Reanimal Ulasan

Reanimal Ulasan

Dmitry Pytakhin
15 Februari 2026, 23:16

Setelah serangkaian komplikasi birokratis, Tarsier Studios kehilangan IP utama mereka — Little Nightmares. Para pengembang menyatakan bahwa mereka ingin melangkah maju dan menciptakan sesuatu yang berbeda, tidak terkait dengan seri yang sudah dikenal. Sementara itu, mimpi buruk kecil terus hidup di tangan Supermassive Games. Proyek baru dari Tarsier Studios menerima judul menjanjikan Reanimal, yang dapat diartikan secara longgar sebagai "kelahiran kembali menjadi binatang". Sebelum rilis, banyak jurnalis memprediksi bahwa Reanimal akan menjadi hit dan membawa kembali "mimpi buruk kecil itu", karena Little Nightmares 3 gagal mendapatkan pengakuan. Dalam ulasan ini, saya akan mencoba menganalisis apakah para pengembang benar-benar memenuhi janji mereka untuk menciptakan sesuatu yang berbeda, dan juga merenungkan apakah metafora benar-benar sebaik cerita yang koheren.

"Dan di sepanjang jalan, yang mati berdiri dengan sabit... Dan hening!"

Seri Little Nightmares selalu bertumpu pada tiga pilar utama: gameplay sederhana yang dibangun di sekitar pemecahan teka-teki spasial, narasi surreal, dan atmosfer kecemasan yang padat. Ketika saya pertama kali meluncurkan Reanimal, saya sudah tahu apa yang diharapkan. Meskipun saya tidak sempat memainkan demo, saya sudah familiar dengan trailer, serta banyak komentar yang mengklaim bahwa Little Nightmares 3 ternyata menjadi medioker yang membosankan dengan hanya satu keunggulan — co-op — jadi kita harus menunggu hit nyata dari mereka yang "tahu apa yang mereka lakukan".

Reanimal Review

Namun, saya tidak bisa menghilangkan pikiran bahwa para pengembang telah berjanji untuk tidak berpuas diri dan memberikan pengalaman baru. Penting untuk dicatat di sini bahwa Reanimal adalah permainan yang sangat pendek. Anda bisa menyelesaikannya dalam waktu sekitar 5–6 jam rata-rata, jadi tidak banyak waktu untuk membangun momentum. Segala sesuatu yang tidak biasa dan menarik harus ditampilkan secepat dan seluas mungkin agar pemain memiliki waktu untuk menjelajahi dan menikmatinya. Dan ternyata, ada tepat dua hal yang benar-benar "berbeda" dalam proyek ini — suasana yang lebih gelap dan, pada dasarnya, kendaraan.

Jika poin pertama sudah jelas, yang kedua memerlukan klarifikasi. Dengan kendaraan, saya maksudkan segmen di mana Anda mengendalikan perahu atau bentuk transportasi lainnya. Segmen-segmen ini sekarang membentuk bagian signifikan dari permainan. Dalam hal lainnya, saya benar-benar terkejut betapa takutnya Tarsier Studios untuk menjauh dari formula kerja yang sudah dikenal yang mereka ciptakan sendiri.

Mari kita mulai menghitung: anak-anak sebagai karakter utama dengan berbagai tas, topeng, ember di kepala mereka — cek; lingkungan yang berukuran hiperbolis untuk memperkuat perasaan ketidakberdayaan dan "kecil" di dunia yang bermusuhan — hadir; bos yang pertama kali kita lihat dalam potongan atau dari jauh, dan kemudian baik melarikan diri untuk waktu yang lama atau mengalahkan dengan cara yang cerdas — tentu saja; plot yang sepenuhnya tidak koheren yang lebih mengandalkan bentuk daripada substansi — secara alami; teka-teki spasial yang diselesaikan dalam lima detik dengan satu tombol — banyak.

Reanimal Review

Ini menciptakan situasi menarik di mana studio kehilangan IP utamanya, dengan megah berjanji untuk tidak berpuas diri dengan pencapaiannya dan untuk menciptakan sesuatu yang sepenuhnya berbeda, tetapi pada akhirnya gagal memberikan apa pun di luar apa yang telah dilakukannya dua kali sebelumnya. Saya membaca banyak ulasan yang memuji, tetapi jika Anda merangkum semuanya, permainan ini memiliki tepat dua kekuatan: suasana yang tebal dan gelap yang melengkapi cerita dramatis yang, diakui, tidak ada yang benar-benar memahaminya, dan co-op. Lucu, bukan? Sesuatu yang sangat mirip dikatakan tentang Little Nightmares 3.

Namun, ada perubahan. Dalam permainan sebelumnya, karakter hampir selalu bergerak dari kiri ke kanan. Sekarang kita memiliki 3D, jadi para pahlawan lebih bebas, dan sudut kamera lebih menarik. Namun, ini telah menciptakan salah satu masalah utama permainan. Anda mungkin terkejut, tetapi di Reanimal sangat sulit untuk melihat sesuatu dengan jelas. Palet keseluruhan telah menjadi lebih gelap dan hampir tidak pernah menyimpang dari nada abu-abu-hitam-coklat. Karakter dirancang dalam nuansa yang sama dan hanya menyatu dengan lingkungan. Bahkan di TV besar berkualitas tinggi, saya berulang kali menghadapi masalah yang sama: arah tidak dapat dibaca sama sekali.

Situasinya semakin buruk ketika musuh muncul. Seperti yang ditentukan oleh tradisi, permainan baru ini penuh dengan segmen di mana karakter harus berlari dari lawan. Mengorientasikan diri dengan cepat dalam kekacauan gelap ini seringkali tidak mungkin, jadi sebagian besar pengulangan terjadi bukan karena kesulitan keseluruhan, tetapi karena Anda gagal melihat tepi atau tersandung ke rumput dan kehilangan jejak model karakter.

These leather covers on the trees are never explained. They simply exist for a single shot and then to fall from the branches onto the heroes
Penutup kulit ini di pohon tidak pernah dijelaskan. Mereka hanya ada untuk satu tembakan dan kemudian jatuh dari cabang ke arah para pahlawan

Para pengembang juga, entah kenapa, memutuskan bahwa itu akan menjadi ide yang baik untuk menerapkan "trajektori kemenangan yang tidak terlihat". Untuk menjelaskan lebih baik apa yang saya maksud, pikirkan tentang bagaimana pengejaran monster bekerja dalam 2D standar: Anda memiliki jalur dari kiri ke kanan, dan itu adalah satu-satunya jalur yang tersedia, jadi seluruh tantangan terletak pada menekan tombol lompat atau tombol lainnya dengan cepat dan tepat untuk mengatasi rintangan tanpa tersandung. Pendekatan ini terasa seperti skala kesulitan yang logis, karena jika tidak, tidak ada gunanya dalam pengejaran — Anda tidak bisa menyimpang dari jalur dalam 2D bagaimanapun.

Namun, dengan diperkenalkannya kedalaman, pendekatan Tarsier Studios terhadap pengejaran sama sekali tidak berubah. Ada rintangan tertentu yang harus dilalui dengan cara yang sangat ditentukan. Jika Anda menyimpang bahkan sedikit atau tersandung, musuh langsung mengejar dan membunuh Anda dengan satu pukulan, bahkan ketika jelas ada ruang untuk bermanuver. Pada dasarnya, hanya ada satu rute yang benar, seolah-olah kita masih dalam perspektif 2D, dan itu harus diikuti sepanjang trajektori yang telah dirancang sebelumnya dengan kecepatan konstan. Setiap penyimpangan dari desain yang dimaksudkan berarti kematian.

The issue is especially noticeable in the final segments, when the children seize a tank. The vehicle moves at one constant speed, with a monster chasing it. The only way to slow the monster down is to shoot it with the cannon. However, if you accidentally choose a route not intended by the developers and go through a small obstacle, you’ll see the following: the tank breaks the obstacle and seems to pass through without issues, the monster continues to take shells to the face and should be significantly slowed, yet somehow it suddenly reaches the characters and crushes them flat. The same thing happens in absolutely every chase segment. And that’s not even mentioning that most of them are made in the best traditions of early 2000s console games, where the perspective shifts from behind the characters to facing them, forcing you to run blindly while seeing a giant chupacabra behind you. This kind of gameplay solution has been considered outdated for about 15 years, so developers tend to avoid it or use it very cautiously. But Tarsier Studios wouldn’t know that, since in 2D this problem didn’t exist.

Reanimal Review

As a result, all chase scenes turned out, frankly, to be an acquired taste. The game doesn’t present a challenge where you clearly feel that each failure is your own mistake or inattention. Instead, irritation builds up, because Reanimal repeatedly breaks its own rules in an attempt to punish you for not understanding the developers’ vision.

Still, it must be noted that sometimes 3D allows for incredibly beautiful shots. Yes, they’re still poorly readable from a gameplay perspective, but highly atmospheric. I especially liked the moments when the camera first pulls away from the heroes and then zooms in on the children sneaking into a house, for example through a window. Such scenes work excellently for immersion and create a feeling of confinement, restriction, and oppressive space. The rare moments when the children step into open areas are perceived almost like a breath of fresh air. Very subtle direction and staging.

And yes, the string of enclosed corridors is now diluted with vast open spaces without walls. The world is still empty and offers nothing to do, but emotionally it works beautifully. Several times, the player is shown gigantic cliffs, houses, or other structures that once again emphasize the weakness of the main characters.

Almost the only bright scene in the entire playthrough
Almost the only bright scene in the entire playthrough

Speaking of them. As I learned from official information about the game, we take on the roles of a brother and sister. At the same time, Reanimal itself doesn’t even hint at this. The boy and the girl are distinguished by characteristic "masks" that hide their faces. The former wears a sack with a hanged man’s rope, and the latter has rabbit ears and a muzzle. We’ll return to the story later, but the main task is to search for friends stuck in various corners of this strange island or perhaps city. An interesting detail is that now the heroes speak. Though five lines throughout the entire game can hardly be called meaningful communication. I sincerely tried to reflect on every line thrown out there, but I still couldn’t find anything that even remotely explained what was happening.

Apa pendapatmu tentang alur cerita metaforis?

(Anda dapat memilih beberapa jawaban)
Hasil

Reanimal dapat dimainkan solo atau dalam mode co-op, termasuk co-op lokal. Tidak ada layar terpisah: permainan tidak akan membiarkan Anda menjauh dari teman Anda, yang sebenarnya adalah hal yang baik. Jika Anda duduk bersama di depan satu layar, Anda selalu melihat gambaran penuh tanpa garis yang mengganggu atau omong kosong serupa. Saya menyelesaikan permainan dengan cara ini, mendapatkan kesan maksimal dari interaksi, jadi saya ingin membahas ini secara terpisah.

Sebelumnya saya menyebutkan bahwa gameplay dalam proyek Tarsier Studios tidak pernah terlalu dalam, tetapi kali ini tampaknya telah disederhanakan hingga ekstrem. Segala sesuatu dilakukan dengan satu tombol, dan banyak animasi berbasis fisika, seperti menarik teman Anda ke arah Anda, terjadi secara otomatis. Dalam kasus yang jarang, Anda perlu memutar tuas atau berjongkok di balik penutup. Dan itu benar-benar saja. Ketika ada contoh co-op seperti Split Fiction atau It Takes Two, para pengembang Reanimal gagal menciptakan satu interaksi baru yang menarik di luar kereta tambang yang mempercepat melalui usaha bersama dan satu papan tunggal yang akan jatuh jika tidak ada yang berdiri di ujung yang berlawanan. Menurut pendapat subjektif saya, bahkan ada lebih sedikit interaksi lingkungan dibandingkan dengan Little Nightmares yang pertama, dan pengalaman bersama paling menonjol selama transisi melalui banyak pintu: satu pahlawan tidak dapat masuk sampai mereka memanggil yang lain. Di sisi positif, jika teman atau pasangan Anda jarang bermain game, mereka akan sangat senang. Bahkan seseorang yang jauh dari hiburan komputer dapat menguasai kontrol lokal.

Reanimal Review

Seiring dengan perkembangan cerita, muncul semacam sistem pertarungan. Setiap karakter menggunakan senjata mereka sendiri, meskipun mereka tidak terikat secara permanen padanya. Secara umum, Anda akan bertarung dengan linggis, yang membutuhkan pemanasan yang sangat lambat, atau pisau, yang serangannya jauh lebih cepat dan lebih efektif. Beberapa kendaraan juga dilengkapi dengan senjata. Misalnya, perahu memiliki harpun.

Semua ini terdengar cukup menarik, tetapi pada kenyataannya diimplementasikan pada tingkat yang sangat dasar. Tidak ada yang menarik tentang adegan aksi di mana Anda seharusnya menyerang musuh. Sebaiknya, itu hanya menekan tombol untuk sejumlah kecil lawan tanpa strategi dan dengan animasi yang cukup canggung. Selain itu, para pengembang membuat kesalahan klasik dari siapa pun yang menyisipkan pertarungan tetapi tidak tahu cara menanganinya: begitu karakter Anda mulai mengayunkan, animasi tidak dapat dibatalkan. Sementara itu, musuh, secara alami, tidak menunggu dan menyerang dari segala arah. Hasilnya dapat diprediksi: saat Anda melawan satu, Anda akan dibunuh dari belakang. Dan ya, satu serangan sudah cukup untuk mengirimkan anak laki-laki atau saudarinya ke layar muat ulang, sedangkan musuh biasanya memerlukan empat serangan yang solid. Sangat menjengkelkan adalah ketidakmampuan untuk menghidupkan kembali teman Anda jika karakter Anda sendiri masih berdiri. Tidak peduli seberapa baik Anda bermain, jika salah satu mati, keduanya akan mulai ulang.

Proyektil pada kendaraan menghadirkan situasi yang sama dipertanyakan. Harpoon sedikit memecah kebosanan berlayar, yang memakan sekitar sepertiga dari total waktu permainan, tetapi jangan berharap sesuatu yang istimewa atau kompleks. Dalam kasus lain, proyektil hanya diperlukan dalam pertarungan bos dan tidak lebih.

Reanimal Review

Pada akhirnya, setelah menganalisis gameplay, saya tidak bisa menyebut Reanimal sebagai permainan yang menarik. Permainan ini meninggalkan perasaan yang terus-menerus bahwa Tarsier Studios terjebak dalam pengulangan diri dan tidak mau mengembangkan konsep yang pernah mereka buat, meskipun ada ruang untuk tumbuh. Anda tidak perlu menggali terlalu dalam. Cukup menambahkan teka-teki spasial yang lebih menarik di mana co-op benar-benar memainkan peran penting. Ya, itu akan menyakiti pengalaman solo, tetapi para pengembang sendiri terus-menerus mengisyaratkan bahwa permainan ini paling baik terungkap dalam co-op, jadi mereka seharusnya berkomitmen sepenuhnya pada arah itu.

Lalu bagaimana dengan cerita dan atmosfer? Lagipula, ini juga merupakan pilar fundamental dari proyek Tarsier Studios. Mari kita mulai dengan yang jelas: tidak ada plot nyata dalam permainan. Bagi para penggemar, ini tidak akan mengejutkan. Kedua judul Little Nightmares adalah satu metafora raksasa dan tambang emas bagi pembuat video YouTube yang segera memproduksi puluhan analisis setelah rilis. Namun, sifat metaforis secara keseluruhan tidak menghalangi orang dewasa untuk membentuk interpretasi mereka sendiri tentang peristiwa, menggabungkan dua dan dua, dan secara kasar memahami apa yang coba disampaikan oleh penulis.

Dalam Reanimal, para penulis telah mundur ke dalam kedalaman yang hanya dapat dipahami oleh mereka sendiri, menumpuk begitu banyak tema yang tidak selaras satu sama lain. Tepat ketika tampaknya Anda telah memahami sebagian besar alusi, sesuatu terjadi yang sepenuhnya merusak konsep. Selain itu, judul yang menggugah pikiran mendorong pemikiran Anda ke arah tertentu. Segalanya dievaluasi melalui lensa "kembali ke asal hewanistik" itu, namun bahkan di sini cerita tidak berfungsi dengan baik. Saya akan menggariskan premisnya untuk menghindari secara tidak sengaja mengungkapkan sesuatu yang penting.

In screenshots, the overall graphics and color palette look much worse than in motion, but the poor readability of objects is easy to assess
Dalam tangkapan layar, grafik keseluruhan dan palet warna terlihat jauh lebih buruk daripada saat bergerak, tetapi keterbacaan objek yang buruk mudah dinilai

Seorang anak laki-laki dalam karung dengan tali di lehernya berlayar di sebuah perahu. Ini adalah ketidakrealan atau persepsi yang sangat terdistorsi dari seorang anak. Perhatiannya tertarik pada jeritan burung camar. Mendekat lebih dekat, anak laki-laki itu menarik seorang gadis dari air, yang segera menyerangnya. Kenapa? Tidak jelas. Anak laki-laki itu terkejut dan berkata bahwa dia mengira gadis itu sudah mati. Jadi mereka sudah saling mengenal. Kemudian gadis itu bertanya di mana yang lainnya. Anak laki-laki itu tidak tahu. Di situlah petualangan dimulai.

Dengan cepat menjadi jelas bahwa daerah tersebut hancur akibat perang. Ini sedang berlangsung sepenuhnya: jejak kehancuran ada di mana-mana, bersama dengan banyak ranjau bawah air. Ada juga seorang pria menakutkan yang mengeringkan kulit mayat yang membengkak karena air dan kemudian memakainya, seekor burung bermutasi, laba-laba berbulu yang tidak dapat dipahami, monster domba, makhluk laut, dan banyak domba bipedal serta babi yang bengkak. Tidak ada yang acak, semuanya memiliki makna dan kedalaman ganda. Terutama karena anak-anak jelas mengunjungi tempat-tempat yang sudah mereka kenal sebelumnya. Tapi kemudian datanglah akhir cerita…

Hingga sepertiga terakhir, gambaran keseluruhan terbentuk dengan kesulitan tetapi tetap terjaga. Namun, finale menghancurkan seluruh persepsi tentang dekonstruksi ide sederhana tentang anak-anak selama masa perang. Tiba-tiba mistisisme muncul dan balas dendam eksplisit untuk kejahatan mengerikan yang dilakukan dengan niat baik. Kenapa? Untuk apa? Semua ini tetap tidak terjawab. Bahkan akhir cerita yang diperpanjang, yang bisa Anda buka dengan menemukan peti mati dengan jiwa semua anak, tidak membuat hasilnya lebih jelas. Hampir setiap interpretasi memiliki argumen baik untuk maupun menentangnya. Tapi pada akhirnya, tidak ada pemahaman yang koheren yang muncul.

Reanimal Review

Beberapa orang akan mengatakan ini adalah seni cerdas yang membutuhkan kontemplasi. Saya akan mengatakan ini adalah kumpulan adegan di mana menunjukkan bentuk dan atmosfer yang mengesankan lebih penting daripada menceritakan kisah kepada para gamer. Apa nilai sebuah ide atau pesan jika tidak ada yang bisa memahaminya? Saya sangat ingin mendengar interpretasi kanonik dari peristiwa tersebut dari para pengembang sendiri, tetapi itu tidak mungkin terjadi.

Pada saat yang sama, bentuk itu sendiri ternyata sangat luar biasa. Atmosfer Reanimal memang jauh lebih gelap dan lebih padat dibandingkan dengan kedua judul Little Nightmares. Ketidakberdayaan dan kehancuran yang menekan disampaikan dengan ketepatan yang mengejutkan. Setiap ruangan dan adegan menampilkan kengerian perang dan konsekuensi dari bentrokan: jalanan sepi, apartemen yang hancur, pertanian yang ditinggalkan. Di dunia Reanimal ada tiga jenis makhluk hidup selain anak-anak itu sendiri: monster, hewan, dan, anehnya, manusia. Yang terakhir ini diwakili secara eksklusif oleh tentara, tetapi mereka cukup nyata. Beberapa mengemudikan kendaraan, yang lain bertempur di parit atau bunuh diri ketika mereka tidak melihat jalan keluar. Dalam semua ini, anak-anak merasa seperti pengamat diam dari apa yang terjadi, seperti roh, meskipun mereka tentu bukan hantu.

Penting untuk dicatat bahwa Tarsier Studios jelas merupakan ahli horor. Mereka menakut-nakuti dengan cara yang halus, membangun ketegangan di setiap tingkat persepsi tanpa melanggar batas menjadi kejutan murahan. In Reanimal, tidak ada yang melompat dari balik sudut, tetapi berada di dunia ini secara fisik tidak nyaman selama lima jam. Bahkan adegan yang relatif tenang memicu kecemasan, dan monster-monster itu benar-benar menjijikkan, tetapi hanya sampai pada tingkat di mana Anda tidak ingin berpaling dari layar. Saya bahkan akan mengatakan bahwa ini adalah karya horor terbaik studio ini. Ini benar-benar mewakili puncak keterampilan mereka. Sayangnya, itu hanya dalam bentuk, bukan substansi.

Reanimal Review

Grafik juga layak disebutkan secara terpisah. Meskipun palet warna yang suram dan desain visual, Unreal Engine 5 sekali lagi menunjukkan kekuatannya. Saya bermain di PS5 dan tidak mengalami bug yang signifikan. Pada saat yang sama, pencahayaan dan bayangan membuat setiap bingkai dan adegan menjadi khas, menambah tekstur dan kedalaman.

***

Pada suatu waktu, Tarsier Studios secara efektif menciptakan subgenre baru — horor surealis bergaya tentang anak-anak. Sembilan tahun setelah rilis Little Nightmares pertama, studio ini masih belum memiliki pesaing yang jelas, namun tidak ada kemajuan nyata yang terlihat juga. Reanimal tidak diragukan lagi adalah pengulangan berkualitas tinggi tetapi sangat hati-hati dari pencapaian masa lalu, di mana mereka mencoba untuk lebih menyempurnakan apa yang sudah berjalan dengan baik, sambil mengabaikan elemen yang benar-benar membutuhkan penyempurnaan. Saya yakin bahwa jika para pengembang berani untuk mempersulit gameplay dan menambahkan cerita yang tepat, di mana metafora tidak memerlukan analisis internet berjam-jam, kita akan mendapatkan mahakarya baru. Sayangnya, Reanimal sama jauhnya dari judul itu seperti Little Nightmares 3. Sebuah upaya yang layak dan jelas bukan kegagalan, tetapi juga bukan wahyu yang diharapkan banyak orang. Ini juga merupakan pengalaman co-op yang solid yang berakhir tepat ketika berisiko menjadi membosankan, tetapi saya akan berbohong jika saya mengatakan permainan ini tidak memiliki masalah.

Apa kesan Anda tentang Reanimal?

Hasil
    Plot
    5.0
    Pengelolaan
    7.0
    Suara dan musik
    7.0
    Lokalisasi
    10
    Gameplay
    6.0
    Grafis
    7.0
    7.0 / 10
    Reanimal will not become an unquestionable all-time hit. Nevertheless, it is a decent one-evening project that works well for a co-op playthrough with a friend or a significant other.
    Kelebihan
    — Atmosphere;
    — Intuitive gameplay;
    — Unconventional horror.
    Kekurangan
    — Poorly readable color palette that turns the environment into visual mush;
    — Primitive gameplay design;
    — Pretentious storyline that aspires to depth without clearly conveying "what the author meant to say";
    — Minimal new ideas compared to previous projects.
    Tentang Penulis
    Komentar0