil item misi segera—itu juga akan mempercepat proses secara signifikan. Aktivitas baru hanya muncul jika Anda telah menerima tugas tambahan. Mengambil satu lagi di sepanjang jalan? Nah, itu berarti Anda harus berlari melalui semuanya sekali lagi.

Di tengah permainan, satu-satunya hal yang dapat dikatakan tentang gameplay adalah bahwa itu menyesakkan. Kata yang jelas ini dengan sempurna menggambarkan segala sesuatu yang akan Anda lakukan. Selain itu, para pengembang berhasil memperkuat efek dengan menambahkan sentuhan “menyenangkan” seperti titik respawn yang sejauh mungkin, pembunuhan satu pukulan, dan pengejaran di mana Anda tidak memiliki ruang untuk melakukan kesalahan. Pengejaran ini sangat mengganggu, karena para pencipta hanya memiliki satu rute “benar” dalam pikiran, tanpa memperhitungkan animasi protagonis. Karena ini, saya, penulis baris-baris ini, terjebak pada salah satu pengejaran terakhir—bukan karena saya melakukan sesuatu yang salah, melompat ke arah yang salah, atau melewatkan target saya. Saya mati hanya karena animasi untuk memanjat ke tepi terlalu lama, dan saya membutuhkan yang lebih pendek. Apa yang membantu saya berhasil adalah dengan sengaja jatuh ke dalam kekosongan selama beberapa detik tambahan. Tentu saja, sebelum saya memahami pola perilaku karakter, saya harus mati sekitar lima belas kali dan, tentu saja, memulai seluruh segmen pengejaran dari awal berulang kali.
Ketika datang ke pertempuran, keadaan tidak begitu sederhana. Replaced menawarkan pandangan menarik tentang mekanika dari Batman: Arkham dalam format 2D. Memindahkan pertempuran Batman: Arkham ke 2D bukanlah hal yang mudah, dan sangat sedikit permainan yang berhasil melakukannya. Apa yang merupakan sistem pertempuran yang benar-benar canggih adalah topik untuk diskusi lain, dan itu sudah ditampilkan di permainan terbaik dengan pertempuran terbaik. Di awal, persenjataan Rich kecil—serangan, menghindar, dan serangan balik. Namun, kemampuannya secara bertahap berkembang. Pada akhirnya, jumlah keterampilan sangat mengesankan, meskipun, pada dasarnya, tidak ada yang berubah, termasuk senjata. Ini adalah pandangan yang tidak biasa tentang formula yang sudah dikenal yang sangat sedikit yang dapat menirunya, dan bahkan lebih sedikit yang dapat membangunnya.
Namun, pertempuran memiliki beberapa kekurangan serius. Yang pertama adalah kurangnya variasi di antara musuh. Ya, mereka memang mendapatkan beberapa serangan baru di akhir, tetapi mereka tetap tiga jenis musuh yang sama yang Anda hadapi di awal permainan. Anda harus melawan mereka menggunakan kombinasi lama yang sama. Jika Anda harus mengikis armor seorang raksasa yang terarmor berat dengan sekop sebelum menembaknya di bab-bab awal, Anda harus menghadapi dia dengan cara yang sama nanti. Kemampuan yang berkembang tidak memecahkan pola perilaku, mengubahnya, atau membuatnya lebih kompleks—meskipun itu adalah hal yang Anda harapkan.
Masalah kedua adalah format. Pertempuran di Batman: Arkham tidak cocok dengan perspektif datar. Puluhan musuh dilemparkan ke Rich sekaligus, setelah itu aksi mulai berubah menjadi kekacauan. Anda tidak dapat menargetkan musuh tertentu karena ada lima lagi yang berdiri tepat di depannya. Karena ini, tidak ada rasa kelancaran atau kemampuan untuk mengatur musuh hanya dengan dua atau tiga tombol. Anda harus melompat-lompat di arena seperti ayam tanpa kepala, melewatkan serangan Anda dan terkena serangan balik. Plus, karakter tidak selalu merespons dengan cepat terhadap penekanan tombol. Ternyata, para pengembang ingin membuat pertarungan terasa terukur dan berat, di mana setiap pukulan terasa berdampak. Dalam kenyataannya, ternyata semua orang bergerak lebih cepat daripada protagonis. By the way, dalam pertarungan, kamu tidak akan mati pada serangan pertama, untuk itu saya ingin mengucapkan "terima kasih" yang tulus. Mekanisme di mana kamu mulai ulang setelah satu serangan, untungnya, hanya berfungsi dalam pengejaran; namun, terkadang mereka dengan sengaja mencoba membuat hidupmu lebih sulit dengan memicu beberapa pertarungan berturut-turut, yang, bisa dibilang, menjadi menjengkelkan.
Hidup tanpa laring
Tapi saya ingin memuji gaya visualnya. Seni piksel membantu menjaga biaya tetap rendah, tetapi meskipun begitu, para pengembang telah berusaha keras untuk menambahkan banyak detail dan objek. Terowongan monoton dipenuhi dengan kabel, elemen lingkungan, dan pipa. Stasiun yang berwarna-warni menunjukkan realitas sehari-hari yang kompleks dari limbah. Ada grafiti, tulisan, dan sentuhan opsional yang menyenangkan di mana-mana. Untuk menegaskan, mata jarang tertuju pada sesuatu yang benar-benar berkesan, tetapi visualnya kaya—tidak bisa dipungkiri.

Kamera juga tidak statis. Sangat sering, sudut dipilih secara khusus untuk meningkatkan dampak, yang memberikan kualitas sinematik pada aksi. Jelas bahwa sinematografer bekerja pada setiap adegan, berusaha menemukan solusi visual yang menarik di mana pun memungkinkan.
Namun, dalam gaya seni piksel, sangat sulit untuk memahami penampilan karakter. Misalnya, karakter utama mengenakan jubah dan memiliki rambut panjang yang diikat ke belakang dalam ekor kuda, tetapi selain itu dia benar-benar tidak memiliki ciri-ciri. Hal-hal yang harus dilakukan Rich saat menghuni tubuh Warren sangat mengesankan, tetapi pemain tidak memiliki gambaran tentang bagaimana seorang ilmuwan yang telah menghabiskan seluruh hidupnya di laboratorium bisa mampu melakukan prestasi seperti itu. Apakah karakter utama muda atau tua? Apakah dia berjuang atau tidak? Semua pertanyaan dan petunjuk visual ini akan membantu pemain lebih terhubung dengan karakter.

Situasinya serupa dengan NPC lainnya. Semua "Limbah" seharusnya kehilangan bagian tubuh, dan Stasiun mereka seharusnya menjadi tempat yang cukup menyeramkan, tetapi kamu tidak benar-benar merasakan hal itu dari penampilannya. Salah satu karakter wanita tidak memiliki laring sama sekali, jadi berbicara adalah perjuangan baginya. Tetapi kecuali dia menyebutkannya sendiri, tidak mungkin untuk menangkap detail itu. Beberapa mungkin menganggap kata-kata saya sebagai mengkritik hal-hal kecil, tetapi secara pribadi, saya merasa semua elemen visual ini hilang. Tanpa mereka, cyberpunk lokal terasa seolah-olah telah dicabut dari identitasnya sendiri—sebuah identitas yang pasti dimilikinya, tetapi tidak dapat sepenuhnya diekspresikan.
Soundtrack juga menjadi titik perdebatan. Banyak dari lagu-lagu ambient yang menyenangkan, tetapi seiring cerita berkembang, ada lagu tambahan (yang, omong-omong, bagus) yang tidak bisa diputar di latar belakang. Dengan kata lain, Anda benar-benar dipaksa untuk berdiri diam selama tiga menit dan menatap versi smartphone dari permainan untuk menghargai lagu baru tersebut. Tidak semua pemain akan bersedia untuk itu.
Ulasan permainan lainnya
- Samson: Ulasan Cerita Tyndalston. Apa yang Salah dengan "Pembunuh GTA" dari Pencipta Just Cause dan Mad Max
- Ulasan Okultis. Sebuah horor berkualitas tinggi, tetapi sama sekali tidak menakutkan
- Ulasan Roombattle — Pertarungan Ramah Penyedot Debu Robot. Siapa yang Bisa Meletuskan Balon Lebih Cepat?
- Ulasan Marathon: Penembak Ekstraksi Paling Bergaya dan Halus yang Tidak Bisa Anda Letakkan
- Ulasan Trail Out untuk PS5
- Reanimal Ulasan
- Nioh 3 Ulasan: Sekuel yang Layak, Tapi Masih Jauh dari Sempurna
- Bylina Ulasan: Ketika Pahlawan Tidak Bisa Mengalahkan Serangga
- Ulasan Arsitek Hotel: Gedung Pencakar Langit, Lobster, dan Limbah Beracun di Bawah Tempat Tidur
***
Anda mungkin berpikir bahwa semua yang saya lakukan dalam ulasan ini adalah mengkritik permainan, tetapi sebenarnya tidak demikian. Replaced memiliki pesonanya sendiri, tetapi Anda perlu menurunkan ekspektasi Anda—itu tidak akan terpenuhi. Sebagai percobaan pertama dan proyek debut, rilis baru ini sangat patut dipuji, tetapi jauh dari menjadi mahakarya yang diakui. Gameplay yang repetitif, tempo yang umumnya lambat, dan seni piksel yang kadang-kadang membuatnya sulit untuk mengetahui seperti apa karakter-karakternya, bersama dengan serangkaian pilihan desain yang kurang ideal—seperti titik respawn yang jauh—semua itu terlalu signifikan untuk diabaikan begitu saja. Saya bisa merekomendasikannya, tetapi hanya dengan diskon besar atau melalui Game Pass. Delapan jam sudah cukup bagi cerita untuk mengatakan semua yang ingin disampaikannya. Jika Anda menghargai format ini, lihatlah pilihan permainan pendek terbaik untuk dinikmati selama beberapa malam.
Apa yang paling menarik bagi Anda tentang Replaced?


