Campuran Unik: Bagaimana ShapeHero Factory Menggabungkan Tower Defense dan Roguelite — Wawancara Pengembang

Campuran Unik: Bagaimana ShapeHero Factory Menggabungkan Tower Defense dan Roguelite — Wawancara Pengembang

Marat Usupov
17 September 2025, 18:12

ShapeHero Factory — sebuah hibrida genre yang tidak biasa yang menggabungkan pembangunan pabrik, elemen tower defense, dan mekanik roguelike. Permainan ini sudah diluncurkan dalam akses awal dan sedang mempersiapkan rilis di beberapa platform. Kami berbicara dengan direktur permainan proyek ini — yang dikenal dengan julukan Mamiya — untuk mengetahui bagaimana sistem kekacauan dan keteraturan ini diciptakan, mengapa tidak ada kontrol langsung atas pahlawan dalam permainan, dan bagaimana para pengembang menyeimbangkan keberuntungan dengan strategi yang mendalam.

Developer Interviews and Beyond

  1. VGTimes Interview with Nioh Creator
  2. We Attended a Private Press Event for Darkest Dungeon 2: What's New in the Major Free Update Kingdoms and the Inhuman Bondage DLC
  3. To Ban or to Pardon: Debunking Myths About Video Games and Exploring Their Benefits
  4. VGTimes Interview with The Day Before Devs
  5. VGTimes interview with a Valheim developer: how five people with a minimal budget created a hit in two years
  6. Exclusive for VGTimes! The creators of Postal explain why Postal 3 became «crap on the hands» and who came up with «shoving all sorts of things up cats' butts»
  7. VGTimes' In-Depth Talk with King's Bounty II Devs: Combat, Locations, Characters, Music, and More
  8. VGTimes Interview with the Creators of Disco Elysium
  9. VGTimes Interview with the Author of Black Book
  10. VGTimes Interview with the Developers of Hobo: Tough Life

Bukan hanya gitaris!

VGTimes: Bagaimana konsep ShapeHero Factory lahir?

Mamiya: Pertanyaan yang bagus. Saya suka permainan pembangunan pabrik, tetapi saya mengerti bahwa mereka [mekanik yang terlalu kompleks — catatan redaksi] dapat menjauhkan banyak orang, termasuk saya sendiri. Saya ingin menciptakan proyek yang akan menjadi permainan otomatisasi pertama bagi seseorang. Ini menjadi ide panduan.

VGTimes: Permainan ini menggabungkan pembangunan pabrik, tower defense, dan roguelike. Mengapa Anda memutuskan untuk menggabungkan mekanik ini?

Mamiya: Semuanya dimulai dari pengalaman saya dalam pembangunan mesin. Saya menyadari bahwa momen yang paling menyenangkan adalah ketika semuanya akhirnya berfungsi. Saya ingin membuat permainan di mana perasaan ini bisa dialami berulang kali. Saya berpikir bahwa dengan elemen roguelike, Anda bisa mendapatkan sinergi yang menarik. Dan saya menganggap tower defense lebih sebagai inti dari apa yang terjadi. Dalam permainan pabrik, hasil biasanya diekspresikan dalam angka. Saya ingin pabrik secara visual menunjukkan hasil kerjanya. Jadi, seiring perkembangan pabrik, medan perang berubah menjadi kekacauan yang cerah — dan itu menyenangkan itu sendiri.

VGTimes: Apakah ada prototipe dengan elemen genre lain yang Anda tolak?

Mamiya: Awalnya, saya tidak sengaja mencoba mencampur genre. Hanya saja ketika saya membayangkan permainan impian saya, ternyata hasil yang diinginkan dicapai melalui penggabungan berbagai genre. Jadi ini adalah keputusan yang alami, bukan campuran yang dipaksakan.

Pabrik tempat pahlawan dicetak

VGTimes: Desain seni permainan — gambar dua dimensi di latar belakang kertas dengan stilisasi dalam bentuk gulungan di antarmuka. Bentuk dasar (lingkaran, segitiga, persegi, dll.) dalam kombinasi untuk menciptakan unit-pahlawan. Apakah ini murni tema Jepang?

Mamiya: Selama pengembangan, kami fokus pada dua hal:

  • membuat skema semudah mungkin sehingga tidak perlu dihafal;
  • mengganti item "mekanis" yang familiar dengan yang lebih organik, "hidup".

Inilah bagaimana ide merakit pahlawan dari bentuk sederhana seperti lingkaran dan segitiga lahir. Ini secara alami menyelesaikan kedua tugas tersebut. Juga, mungkin pada tingkat bawah sadar, saya dipengaruhi oleh Adeleine dari Kirby's Dream Land. Secara pribadi, saya menyukai fantasi, jadi pahlawan seperti Kesatria Pegasus atau Salamander muncul dalam permainan.

Dan menjawab pertanyaan Anda — pasti, itu tidak bisa dilakukan tanpa pengaruh budaya Jepang.

VGTimes: Setiap permainan menawarkan peta, resep, dan artefak yang unik. Bagaimana Anda menemukan keseimbangan antara kebetulan dan strategi?

Mamiya: Oh, kami mencoba banyak ide yang tidak berhasil. Konsepnya adalah: "setiap permainan harus memberikan pabrik baru, peta baru, kemungkinan baru, dan berkat ini, Anda akan ingin bermain lagi." Tetapi dengan jumlah kombinasi yang sangat besar, menemukan keseimbangan ternyata sangat sulit.

Sekarang permainan berjalan dengan baik jika pemain mendekatinya dengan pola pikir bereksperimen dengan berbagai penelitian dan strategi. Tetapi jika tujuannya adalah "hanya untuk menyelesaikan," maka keseimbangannya kadang-kadang kurang: beberapa peningkatan ternyata lebih kuat daripada yang lain, dan pemain mulai mengulanginya. Oleh karena itu, menjelang rilis, kami sedang serius mengerjakan kembali keseimbangan agar setiap strategi yang dipilih dapat mengarah pada kemenangan maupun kekalahan, sambil tetap menarik.

Pahlawan mempertahankan pabrik

VGTimes: Sistem mana — penelitian, artefak, atau Pengetahuan Arcane — yang paling penting untuk replayability menurut pendapat Anda?

Mamiya: Kunci untuk replayability, saya percaya, adalah pohon penelitian dan skema pahlawan. Kombinasi mereka yang membuat pabrik unik di setiap permainan baru.

VGTimes: Sistem mana yang paling sulit untuk dikerjakan?

Mamiya: Yang paling sulit ternyata adalah menciptakan peralatan yang beragam (kanvas, mixer, dan elemen pabrik lainnya). Programmer kami sering harus memeras otak ketika saya meminta untuk menerapkan fungsi-fungsi baru yang sama sekali belum ada dalam sistem sebelumnya.

VGTimes: Pabrik dalam permainan bukan hanya mekanisme, tetapi semacam "potret" pemain. Bisakah kita berbicara tentang "tulisan tangan" pemain di pabrik mereka?

Mamiya: Pasti, seiring waktu pemain akan mengembangkan "tulisan tangan" mereka sendiri. Beberapa akan mengejar efisiensi maksimum dalam produksi pahlawan, beberapa — tata letak yang rapi dan bersih, dan beberapa — efek visual yang indah.

Ini adalah individualitas yang terwujud melalui pilihan penelitian. Saya sangat menikmati melihat pabrik pemain di Discord atau di halaman Steam permainan — terkadang saya menemukan solusi yang tidak pernah saya pikirkan sendiri.

VGTimes: Pemain menciptakan pahlawan tetapi tidak mengendalikan mereka dalam pertempuran. Ini bertentangan dengan intuisi bagi banyak permainan tower defense. Mengapa Anda memutuskan untuk menghapus kontrol langsung, dan bagaimana ini mengubah persepsi tentang kemenangan dan kekalahan?

Mamiya: Pertahanan menara bukanlah fondasi, tetapi tambahan. Pertarungan diperlukan untuk menunjukkan hasil kerja pabrik secara visual. Oleh karena itu, para pahlawan bertarung secara mandiri. Bahkan dalam versi demo, banyak pemain mengatakan mereka tidak memerlukan kontrol langsung.

Saya percaya bahwa kemenangan atau kekalahan seharusnya ditentukan bukan oleh keterampilan bertarung, tetapi oleh efisiensi pabrik yang dirakit. Jika Anda menang — itu berarti Anda telah membangun sistem yang kuat. Namun, saya ingin memberikan kesempatan kepada pemain untuk mempengaruhi pertempuran. Oleh karena itu, salah satu "master" (karakter yang dapat dimainkan) memiliki mekanik ini.

VGTimes: Gelombang musuh membawa stres dan memaksa pembangunan yang cepat. Apakah ada godaan untuk membuat ritme yang lebih "meditatif", seperti dalam pembangun pabrik klasik, dan mengapa Anda menolak atau mempertahankan tempo seperti ini?

Mamiya: Pertanyaan yang bagus! Kami memikirkan tempo untuk waktu yang lama. Awalnya, permainan bahkan lebih cepat, tetapi setelah umpan balik, kami memperlambatnya sedikit.

Kami memutuskan untuk tidak membuat ritme klasik yang meditatif seperti dalam permainan pabrik. Jika Anda memberikan pemain jeda total, banyak yang akan berusaha merakit pabrik yang sempurna. Ini akan memakan banyak waktu dan membuat audiens kasual lelah. Setelah satu permainan panjang, mereka tidak akan ingin memulai yang baru.

Jadi kami mempertahankan dinamika tetapi menambahkan Mode Fokus (perlambatan waktu) dan Kontrol Bebas (jeda dan bermain dengan kecepatan sendiri). Dengan cara ini, semua orang dapat memilih gaya yang nyaman.

VGTimes: Setelah kalah, pemain kehilangan pabrik tetapi mempertahankan sebagian dari kemajuan. Bagaimana Anda menyeimbangkan antara "rasa sakit kehilangan" dan "kebahagiaan awal baru" sehingga kedua perasaan tersebut bekerja untuk replayability?

Mamiya: Untuk replayability, variasi resep dan penelitian sangat penting. Ini memberi pemain kesempatan untuk merencanakan strategi baru dan mengujinya dalam aksi.

Selain itu, pemain secara bertahap belajar sendiri. Pada awalnya, pabrik mereka mungkin kacau, tetapi dalam permainan berikutnya mereka sudah tahu berapa banyak ruang yang dibutuhkan kombinasi tertentu. Rasa pertumbuhan dan kemajuan sangat berharga.

Tugas saya sebagai pengembang adalah mencapai keseimbangan sehingga berbagai bangunan permainan ada, sehingga pabrik mana pun dapat mengatasi musuh dengan caranya sendiri, dan menyenangkan untuk dimainkan.

Pabrik bintang orang sehat

VGTimes: Permainan diluncurkan dalam akses awal pada November 2024. Umpan balik dari audiens mana yang paling berharga, dan perubahan apa yang sudah Anda terapkan berdasarkan itu?

Mamiya: Saya akan menyoroti dua poin utama.

Pertama: pemain meminta sesi yang lebih lama. Kami menambahkan mode Tanpa Akhir. Awalnya, kami tidak merencanakannya dalam akses awal karena permainan ini tentang pengulangan. Tetapi setelah mencobanya, kami menyadari bahwa itu menyenangkan, dan saya senang kami mengimplementasikannya.

Kedua: permintaan untuk lebih banyak angka. Pada awalnya, kami sengaja menyembunyikan statistik untuk menghindari membebani antarmuka. Namun, ini ternyata bukan keputusan terbaik. Berkat umpan balik, kami merombak sistem: pada dasarnya permainan tetap sederhana, tetapi bagi mereka yang ingin menyelami lebih dalam, semua informasi sekarang tersedia.

VGTimes: Permainan dalam akses awal dapat diselesaikan dalam 2 jam. Apakah Anda berencana untuk meningkatkan durasinya?

Mamiya: Tidak, kami tidak berencana untuk membuat satu putaran lebih lama. Inti dari permainan adalah untuk mengalami tahap awal berulang kali, ketika pabrik baru saja mulai berkembang. Namun, dengan penambahan tahap tambahan, waktu penyelesaian secara keseluruhan akan tetap sedikit meningkat.

VGTimes: Apakah proyek ini akan dirilis di konsol?

Mamiya: Pengembangan untuk Switch dan PS5 sudah selesai (dan mungkin kami sedang mengerjakan platform lain, tetapi kami akan mengumumkannya nanti).

VGTimes: Super! Kesulitan apa yang terkait dengan pengembangan konsol?

Mamiya: Beberapa masalah utama:

  • Beban sistem. Permainan ini menghasilkan sejumlah besar objek bergerak, dan ini sangat membebani konsol. Tetapi berkat kerja tim, semuanya sekarang berjalan stabil, bahkan di Switch.
  • Kontrol gamepad. Pada awalnya, tidak ada cukup tombol, dan perintah itu sendiri terasa tidak nyaman. Kami merombak semuanya, dan sekarang kontrolnya sangat nyaman sehingga beberapa anggota tim kami lebih suka bermain dengan gamepad.

VGTimes: Ceritakan tentang timnya!?

Mamiya: Tim kami kecil: 1 direktur dan desainer permainan (saya sendiri), 3 programmer (satu ditambahkan setelah rilis akses awal) dan 2 desainer.

VGTimes: Berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk membuat proyek sebelum rilis akses awal?

Mamiya: Seluruh perjalanan menuju akses awal memakan waktu sekitar dua setengah tahun.

VGTimes: Terima kasih banyak atas wawancaranya, itu menarik! Dan semoga sukses dengan rilisnya!

Terkadang pertahanan basis berubah menjadi perkelahian nyata

***

Terima kasih kepada studio untuk percakapan dan jawaban yang detail — kami akan menunggu rilis versi lengkap! Dan kami menunggu komentar Anda!

    Tentang Penulis
    Komentar0