Bagaimana Musik Game Dibuat: God of War, The Witcher 3: Wild Hunt, dan Star Wars: Republic Commando

Bagaimana Musik Game Dibuat: God of War, The Witcher 3: Wild Hunt, dan Star Wars: Republic Commando

Rodion Ilin
9 Januari 2025, 19:39

Making music for games is a mystery shrouded in darkness. We often hear about the inspirations behind the writers, artists, directors, and game designers of popular games, but composers rarely get a chance to bask in the glory. We decided to fix that and tell you how the most interesting game soundtracks were created.

God of War (2018)

  • Komposer: Bear McCreary;
  • Penampil: Paduan suara pria dan wanita, orkestra yang dipimpin oleh Bear McCreary;
  • Instrumen: orkestra simfoni, nyckelharpa, hurdy-gurdy.

Epik Yunani dan Skandinavia secara mencolok berbeda satu sama lain, tetapi mengeksplorasi tema dan cerita yang serupa. Jadi musik untuk sekuel (soft reboot) God of War harus berbeda dari musik bagian sebelumnya, tetapi tetap mempertahankan warisannya. Dalam sebuah dokumenter tentang pembuatan game, komposer Bear McCreary menjelaskan bahwa semua keputusan musik berasal dari cerita dan karakter — motif, aransemen, bahkan bahasa nyanyian paduan suara.

Komposisi Memories of Mother, yang digunakan dalam game sebagai leitmotif dari ibu

Soundtrack God of War seperti seorang narator. Ini menekankan tindakan dan motif karakter, menambah kedalaman pada mereka dan menunjukkan perkembangan para pahlawan. Untuk melakukan ini, McCreary menggunakan leitmotif — tema atau frasa musik yang terkait dengan karakter, tindakan, atau peristiwa tertentu. Contoh modern yang paling terkenal dari penggunaan teknik ini yang sukses adalah musik John Williams dalam film Star Wars. Tetapi secara historis, mereka terkait dengan Richard Wagner, yang mencapai kesempurnaan dalam penggunaannya dalam drama musiknya yang kemudian. Karya terkenalnya adalah siklus opera Der Ring des Nibelungen, yang berdasarkan pada mitologi Jerman-Skandinavia, yang diakhiri dengan pembakaran aula para dewa Valhalla dan semua dewa bersamanya.

Contoh utama dan paling jelas dari leitmotif di God of War adalah tema Kratos. Sebuah frasa pendek yang terdiri dari hanya tiga nada, tegas, tenang dan ringkas, seperti dewa perang itu sendiri. McCreary tidak tahu bagaimana memulai tema game, menggabungkan ketiga nada ini, mengirimkannya kepada para pengembang dan terkejut dengan kekaguman mereka. Dalam hanya tiga nada, dia berhasil menyampaikan karakter Kratos yang lebih berpengalaman dan matang. Bear membandingkan pengulangan frasa sederhana ini dengan seorang ayah yang mengajarkan kebenaran kepada putranya. Berulang kali, kata demi kata, tanpa lelah, dengan kesabaran yang hampir tidak tergoyahkan. Seperti semua leitmotif lainnya, tema Kratos berubah sepanjang permainan, menunjukkan sisi dirinya yang lebih rentan dan emosional melalui perubahan kunci dan aransemen.

Melanjutkan dengan ide-ide dari game sebelumnya, yang dinyanyikan dalam bahasa Yunani (mungkin kami akan menceritakan kisah soundtrack ini di masa depan — write in the comments), McCreary menulis lirik untuk paduan suara dalam bahasa Norse Kuno dan mentranskripsikannya agar dapat dibaca. Bahasa modern terdekat dengan Norse Kuno adalah Islandia, jadi Bear pergi ke Islandia, di mana ia merekam paduan suara pria dan wanita.

Pada tahun 2016, Sony mengambil langkah yang belum pernah terjadi sebelumnya. Pemutaran perdana gameplay God of War disertai secara langsung oleh orkestra simfoni dan paduan suara, dipimpin oleh Bear McCreary sendiri. Banyak orang bermimpi bermain game di layar film raksasa, tetapi soundtrack dari orkestra nyata adalah level yang sama sekali berbeda!

The Witcher 3: Wild Hunt (2015)

  • Komposer: Marcin Przybyłowicz;
  • Penampil: Brandenburg State Orchestra (Frankfurt), Percival (Mikołaj Rybacki, Joanna Lacher, Katarzyna Bromirska), Żywiołak (Robert Jaworski), Amir Yaghmai, Andrew Duckles;
  • Instrumen: paduan suara, lute, hurdy-gurdy, saz, biola abad pertengahan, gusli, kamancha, tanbur, haicak, viola, bouzouki, mandolin, dulcimer, seruling, flute abad pertengahan, cello elektrik dan akustik.

Setelah menyelesaikan pekerjaan pada The Witcher 2: Assassins of Kings (The Witcher 2: Assassins of Kings), komposer internal di CD Projekt RED dihadapkan pada pertanyaan bagaimana mengembangkan musik di bagian ketiga. Untuk sebagian besar game, musik ditulis seperti untuk film — orkestra simfoni klasik, mungkin dengan paduan suara, kadang-kadang dengan campuran alat musik modern. Namun, Marcin ingin memberikan permainan ini nuansa abad pertengahan dan Slavia, jadi ia beralih ke band folk Percival. Tidak hanya mereka berspesialisasi dalam alat musik folk, folk dan metal pagan, tetapi juga dinamai setelah kurcaci Percival Schuttenbach dari buku-buku oleh Sapkowski (Andrzej Sapkowski).

Pada awalnya, Marcin mendekati pekerjaan dengan para musisi dengan cara klasik — ia menyiapkan catatan, naskah, tabel skala, semuanya sesuai dengan ilmu pengetahuan. Tetapi ternyata dua pertiga dari grup adalah otodidak, hanya Katarzyna Bromirska yang memiliki pendidikan musik. Menggertakkan gigi, semua persiapan harus dibuang, dan sesi rekaman menjadi improvisasi. Marcin takut bahwa tidak ada yang akan berhasil.

Soundtrack The Witcher 3: Wild Hunt, Go For It, instrumen utama hurdy-gurdy

Ternyata, ia takut dengan sia-sia. Marcin, Percival dan musisi folk Polandia Robert Jaworski mengunci diri di studio dengan alat musik selama beberapa hari, menyanyikan lagu-lagu rakyat, memainkan alat musik yang paling tidak biasa yang bisa mereka temukan. Misalnya, hurdy-gurdy yang dibuat khusus. Biasanya alat musik ini memiliki tiga senar, tetapi mereka menggunakan yang tujuh senar, yang, menurut Marcin, terdengar sangat gelap dan iblis. Jaworski juga memainkan biola abad pertengahan dengan pickup modern, yang memungkinkannya untuk menyisipkan efek modern pada instrumen historis dan mendapatkan suara yang luar biasa.

Soundtrack The Witcher 3: Wild Hunt, komposisi The Song Of The Sword-Dancer

Komposisi "Begla Starozha", dibawakan oleh Leonid Bortkevich

Joanna Lacher dan Katarzyna Bromirska dari Percival menyanyikan lagu-lagu dari bangsa Slavia. Menariknya, lagu-lagu ini tidak tentang perang. Misalnya, The Song of the Sword–Dancer, yang dimainkan selama pertarungan pedang di utara Tanah Tak Berpenghuni di Velen, adalah lagu pernikahan Belarusia yang disebut "Begla Starozha" tentang para pejuang yang datang kepada seorang pemuda di malam hari, memberitahunya bahwa Khazar (Tatar dalam lirik Belarusia asli) telah menculik seorang gadis, dan memanggilnya untuk mengalahkan Khazar, menyelamatkan tawanan, dan menikahinya.

Soundtrack The Witcher 3: Wild Hunt, Steel For Humans

Steel for Humans adalah lagu Bulgaria tentang gadis-gadis yang belum menikah yang menjalani upacara peralihan menjadi wanita pada Sabtu Azure. Liriknya secara harfiah sama — mereka mendoakan kesehatan untuk rumah; mereka membawa seorang gadis; menikah, gadis; menikah, pemuda. Namun, aransemen dan nada penampilannya membuat bahkan lagu-lagu yang paling biasa pun terdengar mengancam dan tempur, mengadaptasi mereka ke dunia gelap permainan, di mana petani sederhana terpaksa hidup selama perang berdarah dan di antara monster.

Soundtrack The Witcher 3: Wild Hunt, komposisi Child Of The Elder Blood

Secara paralel, musisi yang sangat terampil dengan instrumen unik direkam di Los Angeles. Misalnya, Andrew Duckles dan viola-nya, yang dibuat pada tahun 1610 oleh master legendaris Giovanni Paolo Maggini, yang instrumennya langka dan berharga seperti Stradivari untuk biola dan cello. Viola ini ditemukan dalam 20 potongan di Dresden yang dibom, dan Duckles menghabiskan satu tahun untuk memulihkannya, memilih jenis kayu yang sama. Dengan standar saat ini, viola ini sangat besar, karena pada abad ke-17, viola seperti ini dimainkan seperti cello.

Instrumen menarik lainnya: gusli khusus yang dibuat seperti gusli abad ke-12 yang ditemukan dalam penggalian, dan instrumen utama dari soundtrack, baglama, juga dikenal sebagai saz. Ini adalah lute Turki dengan leher yang sangat panjang.

Lagu "Wolf Storm" dalam 12 bahasa berbeda

Soundtrack Wild Hunt hampir sepenuhnya ditulis dalam D mayor karena itu adalah kunci asli dari sebagian besar instrumen, dan semua bagian vokal adalah solo, yang membuatnya semakin menonjol dari yang lainnya. Lagu Bardess Priscilla "Wolf Storm" sangat sulit. Penampilannya adalah bagian dari plot utama permainan, jadi ditulis dengan mempertimbangkan semua tujuh bahasa lokalisasi - Inggris, Polandia, Rusia, Jerman, Prancis, Jepang, Brasil, dan Portugis. Itu harus terdengar indah dan melodius dalam semua bahasa, menyampaikan ketidaknyamanan dari adegan di mana Geralt terpaksa mendengarkan cerita tentang hubungannya dengan penyihir Yennefer. Namun, versi Rusia jauh lebih tepat dalam pemilihannya. Misalnya, kalimat "Saya tidak tahu apakah kamu adalah takdirku" jauh lebih berarti bagi penggemar buku Sapkowski daripada "takdir" tanpa wajah dalam saya tidak tahu apakah takdir akan membuat kita hidup sebagai satu.

Star Wars: Republic Commando (2005)

  • Komposer: Jesse Harlin;
  • Penampil: Chorus pria;
  • Instrumen: choir, synthesizers, gong, drum raungan singa, taiko, timpani, talk box, piano yang disiapkan.

Penembak orang pertama Star Wars: Republic Commando, dirilis pada tahun 2005, tetap menjadi karya unik di alam semesta Star Wars. Darah lengket dari budak Trandoshian mengalir di visor protagonis, vibroblade-nya sama efektifnya dalam membunuh lawan organik dan memutuskan pasokan daya ke prosesor droid tempur. Dan sepanjang delapan jam cerita, kami diiringi oleh musik yang paling tidak biasa untuk Star Wars, yang hanya dapat dibandingkan dalam suara uniknya dengan soundtrack dari serial The Mandalorian. Kami menghubungi komposer Republic Commando, Jesse Harlin, dan dia memberi tahu kami tentang penciptaan musik yang tidak biasa untuk permainan tersebut.

Jesse Harlin, komposer untuk Star Wars: Republic Commando

Cuplikan dari film Star Wars: Attack of the Clones (2002), komposer John Williams

Harlin, komposer internal LucasArts, menghadapi tugas yang menantang. Karakter utama dalam permainan adalah stormtrooper, dan John Williams belum menulis tema musik untuk "stormtrooper heroik" dalam salah satu dari lima film yang ada pada saat itu. Hanya penggemar terbesar karya Williams yang menyadari bahwa tidak semua musik dari Star Wars. Episode 2: Attack of the Clones ditulis khusus untuk film ini. Misalnya, Anakin terbang melintasi Tatooine dengan speeder ke "Duel of the Fates" dari film sebelumnya. Dan debut pasukan klon hanya menerima satu stinger musik, yang harus digunakan Jesse sepanjang permainan untuk secara tidak sadar menghubungkan peristiwa dan karakter dengan film-film tersebut.

Tetapi masalahnya tetap ada. Dalam "Attack of the Clones", klon-klon itu sendiri ditampilkan sebagai salinan yang identik dan tanpa wajah satu sama lain. Namun, George Lucas bersikeras bahwa setiap anggota Delta Squad menerima suara dan karakter unik mereka sendiri. Harlin juga diminta untuk membuat pasukan khusus klon lebih manusiawi. Dan apa yang bisa lebih manusiawi daripada suara manusia? Jadi dia datang dengan ide untuk menghubungkan soundtrack permainan dengan lagu-lagu angkatan bersenjata dengan nyanyian paduan suara.

Namun, banyak komposer sangat menentang nyanyian paduan suara dalam bahasa Inggris, tetapi menggunakan bahasa nyata lainnya tampak mustahil bagi Jesse. Jadi dia meminta pacarnya (sekarang istri), yang belajar linguistik, untuk memberitahunya bagaimana tepatnya bahasa terbentuk, kata-kata apa yang ada di dalamnya, suara-suara mana yang lebih populer dan mana yang kurang. Misalnya, negasi dalam hampir semua bahasa di dunia dimulai dengan suara "n". Akibatnya, maestro itu menciptakan alfabetnya sendiri dan bermain dengan suara kata-kata untuk waktu yang lama untuk menyusun mars. Untuk menciptakan bahasa tersebut, Harlin mendengarkan ucapan Hungaria dan Rusia. Kemudian Jesse menghubungi LucasFilm dan menyarankan untuk menggunakan bahasa yang dia ciptakan sebagai Mandalorian Kuno, sebagai penghormatan kepada budaya prototipe klon Jango Fett. Dia takut bahwa dia akan ditolak, tetapi LucasFilm dengan senang hati menerima ide tersebut, dan penulis novelisasi Karen Traviss mengembangkan bahasa itu lebih jauh dalam bukunya.

Tema utama Star Wars: Republic Commando/Vode An, lagu kebangsaan Angkatan Bersenjata Republik

Tema utama permainan dan, omong-omong, lagu kebangsaan Angkatan Bersenjata Republik, Vode An, yang dalam Mandalorian berarti "Kami semua saudara", didasarkan pada lagu kebangsaan Uni Soviet. Harlin mempelajari mars dan lagu kebangsaan Soviet, memperhatikan tema-tema besar tentang mengatasi rintangan. Di tengah lagu kebangsaan angkatan klon, dinyanyikan "Dan kemuliaan, kemuliaan abadi, bersama kita akan memikul bebannya", menggunakan kata "kemuliaan" tidak dalam konteks positif, tetapi meramalkan reputasi buruk yang akan diperoleh klon dan pasukan stormtrooper imperial. Beberapa lirik bahkan mirip dengan lirik dari lagu kebangsaan Soviet Perang Patriotik Besar: "Ditempa seperti pedang dalam api kematian, kami semua saudara" mengingatkan pada "Kami mengangkat tentara kami dalam pertempuran."

Lagu Kebangsaan Uni Soviet, versi 1943 (komposer A. V. Alexandrov, lirik oleh S. V. Mikhalkov, El-Registan)

Adegan meretas tiga konsol di akhir babak kedua Star Wars: Republic Commando (musik dinamis dapat didengar dari 21:20)

Republic Commando dibuat di Unreal Engine 2, yang sangat jauh dari versi UE modern dalam hal fungsionalitas. Dalam hal musik, fungsionalitasnya sangat spartan — hanya bisa dinyalakan dan dimatikan. Oleh karena itu, Insinyur Senior LucasArts Michelle Hinners menulis sistem musik dinamis untuk permainan, yang memungkinkan tidak hanya memilih sampel tergantung pada situasi, tetapi juga menggabungkannya satu sama lain. Misalnya, di akhir bab kedua, para pahlawan harus meretas tiga konsol sambil melawan penyerang. Mereka bisa melakukannya dalam urutan apa pun, tetapi dengan setiap konsol yang berhasil diretas, jumlah penyerang meningkat, dan musik menjadi lebih intens.

Soundtrack Star Wars: Republic Commando, Mereka Harus Tidur

Untuk menciptakan suara yang unik, Harlin dan komposer staf LucasArts lainnya, Mark Griskey, bereksperimen dengan berbagai instrumen, termasuk kettledrum sewaan yang begitu besar sehingga tidak muat melalui pintu studio dan tetap berada di lorong. Namun, suara favorit Harlin dan Grisky adalah gong raksasa, yang mereka tempelkan dengan selotip dan kemudian segera dicabut, menghasilkan suara yang sangat tidak biasa dengan resonansi panjang, dan drum gesekan "raungan singa", yang terdiri dari sebuah kendi, membran kulit yang direntangkan di atasnya, dan sebuah tali yang diikatkan padanya. Ketika tali ditarik dan digosok, itu atau membran menghasilkan suara panjang yang mirip dengan geraman. Jesse juga menggunakan piano, yang senarnya dimasukkan dengan sekrup, baut, dan peralatan makan untuk mencapai suara yang unik. Suara dari sesi ini masuk ke dalam bab kedua permainan tentang Star Destroyer yang ditangkap, yang awalnya mirip dengan film "Alien". Suara aneh dan tidak dikenal bermain di saraf, membuat Anda mengharapkan sesuatu bahkan di koridor kapal yang sepenuhnya kosong dan ditinggalkan.

Soundtrack Star Wars: Republic Commando, trek Dha Werda Verda

Bab akhir permainan berlangsung bersamaan dengan awal "Revenge of the Sith" (Star Wars. Episode 3: Revenge of the Sith). Delta Squad, yang dipimpin oleh karakter utama, mendarat di planet Wookiee Kashyyyk untuk mengintai situasi sebelum kedatangan pasukan utama yang dipimpin oleh Master Yoda, dan juga untuk membebaskan pemimpin Wookiee Tarfful, yang juga dapat dilihat dalam permainan Star Wars Jedi: Fallen Order. Situasi ini mirip dengan Perang Vietnam, jadi desainer audio utama permainan, David Collins, meminta untuk menggunakan drum taiko dan mempertimbangkan film tentang Vietnam. Ternyata salah satu magang adalah pemain didgeridoo berbakat, alat musik angin raksasa dari penduduk asli Australia, dan hampir semua trek di Bab 3 menampilkan suara tidak biasa dari alat raksasa ini.

Lagu Clones oleh Ash, yang ditulis untuk permainan, dapat didengar di kredit

Soundtrack Republic Commando begitu tidak biasa sehingga kelompok fokus mengatakan bahwa meskipun mereka menyukainya, mereka tidak mendengar Star Wars di dalamnya, jadi musik yang ditulis untuk permainan harus dicampur dengan trek klasik Williams. Lagu Clones oleh Ash, yang ditulis khusus untuk permainan, hanya terdengar di kredit; tim permainan memutuskan bahwa gitar akan terdengar aneh di dunia Star Wars.

Dan akhirnya, yang paling menarik: Jesse Harlin mengklaim bahwa dia baru-baru ini merekam versi baru dari Vode An (Kami Semua Saudara, lagu kebangsaan Angkatan Bersenjata Republik dan tema Republic Commando) untuk sebuah permainan yang belum bisa dia bicarakan. Mungkin komando klon akan ditambahkan ke Star Wars: Galaxy of Heroesmobile, atau kita akan melihat permainan baru yang menampilkan klon atau, siapa yang tahu, remake/sekuel dari Star Wars: Republic Commando. Will we save Sav 20 years later?

***

Salah satu fitur umum yang kami perhatikan saat mengerjakan artikel ini adalah penolakan para komposer terhadap instrumen simfonik Eropa yang khas. Mereka dapat digunakan sebagai dasar atau untuk aksen (seperti dalam Republic Commando), tetapi solusi yang tidak biasa yang menjadi mudah diingat — paduan suara Islandia yang menyanyikan dalam bahasa Norse Kuno, alto unik berusia empat ratus tahun, drum raksasa Jepang dan terompet Australia. Soundtrack dari proyek-proyek yang disebutkan memainkan peran penting yang sama seperti plot, akting, dan gameplay. Mereka membawa kita ke dunia lain, sehingga tidak membiarkan kita pergi sampai kredit terakhir.

Dan apa pendapat Anda tentang soundtrack dari game-game dalam materi kami?

    Tentang Penulis
    Komentar0