Membuat
Wawancara VGTimes dengan Pengembang ATOM RPG

Wawancara VGTimes dengan Pengembang ATOM RPG

Rodion Ilin
28 Januari 2025, 16:25

Setiap aspek dari ATOM RPG dibuat dengan perhatian dan cinta — inilah yang memastikan permainan ini diakui di antara para gamer di seluruh dunia. Kami mewawancarai desainer permainan Alexander Kompanets dan membahas penciptaan seri ini, kerja pada sekuel Trudograd, kehidupan di tahun sembilan puluhan, kelelahan, dan banyak lagi.

Apa itu ATOM RPG?

ATOM RPG adalah RPG isometrik klasik yang terinspirasi oleh bagian pertama dari Fallout. Dalam dunia permainan, USSR setelah perang nuklir, meskipun telah berubah menjadi tanah tandus radioaktif, masih mempertahankan nuansa perestroika.

Kami bergerak di sekitar peta global dengan Moskvich yang dipulihkan, melihat Cheburashka berbulu di rumah-rumah yang ditinggalkan, bisa menjadi korban penipuan dari mantan pembawa acara utama pertunjukan «Drum of Fortune» dengan wajah Yakubovich, dan menyelamatkan diri dari mabuk dengan acar mentimun. Pada saat yang sama, permainan ini tidak hanya berfungsi karena suasana nostalgia, tetapi juga berkat pertarungan berbasis giliran yang baik dan pencarian yang dikembangkan dengan baik, di antara yang ada yang absurd lucu dan cukup menyeramkan.

Para gamer sangat menghargai pengaturan proyek, cerita, pencarian, lore, dan gameplay — 88 persen ulasan tentang ATOM RPG di Steam adalah positif. Terinspirasi oleh kesuksesan, AtomTeam merilis ATOM RPG: Trudograd dalam akses awal, yang sudah bisa Anda mainkan sepenuhnya. Desainer permainan seri ini, Alexander Kompanets, akan memberi tahu Anda lebih banyak tentang permainan tersebut.

Bagaimana pengembangan Atom RPG dimulai, dan dari mana uangnya berasal?

VGTimes: AtomTeam adalah tim muda. Dalam waktu singkat, Anda telah mendapatkan penghormatan dari para gamer baik dari CIS maupun di seluruh dunia. Bagaimana Anda memutuskan untuk berkumpul dan mulai bekerja pada reinterpretasi Fallout di Uni Soviet?

Alexander Kompanets: Ini adalah pertanyaan yang provokatif. Kami tidak memikirkan kembali Fallout. Sebaliknya, kami berusaha sebaik mungkin untuk menunjukkan bahwa kami bukan Fallout. Apakah Anda pernah mendengar tentang jawaban kami untuk sesuatu: jawaban kami untuk Tesla, jawaban kami untuk iPhone. Biasanya jawaban kami untuk sesuatu berakhir buruk. Mereka mati sebelum mereka bahkan mulai. Itulah sebabnya kami menghindari perbandingan dengan Fallout. Itu sudah jelas, karena permainan memiliki banyak kesamaan. Tapi kami bukan Fallout Rusia, kami adalah ATOM RPG.

Dan sejarah penciptaan AtomTeam ternyata menarik. Para pendiri yang awalnya memulai ATOM RPG telah memikirkan ide ini untuk waktu yang lama. Itu sekitar tahun 2008. Pada saat itu, mereka mulai menulis mesin mereka — saat itu adalah hal yang biasa untuk menulis mesin, dan mereka tidak kalah, kan? Kami bahkan memiliki demo teknologi dari apa yang mereka lakukan. Itu terlihat keren! Sayangnya, para pemuda itu tidak memiliki pengalaman atau uang, dan mereka menyerah pada proyek tersebut. Some time later, mereka memutuskan bahwa waktu telah tiba, dan mulai mengumpulkan tim di situs-situs khusus. Begitulah semuanya dimulai!

AtomTeam Game Designer Alexander Kompanets
Desainer Game AtomTeam Alexander Kompanets

VGTimes: Saya mendengar cerita bahwa kalian adalah penggemar Fallout klasik sejak kecil dan merasa sedih setelah Van Buren. Tapi hari ini genre RPG isometrik klasik tidak begitu populer. Bahkan Pillars of Eternity 2 dari Obsidian yang hebat gagal dalam penjualan... Apakah kalian pernah berpikir untuk membuat RPG yang lebih populer dalam semangat Dragon Age atau Mass Effect?

Alexander Kompanets: Saya pikir pengembangan ATOM RPG adalah lompatan keyakinan, seperti di Assassin's Creed. Seseorang jatuh, dan kami beruntung berakhir di tumpukan jerami. Beberapa orang berhenti dari pekerjaan mereka, termasuk saya: saya menyerah pada segalanya, hidup dari tabungan dan menginvestasikan uang saya sendiri ke dalam proyek ini. Kami tidak bekerja untuk uang dan membeli pulau pribadi. Kami memiliki tujuan: untuk membuat sebuah game, dan kemudian biarkan rumput tidak tumbuh.

Dan semuanya berjalan dengan baik!

VGTimes Interview with ATOM RPG Developers

Mungkin rahasianya adalah bahwa kami jujur dengan para pemain dan dengan apa yang kami lakukan. Kami tidak berteriak dalam iklan bahwa kami akan melampaui RPG klasik. Kami tidak membanggakan nama besar seperti Chris Avellone. Kami hanya memutuskan untuk membuat RPG kami sendiri dan melihat apa yang terjadi. Pada akhirnya, kami berhasil, dan para pemain mendukung kami.

Setiap orang di tim memiliki ide bahwa akan menyenangkan untuk membuat game dari genre yang berbeda, tetapi cinta untuk RPG klasik yang menyatukan kami lebih kuat. Fallout, Arcanum, Wasteland, Pillars of Eternity, Baldur's Gate… Cinta untuk game-game ini menyatukan kami, dan untuk saat ini itu sudah cukup. Cukup bahwa kami memiliki tujuan bersama. Pada saat yang sama, kami tidak sedang melakukan semacam perang salib melawan segala sesuatu yang buruk dan untuk segala sesuatu yang baik. Kami hanya melakukan apa yang kami cintai dan, sepertinya, itu berhasil sejauh ini.

VGTimes Interview with ATOM RPG Developers

VGTimes: Jadi pada awalnya, AtomTeam tidak memiliki rencana yang jelas, bantalan finansial, atau gaji yang stabil? Apakah kalian hanya memutuskan untuk membuat sebuah game dan itu saja?

Alexander Kompanets: Ya. Itu terdengar absurd dalam realitas hari ini... Jika ATOM tidak membawa kami sedikit keuntungan (yang tidak cukup untuk pulau pribadi bahkan di Laut Belarusia), kami akan tetap bekerja. Ini lebih penting.

VGTimes Interview with ATOM RPG Developers

VGTimes: Kalian pergi ke Kickstarter saat mengembangkan ATOM RPG dan mengumpulkan $33,000. Apakah jumlah ini digunakan untuk gaji, kontraktor, atau sesuatu yang lain?

Alexander Kompanets: Jangan lupa bahwa Kickstarter juga mengambil persentasenya. Selain itu, kami tidak melakukan crowdfunding secara langsung, tetapi melalui agen — kalian tidak bisa pergi ke Kickstarter dari CIS. Jadi jumlah akhirnya lebih sedikit. Di mana kami menghabiskannya? Kami tidak membayar gaji untuk diri kami sendiri, kalian tahu? Kami hanya menginvestasikan uang ke dalam game. Dan tiga puluh ribu dolar bukanlah jumlah yang akan menentukan penampilan ATOM. Jadi kami harus menginvestasikan uang kami sendiri.

Setelah memasuki akses awal, kami mulai menghasilkan uang, yang kami arahkan terutama untuk mengembangkan permainan.

ATOM dibuat oleh sebelas orang dari tim inti dan beberapa orang dari luar. Orang-orang ini bekerja lebih untuk ide daripada untuk uang, karena kami tidak bisa membayar banyak.

VGTimes Interview with ATOM RPG Developers

VGTimes: Ada sebelas orang saat kalian membuat ATOM RPG? Dan berapa banyak orang yang membuat Trudograd?

Alexander Kompanets: Sebelas. Sekarang ada lebih banyak freelancer, tetapi tim inti tidak bertambah.

VGTimes: Berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk mengembangkan ATOM RPG?

Alexander Kompanets: Saya tidak yakin apakah kita harus menghitung periode ketika versi pertama sedang dikembangkan pada tahun 2008. Kami pergi ke Kickstarter pada awal 2017. Setelah itu, kami mengembangkan permainan selama beberapa waktu dan masuk ke akses awal pada tahun yang sama. Dan kemudian pada tahun 2018 ada rilis. Namun, kami terus mendukung permainan dan merilis pembaruan. Pada bulan Maret 2019, sebuah paket ekspansi besar, «Kota Mati,» dirilis, yang menambahkan banyak konten. Kami juga mendukung permainan dengan berbagai acara yang didedikasikan untuk Tahun Baru atau Halloween... Meskipun itu adalah hari libur asing, Anda perlu memiliki beberapa paritas dengan pasar Barat. Dan tahun ini kami merilis acara yang didedikasikan untuk 23 Februari. Jadi pengembangan selalu berlangsung.

VGTimes Interview with ATOM RPG Developers

VGTimes: Anda menyebutkan paritas dengan pasar Barat. Pengembang Rusia dari Pathfinder: Kingmaker mengatakan bahwa lima puluh persen dari penjualan berasal dari Amerika Serikat, empat puluh persen dari Eropa, dan sepuluh persen dari pasar lainnya. Apa statistik penjualan Anda?

Alexander Kompanets: Pathfinder adalah cerita yang lebih terkenal dan juga permainan peran yang populer. Plus, Avellone, seorang tokoh terkenal di seluruh dunia, terlibat di dalamnya. Dan kami mendapatkan lima puluh-lima puluh. Setengah dari penjualan di CIS, setengah di Barat.

VGTimes Interview with ATOM RPG Developers

VGTimes: Anda mengatakan bahwa penjualan tidak memungkinkan Anda untuk membeli sebuah pulau di Maladewa. Secara kasar, berapa banyak salinan ATOM RPG yang telah Anda jual?

Alexander Kompanets: Awalnya, kami berpikir bahwa setelah rilis kami harus membubarkan diri dan melakukan hal-hal lain, tetapi pada akhirnya, penjualan melebihi harapan kami. Alih-alih membubarkan diri, kami mulai membuat Trudograd. Kami tidak menjadi jutawan. Kami membayar diri kami sendiri dengan gaji yang sangat kecil dan terus membuat permainan. Apa yang kami jual sudah cukup untuk membuat sekuel. Pada saat yang sama, kami sekarang bekerja di tingkat yang secara kualitatif baru dalam hal teknologi. Siapa pun yang bermain Trudograd pasti telah memperhatikan bahwa tingkat grafis telah meningkat secara luar biasa.

VGTimes: Apakah ada angka perkiraan?

Alexander Kompanets: Saya bisa katakan bahwa sekarang kami mendekati setengah juta salinan. Tapi Anda harus mengerti bahwa ATOM RPG bukanlah permainan baru, jadi kami aktif melakukan penjualan dan tidak menjual dengan harga penuh.

VGTimes: Setengah juta itu benar-benar keren!

Alexander Kompanets: Itu keren, tapi ingat bahwa kami tidak meminta tiga puluh dolar per salinan. Kami meminta lima ratus rubel atau lima belas dolar. Biasanya, ini adalah biaya proyek dalam gaya seni piksel dengan kualitas rata-rata. Kami menjual RPG yang sepenuhnya berfungsi selama lebih dari enam puluh jam. Ini adalah keputusan sadar kami, karena kami bekerja untuk reputasi kami, untuk kualitas. Jika suatu hari kami kehabisan uang, kami tahu pasti bahwa kami akan dapat mengandalkan komunitas dan pergi ke Kickstarter dengan proyek baru.

Sejarah permainan, kelelahan dan bug

VGTimes: Saya telah memainkan banyak permainan isometrik seperti Planescape: Torment dan Wasteland 2, tetapi ATOM RPG memiliki salah satu alam semesta yang paling berkembang. Sepertinya ada lebih banyak teks dalam permainan daripada dalam Perang dan Damai…

Alexander Kompanets: Jika kita bandingkan dengan seri buku, kami memiliki lebih banyak karakter daripada dalam trilogi The Lord of the Rings. Kami memiliki dua penulis yang bekerja pada lore dan dialog. Mereka bekerja keras, karena kami mengerti bahwa pekerjaan mereka adalah kekuatan kami. Mereka sibuk sepanjang waktu dan sepanjang tahun. Kerja yang hebat!

Selama pengembangan ATOM RPG, saya juga bekerja pada beberapa dialog, tetapi di Trudograd saya menjauh dari ini. Kami adalah tim indie, dan dalam tim indie, setiap orang adalah animator, penulis naskah, penguji, dan lainnya. Di perusahaan besar, Anda dapat menyewa departemen untuk setiap aspek dan mengawasi bagaimana pekerjaan berjalan. Tetapi kami memiliki jumlah tangan yang terbatas, jadi kami melakukan apa yang kami bisa.

VGTimes Interview with ATOM RPG Developers

VGTimes: Banyak yang mengeluh tentang kurangnya penyuntingan teks. Ada kesalahan yang terjadi dalam dialog. Apakah Anda tidak memiliki cukup waktu untuk melihat kembali teks dan memperbaiki sesuatu? Atau apakah penulis naskah sudah buta?

Alexander Kompanets: Penglihatan yang buta adalah masalah utama. Kami terus-menerus mengedit teks, tetapi kadang-kadang ada bencana. Baru-baru ini, item baru muncul di Trudograd, dan saya menyiapkan deskripsi untuk mereka — itu sudah melalui dua penyuntingan. Selama pembaruan, saya membaca deskripsi item tersebut, dan rambut saya mulai berdiri... Kami membuat dua kesalahan dalam satu kata. Tiga orang melihatnya dan semua orang mengabaikannya. Kami sudah sedikit lelah, tetapi kami terus bekerja pada kesalahan tersebut. Saya pikir teksnya sudah jauh lebih baik dibandingkan dengan apa yang ada saat rilis.

Trudograd, Bombagan dan pengaturan lainnya

VGTimes: Mengapa Anda memutuskan untuk terus mengembangkan alam semesta setelah rilis ATOM RPG? Haruskah kita mengharapkan setting baru dalam beberapa tahun ke depan?

Alexander Kompanets: Itu pertanyaan yang bagus. Kami memikirkannya, karena bekerja pada satu setting menjadi melelahkan. Selain itu, jika Anda melihat umpan balik dari komunitas, Anda bisa melihat bahwa orang-orang menginginkan variasi. Tapi saya belum bisa mengatakan apa-apa yang spesifik. Dan kami memutuskan untuk bekerja pada Trudograd dengan alasan sederhana: kami tidak menyelesaikan cerita ATOM seperti yang kami inginkan.

VGTimes Interview with ATOM RPG Developers

Awalnya, kami merencanakan Trudograd sebagai tambahan kecil untuk beberapa jam. Dan kemudian kami berpikir bahwa kami memiliki kesempatan untuk meningkatkan grafis. Kemudian muncul ide baru. «Teman-teman, kami memiliki banyak kesalahan dalam desain permainan — masuk akal untuk memperbaikinya.» Ketika kami melihat hasil akhirnya, kami menyadari bahwa itu lebih dari sekadar DLC... Tidak mungkin untuk menggabungkan Trudograd dengan permainan asli, ada kesenjangan teknologi antara keduanya. Ini seperti membandingkan Toyota Corolla generasi pertama dengan Corolla modern. Sepertinya ada empat roda dan setir di mana-mana, tetapi perbedaannya sangat besar.

Pada akhirnya, kami memutuskan bahwa Trudograd akan menjadi tambahan mandiri. Tapi semakin lama kami bekerja di atasnya, semakin baik kami memahami bahwa ini adalah permainan besar yang terpisah. Sekarang ada sekitar 30 jam gameplay di dalamnya, dan 15 jam lagi akan datang.

VGTimes Interview with ATOM RPG Developers

VGTimes: Saya ingin memberikan penghormatan khusus untuk Bombagan. Ini adalah mini-game yang menyenangkan dan keren. Siapa yang datang dengan ide untuk mengimplementasikan permainan di dalam permainan? Dan berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk mengimplementasikan Bombagan di Trudograd?

Alexander Kompanets: Bombagan ditemukan oleh salah satu penulis kami — dia adalah penggemar berat permainan kartu. Pada suatu titik, dia berkata: «Teman-teman, mari kita buat permainan kartu kita sendiri? Bukan yang biasa “dua puluh satu”, tetapi milik kita sendiri.» Di antara pekerjaan pada dialog, dia bekerja pada Bombagan. Kami tidak tahu bagaimana komunitas akan menerimanya, tetapi kami menggambar mini-game tersebut, menambahkannya ke Trudograd dan... pemain sangat menyukainya sehingga mereka mulai meminta versi independen. Kami sedang mengerjakannya sekarang — uji beta terbuka sudah berlangsung. Jika Anda memiliki ponsel Android, Anda dapat menemukan Bombagan di toko dan bermain.

VGTimes Interview with ATOM RPG Developers

VGTimes: Tapi «Gwent“ terpisah tidak sepopuler dengan audiens seperti di ”The Witcher 3»... Apakah Anda tidak takut bahwa «Bombagan» terpisah juga akan gagal?

Alexander Kompanets: Ada perbedaan besar antara «Gwent» dari «The Witcher» dan «Gwent» yang berdiri sendiri. Ini adalah permainan yang berbeda. Misalnya, saya tidak suka «Gwent» yang terpisah. Pada saat yang sama, di dalam «The Witcher», itu adalah permainan yang paling menyenangkan. Kami memutuskan untuk tidak menciptakan masalah seperti itu: Bombagan di Trudograd dan sebagai aplikasi terpisah adalah sama sekali sama. Aturan yang sama, peta yang sama.

Satu-satunya masalah adalah, ketika kami mulai menguji stand Bombagan, kami menyadari bahwa ada masalah keseimbangan. Kami sedang mengerjakan masalah ini: ketika kami menyelesaikannya, kami akan menerapkan perubahan di Trudograd. Mungkin saya seharusnya tidak mengatakan ini, karena keputusan akhir belum dibuat... Tapi itu jelas.

VGTimes Interview with ATOM RPG Developers

VGTimes: Ada cerita yang sangat berbeda di ATOM RPG. Satu menit yang lalu Anda tertawa pada Yakubovich lokal, yang meledakkan pahlawan dengan mobil, dan kemudian Anda bertemu dengan kultis yang mengerikan, dari mana darah mengalir dingin di pembuluh darah Anda. Humor di dunia ini berhasil hidup berdampingan dengan kekejaman dan kegilaan. Bagaimana Anda mencapai harmoni seperti itu?

Alexander Kompanets: Pemain sering memberi tahu kami: «Teman-teman, ini semacam tahun sembilan puluhan, bukan pasca-apokalips.» Dan kami berkata: «Jadi? Apa bedanya tahun sembilan puluhan dengan pasca-apokalips?» Kami mengambil apa yang kami lihat di jalanan pada waktu itu. Kami adalah orang-orang dari Ukraina, Rusia, Latvia... Kami masih muda pada saat negara itu hancur, dan apokalips internal kami terjadi. Apa yang kami lihat, kami transfer ke dunia permainan. Di ATOM, lebih banyak waktu telah berlalu sejak bencana daripada di dunia nyata, tetapi negara telah hancur, dan dunia masih dihuni oleh para penjahat. Fragmen pemerintah yang tersisa lebih memikirkan diri mereka sendiri daripada tentang warga. Mengapa semuanya harus baik di dunia ini? Seharusnya tidak.

VGTimes Interview with ATOM RPG Developers

Pada saat yang sama, bahkan di masa-masa yang paling mengerikan, Anda bisa tersenyum ketika Anda menemukan beberapa cerita yang menarik dan lucu. Tapi ini tidak mengurangi rasa bencana secara keseluruhan, kan? Oleh karena itu, di ATOM RPG ada tugas lucu untuk menemukan barang dalam pakaian dalam istri yang tidak setia, dan sedikit kemudian Anda menemukan diri Anda di saluran pembuangan di samping kultus mengerikan yang mengorbankan orang.

VGTimes Interview with ATOM RPG Developers

VGTimes: Jadi tahun sembilan puluhan adalah apokalips?

Alexander Kompanets: Saya pikir semua orang memahami ini, tetapi tidak semua orang ingin setuju dengan itu. Lagi pula, banyak waktu telah berlalu. Kami memiliki seorang pemain yang bekerja di polisi di salah satu negara pasca-Soviet di tahun sembilan puluhan. Suatu ketika dia berkata: «Teman-teman, semuanya seperti di zaman kerja saya.» Jadi kami dapat menangkap semangat waktu itu, ketika ada kehancuran nyata.

VGTimes: Melihat dari jumlah ulasan dan data SteamDB, lebih sedikit orang yang bermain Trudograd dibandingkan dengan ATOM RPG yang asli. Apa pendapat Anda tentang ini?

Alexander Kompanets: Ini bukan masalah. Lagi pula, ATOM RPG yang asli adalah permainan yang sudah selesai, dan Trudograd masih dalam akses awal. Saya rasa Anda akan setuju bahwa ada proyek yang merusak reputasi akses awal. Orang-orang hanya takut untuk membeli permainan, karena mungkin tidak akan pernah selesai. Meskipun demikian, kami memiliki banyak tambahan di daftar keinginan. Orang-orang mengikuti, menonton, membaca berita kami. But untuk saat ini mereka hanya takut. Saya pikir aliran utama akan terjadi ketika permainan dirilis. Kami merencanakan ini akan terjadi pada bulan September.

VGTimes Interview with ATOM RPG Developers

VGTimes: Apakah ATOM RPG dan Trudograd akan dirilis di konsol?

Alexander Kompanets: Ya, ada kemungkinan seperti itu. Kami perlahan-lahan memasuki pasar konsol. Hampir setahun yang lalu, versi Nintendo Switch dirilis, dan sekarang kami sedang mengerjakan versi Xbox dan PlayStation. Tapi sejauh ini belum ada pengumuman. Kami berharap akan ada lebih banyak informasi pada akhir tahun.

Tentang istirahat, kelelahan dan rencana untuk masa depan

VGTimes: Anda mengatakan bahwa Anda memikirkan tentang berbagai pengaturan dan genre. Apa yang Anda rencanakan setelah rilis Trudograd?

Alexander Kompanets: Saya berharap kami akan pergi berlibur. Dan mengenai permainan: saya belum bisa mengatakan, karena saya sendiri tidak tahu. Kami akan mendukung Trudograd. Lagipula, dalam kerangka Trudograd, kami masih ingin menceritakan banyak tentang dunia ini. Mungkin kami akan terus membuat konten tambahan untuk ATOM — ada permintaan untuk itu. Ini juga akan memungkinkan kami untuk beristirahat, karena lebih mudah bekerja pada proyek yang sudah selesai daripada yang baru. Tapi begitu kami memutuskan apa yang akan terjadi selanjutnya, kami akan memberi tahu Anda tentang itu. Selain itu, saya yakin bahwa kami, apapun proyeknya, kemungkinan besar akan pergi ke Kickstarter. Nanti saya akan menulis kepada Anda dan berkata, «Apakah Anda ingin memberi tahu kami tentang kami?»

VGTimes Interview with ATOM RPG Developers

VGTimes: Ada sedikit dari kalian, banyak pekerjaan, dan tenggat waktu yang ketat. Apakah Anda tidak takut kelelahan?

Alexander Kompanets: Jika ada bos yang memukul kami dengan tongkat dan berkata, «Lakukan, lakukan, lakukan,» itu akan sulit. Tapi kami bekerja untuk diri kami sendiri. Kami tidak memiliki manajer spesifik di studio kami. Kami memiliki prinsip «inti», di mana setiap orang bertanggung jawab atas arah, mekanik, dan fitur mereka sendiri. Kami berkonsultasi, berbicara, dan membuat keputusan bersama, tetapi tidak ada yang memaksa orang lain — kecuali kami memaksa diri kami sendiri.

Jika sesuatu perlu dilakukan dengan mendesak, dan Anda tidak memiliki kekuatan, Anda berkata, «Satu untuk semua, dan semua untuk satu» — dan pergi bekerja. Ketika Anda memaksa diri sendiri, Anda mengerti untuk apa semua ini. Itulah sebabnya saya tidak merasakan kelelahan. Orang-orang merasa lelah, tetapi Anda bisa istirahat selama beberapa hari, beristirahat, pergi ke suatu tempat, dan kemudian kembali bekerja dengan semangat yang baru.

VGTimes Interview with ATOM RPG Developers

VGTimes: Apakah Anda pernah berpikir bahwa ATOM RPG mungkin tidak akan pernah keluar?

Alexander Kompanets: Tidak. Tidak ada pemikiran seperti itu, karena Kickstarter adalah sebuah janji. Orang-orang mendukung dan menunggu. Itu adalah tanggung jawab. Ketika kami masuk ke akses awal, itu menjadi lebih mudah, karena permainan... inilah dia. Masih ada banyak yang harus dilakukan, tetapi itu sudah, pada dasarnya.

Kami memiliki kesalahan dalam perencanaan, dalam pendekatan terhadap pengembangan... Lagipula, kurang dari setengah tim di antara kami adalah pengembang profesional. Semua orang lainnya sangat antusias. Sekarang kami bisa disebut pengembang profesional. Berbagai perusahaan sering bahkan menunjukkan minat kepada kami, tetapi kami menolak tawaran. Kami memiliki bisnis kecil kami di sini — kami menyukainya dan akan bekerja sampai akhir!

ATOM RPG: Trudograd adalah salah satu game Rusia yang paling ditunggu-tunggu dalam beberapa tahun terakhir. Mengingat betapa bersemangatnya para pengembang tentang pekerjaan mereka, tidak ada keraguan bahwa hasilnya akan sangat baik. Kami menantikan rilis penuh dan berharap AtomTeam sukses dan mencapai keberhasilan baru!

Apa pendapat Anda tentang seri ATOM RPG? Tulis di komentar!

***

VGTimes telah beroperasi sejak 2011 dan selama waktu ini telah mengunjungi puluhan pameran dan festival, di mana jurnalis kami telah mengumpulkan banyak materi eksklusif. Misalnya, pada tahun 2019 kami mendapatkan akses ke pemutaran tertutup Cyberpunk 2077 di gamescom, pada tahun 2017 kami menyiapkan laporan foto dari WG Fest, pada tahun 2020 kami berada di acara game terbesar di Asia Tengah CAGS, dan juga mengunjungi IgroMir beberapa kali, di mana kami melihat Hideo Kojima dan pengembang terkenal lainnya.

    Postingan telah diterjemahkan Tampilkan yang asli (EN)
    0
    Tentang Penulis
    Komentar0