Doom Eternal — penembak orang pertama yang menggabungkan elemen aksi, platformer, dan RPG. Ini adalah permainan pertama dalam waralaba Doom yang baru, dibuat... Lebih lanjut
Segala sesuatu di Doom Eternal terasa kurang alami, tidak alami, dan seperti plastik baik dari segi penampilan maupun nuansa dibandingkan dengan game sebelumnya, DOOM 2016. Bahkan monster-monsternya pun berperilaku lebih primitif. Imp tidak lagi melompat sambil berpegangan pada dinding atau pilar; saya hanya sekali melihat Arachnatron berdiri di langit-langit seperti lalat, dan itu mungkin sudah diprogram. Animasi gerakannya lebih cepat, tetapi entah bagaimana terasa lebih primitif. Ini dilakukan dengan sengaja, sebagai solusi gameplay baru, menurut para pengembang, untuk game yang lebih dinamis. Arena di dalam arena tersebar, dan di antaranya ada aktivitas memanjat dengan melompat dan terbang. Terkadang, game ini menyerupai platformer, hanya saja dalam bentuk 3D. Meriam-meriam periodik menembakkan bola api. Bahkan ada tongkat berputar berapi, seperti di Super Mario Bros. Ini paling sering ditemukan di istana naga lapis baja Bowser. Pakaian hazmat digunakan untuk berjalan melalui cairan beracun. Ini adalah kilas balik ke game-game klasik pertama. Semua jenis tempat rahasia dan tidak terlalu rahasia ditandai dengan retakan yang seragam, terkadang bahkan diterangi. Ini menghemat waktu pencarian dan memungkinkan Anda untuk langsung melihat ke mana harus membidik. Anda menembak zombie dan iblis seperti biasa, meskipun Anda berlarian seperti orang gila menghindari mereka. Anda selalu menggunakan gerakan penyelesaian, seolah-olah senjata pemain lemah dan hanya yang lemah yang dapat dihabisi secara manual. Sama seperti di game sebelumnya, tetapi di sini dibawa ke ekstrem. Itu tidak dapat dihindari karena kesehatan langka, dan mereka muncul lebih sering dan lebih mudah untuk diambil. Selain itu, selama gerakan penyelesaian, pemain kebal seperti biasa, sehingga lebih mudah untuk menghindari iblis berkat kemampuan khusus yang diperoleh dengan meningkatkan level karakter pemain saat mereka maju melalui kampanye pemain tunggal. Menggunakan granat atau cryogrenade pembeku adalah wajib. Itu benar-benar membantu untuk bertahan hidup. Dan penggunaan pemantik bahu yang sangat penting dalam pertempuran jarak dekat, sehingga armor terlepas dari monster yang terbakar. Hanya itu gunanya; itu tidak berguna. Dia membuatnya menghormatinya dan tidak mungkin menemukan ide yang lebih baik—itulah tujuan pemantik itu. Ada juga sebuah alat bernama "serangan berdarah," yang bekerja dengan tombol "gunakan," yang juga merupakan gerakan penyelesaian, atau serangan pamungkas. Terkadang alat ini berfungsi sebagai pengganti gerakan penyelesaian. Tampaknya seperti pukulan kuat yang memberikan kerusakan signifikan. Musuh yang lebih lemah akan hancur berkeping-keping. Semua hal yang tidak penting ini, yang hampir penting untuk gameplay dan bertahan hidup, membutuhkan waktu pengisian ulang yang bervariasi. Kerja bagus, para pengembang, mereka telah melakukan pekerjaan yang hebat. Sebuah game tembak-menembak tetaplah game tembak-menembak, tetapi mereka telah memikirkan semuanya dengan matang untuk memaksa pertarungan jarak dekat. Kait pengait pada senapan laras ganda patut diperhatikan. Amunisi juga langka, jadi menggunakan gergaji mesin wajib hukumnya di sini, bukan opsional seperti di game sebelumnya. Terlebih lagi, jika Anda tiba-tiba lupa menggunakannya pada monster kecil pertama yang Anda temui, Anda mungkin kehabisan bahan bakar untuk monster yang lebih besar. Ini fatal; dalam kasus seperti itu, Anda tidak dapat melakukan apa pun, dan menjatuhkan monster biasanya wajib dilakukan. Mulai ulang checkpoint. (Saya cukup ceroboh hingga mengalami masalah seperti ini lebih dari sekali saat bermain untuk pertama kalinya. Sebaiknya pantau amunisi Anda di lingkaran pemilihan senjata. Dan, untungnya, seperti sebelumnya, waktu dalam game melambat secara signifikan, bahkan terasa seperti curang.) Sebaliknya, pemain tidak akan menggergaji, tetapi karena suatu alasan akan menarik tuas, setelah itu gergaji mengeluarkan suara yang sesuai dan tidak menyala. Untuk menggergaji, Anda tidak perlu lagi menarik gergaji dengan tombol terpisah, mengagumi modelnya di tangan Anda, seperti pada senjata lain. Gergaji mesin sekarang dikendalikan hanya dengan satu tombol. Di PC saya, tombolnya adalah tombol "jongkok" alih-alih tombol "C" secara default. Dan pemain tidak lagi jongkok sama sekali, jadi tidak diperlukan di mana pun di peta. Seperti berjalan lambat "Shift", saya rasa itu juga tidak diperlukan di game sebelumnya, kecuali mungkin di mode multipemain, seperti biasa, untuk menghindari menginjak-injak. Sebagai gantinya, saya memiliki gerakan cepat. Sisi gergaji mesin memiliki gambar lucu "dopfish" dari kartun Commander Keen 4. Salah satu peta menampilkan model ikan hijau bermata besar ini. Referensi juga ditemukan di game id Software lainnya, dan bukan hanya dalam bentuk gambar atau model 3D.
Dalam ekspansi kampanye utama Doom Eternal, dalam beberapa kasus, pemain dipaksa untuk menggunakan senjata awal, atau, seperti yang saya yakini (dan mungkin pengembang juga yakini), mod senjata yang kurang populer. Dan, sebenarnya, itu adalah satu-satunya yang dapat Anda gunakan. Hal ini mungkin membuat permainan menjadi lebih sulit, tetapi menurut saya ini adalah solusi gameplay yang menarik dan cerdas. Tidak seperti sebelumnya, ketika senjata yang lebih kuat tersedia, senjata sebelumnya menjadi tidak perlu dan tidak dapat digunakan, tetapi tetap memakan ruang inventaris. Dan di tempat-tempat di mana biasanya lebih mudah untuk mencapai angka di atas tombol pergerakan WASD utama. Jadi sekarang lebih nyaman untuk menggunakan roda pemilihan senjata atau memetakan ulang tombol, yang kurang praktis. Untungnya, para pengembang telah mencoba untuk mengimbangi kekurangan ini, dengan pendekatan kreatif dan menambahkan variasi pada gameplay. Arena juga menjadi lebih beragam. Aksi berlari dan menembak sederhana terkadang menjadi lebih bervariasi berkat keputusan peta yang menarik yang menempatkan pemain dalam posisi yang canggung.
Dalam mode pemain tunggal, hampir tidak ada bug, kecuali beberapa kali ketika saya mendapati diri saya berada di luar arena terlarang dan harus memuat ulang checkpoint. Dan bahkan itu pun sangat jarang terjadi.
В Doom Eternal всё какое-то менее естественное, ненатуральное, пластмассовое на вид и по ощущениям в сравнении с прошлой игрой DOOM 2016. Монстры даже вести себя стали как-то примитивнее. Импы теперь не прыгают, цепляясь за стены или столбы, один раз только видел как арахнатрон как муха стоял на потолке и то, небось скриптово. Анимации движения стали быстрее, но как-то примитивнее. Сделано нарочно, как новое геймплейное решение, со слов разработчиков. Для более динамичной игры. Арены на аренах кругом, а между ними лазилово с прыжками-полётами. Временами напоминает платформер, только трёхмерный. Периодичные пушки-стрелялки огненными шарами. Даже огненные вращающиеся палки есть как в Super Mario bro's во дворцах у панцерного дракоши Боузера такие чаще всего встречались. Костюм химзащиты для хождения по ядовитым жидкостям. Это уже классику первых игр вспомнили. Всякие секретные и не очень места выделены однообразными трещинами, иногда даже подсвечивающимися. Чтобы долго не искать и сразу видеть куда бить. Стреляешь как обычно всяких зомби да демонов, несмотря на это сам мечешься от них пуще всех сам как чёрт, обязательно пользуешься добиваниями, будто бы оружие у игрока слабое и только ушатанных вручную добить можно. Как и в прошлой части, но здесь это возведено в абсолют, без этого нельзя уже ибо жизней мало, а они так больше выскакивают и легче подбираются, кроме того во время добивания игрок как обычно неуязвим и так проще уклонятся от демонов, благодаря особым умениям, получаемым в результате прокачки персонажа игрока по мере прохождения одиночной кампании. Обязательное использование снаряжения гранатой или замораживающей криогранатой. Просто очень помогает выжить. И совсем обязательное пользование наплечной зажигалкой в ближнем бою чтобы броня из подожжённых монстров высыпалась. Только для этого она и нужна, больше от неё толку никакого нету. Он уважать её заставил и лучше выдумать не мог — это про неё, про зажигалку. А ещё есть приблуда, называемая "кровавый удар", работает на кнопке "использовать", она же добивать, она же ударить. Иногда вместо добивания срабатывает. Выглядит как сильный удар, наносящий сильный урон. Слабых врагов просто в мясо и потроха. Вся эта лабуда, чуть ли не обязательно важная для процесса игры и выживания, кстати, требует различного времени для перезарядки. Молодцы, разработчики, постарались. Шутер шутером, а для принуждения к ближнему бою всё предусмотрели основательно. Тот же крюк к двустволке чего стоит. Ну и боеприпасов маловато, поэтому здесь пользование бензопилой обязательное, а не опциональное как в прошлой игре. Более того, если вдруг забыть её использовать на каком-нибудь первом попавшемся мелком монстрике, то на крупного топлива может попросту не хватить. Это фатально, сделать в таком случае уже ничего не можешь, а валить монстров обычно надо обязательно. Перезагружай контрольную точку. (Имел беспечность не раз так обломиться, играя впервые. Лучше всего за боеприпасами наблюдать в кругу выбора оружия. И, благо как и раньше, время в игре сильно замедляется, даже на читерство похоже немного.) Вместо этого игрок не будет пилить, а почему-то дёрнет шморгалку, после чего пила издаёт соответствующий звук и не заводится. Чтобы пилить теперь не нужно доставать пилу отдельной кнопкой, любуясь на её модель в руках, как прочего оружия. Пилить теперь одной кнопкой, у меня на ПК она вместо кнопки сесть, по умолчания это "C". А игрок теперь вообще не приседает, соответственно это на картах нигде не нужно. Как и медленной ходьбы на "Shift", по мне так и в прошлой игре она не нужна, разве что может в сетевой, как обычно, чтоб не топотать. Вместо неё теперь рывок. На боковой стороне бензопилы забавно выглядит изображение "допфиша" из мультяшной Commander Keen 4. На одной из карт есть модели этой пучеглазой зелёной рыбы. Отсылки также есть в других играх от id Software и не только в виде изображений или трёхмерных моделях.
В дополнениях к основной кампании Doom Eternal в некоторых случаях принуждают к использованию начального оружия, или, как мне кажется (и, наверное, разработчикам тоже, скорее всего), менее популярных модификаций к оружию. Притом, пользуясь только им. Это может усложнять игру, но, в каком-то смысле, по-моему, интересное и правильное геймплейное решение. Не как раньше, когда появляются более мощное оружие, предыдущее становится ненужным и неиспользуемым, но по-прежнему занимает место в инвентаре. Причём в тех местах, где обычно проще дотянутся до цифр над основными клавишами движения WASD. Поэтому удобнее теперь только пользоваться кругом выбора оружия или переназначать клавиши, что менее удобно. И хорошо, что разработчики постарались двинутся в том направлении, чтобы компенсировать этот недостаток, подходя к этому творчески, разнообразивая процесс игры. Ну и арены стали разнообразнее. Простая беготня со стрельбой иногда стала более разнообразной благодаря интересными решениями на карте, где игрока ставят в неловкое положение.
В одиночной игре почти не замечено ошибок, кроме как несколько раз оказывался за пределами ограничиваемой арены. приходилось перезагружать контрольную точку. И то крайне редко.