Ulasan Directive 8020. Apakah Ini Benar-Benar Masuk Terbaik di The Dark Pictures?
Sekelompok ilmuwan dan spesialis sedang melaksanakan misi penelitian yang krusial. Tiba-tiba, mereka menemui entitas alien yang mampu meniru — menyalin penampilan manusia dengan sempurna. Mengambil bentuk anggota kru, makhluk itu mulai membunuh mereka satu per satu, sementara para penyintas terjerumus ke dalam paranoia: “Siapa di antara rekan-rekan yang telah saya kenal selama berbulan-bulan yang masih manusia, dan siapa yang tidak lagi? Dan apakah ada cara untuk menghentikan makhluk ini?”
Penggemar horor sci-fi akan langsung mengenali premisnya: itu pada dasarnya adalah The Thing, film klasik John Carpenter tahun 1982. Selama bertahun-tahun, film tentang sekelompok peneliti yang menghadapi monster alien di Antartika menjadi ikonik tidak hanya sebagai film horor, tetapi juga sebagai drama psikologis.
Dan sekarang, pada tahun 2026, kita telah mendapatkan semacam reinterpretasi dari cerita itu dalam Directive 8020, angsuran terbaru dalam The Dark Pictures Anthology. Hanya saja kali ini, alih-alih stasiun penelitian Antartika, latar belakangnya adalah pesawat luar angkasa Cassiopeia, yang menjelajahi konstelasi Cetus yang jauh. Beberapa pemain dan kritikus telah mengkritik Directive 8020 dengan keras, termasuk karena harganya yang tinggi, sementara yang lain sudah menyebutnya sebagai game terbaik dalam seri ini. Jadi mari kita bahas. Ambil popcorn — kita punya sinema interaktif di tangan kita.
Game ini dibeli oleh tim editorial;
Platform: PC (Ryzen 7 8700F, NVIDIA RTX 5060 Ti, 32 GB RAM);
Waktu bermain: 8 jam.
Persyaratan Sistem
Minimum: Intel Core i5-8500, 16 GB RAM, GeForce RTX 2060 / Radeon RX 5700, 40 GB SSD
Direkomendasikan: Intel Core i5-12400F / AMD Ryzen 5 5600X, 16 GB RAM, GeForce RTX 3070 Ti / Radeon RX 6800, 40 GB SSD
Apa yang Baru di Game
Kami tidak menyebutkan The Thing untuk menuduh para pengembang di Supermassive Games melakukan plagiarisme. Mengambil dari legenda urban dan plot horor B-movie yang familiar selalu menjadi salah satu ciri khas dari The Dark Pictures. Pembukaan Man of Medan, misalnya, sangat mirip dengan Ghost Ship, Little Hope terinspirasi dari cerita sihir, sementara The Devil in Me didasarkan pada kejahatan pembunuh berantai H. H. Holmes. Kali ini, Supermassive Games beralih ke latar sci-fi, menggabungkan motif dari The Thing, waralaba Alien, Solaris, Prometheus, dan Event Horizon ke dalam Directive 8020.

Directive 8020 adalah bab pembuka dari Musim Kedua The Dark Pictures dan, secara keseluruhan, game kelima dalam antologi. Seluruh seri pada dasarnya dapat dilihat sebagai upaya Supermassive Games untuk mereplikasi kesuksesan Until Dawn — hit mengejutkan tahun 2015 yang diterima dengan baik oleh kritikus dan pemain. Until Dawn, yang berhasil menangkap tema, citra, dan atmosfer film slasher remaja, pada akhirnya mendefinisikan arah studio: horor sinematik interaktif. Sampai hari ini, The Dark Pictures masih bergantung pada tiga pilar yang sama yang ditetapkan di sana — interaktivitas, pilihan bermakna dengan konsekuensi, dan QTE.
Masih ada banyak interaktivitas dalam Directive 8020. Permainan ini sebagian besar terdiri dari cutscene yang diarahkan dengan baik — meskipun diakui sedikit terlalu menyukai close-up — dicampur dengan bagian gameplay yang lebih aktif yang melibatkan berjalan, sesekali berlari, stealth, teka-teki sederhana, dan prompt tombol. Pengambilan keputusan dan mekanik efek kupu-kupu yang sudah dikenal, di mana peristiwa di masa depan bergantung pada pilihan sebelumnya, masih sepenuhnya utuh. Dan, seperti biasa, adegan aksi yang relatif jarang sangat bergantung pada refleks cepat dan input QTE yang tepat waktu.

Jadi tradisi seri ini masih ada — tetapi apa sebenarnya yang ditambahkan Directive 8020 ke dalam formula? Pertama, ada pengaturan luar angkasa yang telah disebutkan sebelumnya. Lingkungannya dirancang dengan indah, dan terkadang Anda bahkan bisa merasakan jejak samar dari Dead Space dalam atmosfer (dan jika permainan menakutkan tentang kekosongan tanpa udara adalah kesukaan Anda, daftar permainan luar angkasa terbaik kami memiliki seluruh bagian yang didedikasikan untuk mereka). Permainan ini dibuka dengan dua protagonis awal yang, menariknya, tidak pernah kembali lagi oleh pemain, diikuti oleh delapan karakter utama di antara yang cerita terus bergeser.
Semua dari mereka adalah anggota kru di atas sebuah pesawat luar angkasa yang dikirim untuk menyelidiki eksoplanet Tau Ceti f dan menentukan apakah planet tersebut dapat mendukung kehidupan manusia. Tahun ini adalah 2065, dan umat manusia telah berhasil mendorong dirinya ke ambang kepunahan — Bumi sedang mengalami penurunan, sementara Mars yang sudah dijajah entah bagaimana juga telah hancur, yang sebenarnya mengesankan dengan caranya sendiri. Plotnya tidak benar-benar bertujuan untuk menjadi luar biasa, tetapi juga menghindari menjadi memalukan secara tidak sengaja — ia masih beroperasi dengan nyaman pada tingkat film B yang dipoles. Twist wajib di akhir permainan juga ada, dan mengejutkannya, itu kurang dapat diprediksi dibandingkan beberapa twist di entri sebelumnya. Yang lebih penting, itu mengalihkan cerita menuju konflik antara bertahan hidup dengan biaya berapa pun dan mempertahankan kemanusiaan seseorang.

Kedua, gameplay memperkenalkan Sistem Takdir yang baru, yang mengaitkan kelangsungan hidup karakter dengan hubungan jangka panjang antara anggota kru, bersama dengan mekanik Titik Balik — momen cerita penting yang dapat dimainkan ulang untuk mengeksplorasi hasil alternatif.
Secara teori, kekuatan klasik dari seri ini yang dipadukan dengan sistem baru ini seharusnya memberikan pengalaman horor sci-fi yang menarik dengan narasi bercabang, karakter yang berkesan, dan pilihan moral yang sulit.
Apa yang Akhirnya Dihasilkan oleh Pengembang?
Ironisnya, sistem gameplay inti dalam permainan ini tentang "mimik di luar angkasa" ternyata adalah mimik itu sendiri — tidak seperti yang disajikan oleh pengembang.

Mimik pertama yang dimaksud adalah Sistem Takdir yang disebutkan sebelumnya, yang seharusnya meningkatkan tingkat interaktivitas dengan mengaitkan kelangsungan hidup karakter tidak hanya pada kinerja QTE, tetapi juga pada hubungan antara anggota kru. Namun pada kenyataannya, itu terasa hampa. Ya, memahami konsekuensi dari pilihan Anda — terutama bagi pemain yang akrab dengan entri sebelumnya dalam seri ini — menjadi lebih mudah. Anda tidak lagi mendapati diri Anda berteriak di layar, “Hei, itu tidak adil, itu bukan yang saya maksud!” Tetapi Directive 8020 masih gagal menciptakan investasi emosional yang nyata — perasaan bahwa nasib karakter benar-benar bergantung pada keputusan Anda dan bahwa Anda benar-benar ingin melihat ke mana pilihan itu mengarah. Kami mengujinya: hanya ada dua keputusan yang benar-benar penting dalam permainan yang secara signifikan memengaruhi akhir cerita. Sebagian besar pilihan yang tersisa bersifat sekunder dan bahkan tidak selalu mengarah pada konsekuensi fatal bagi karakter.
Seorang karakter mati? Tidak masalah — anggota kru lainnya cukup mengambil tempat mereka di cutscene berikutnya. Berikut adalah contoh lain: permainan memaksa Anda untuk memilih karakter mana yang akan diselamatkan. Secara alami, Anda mengharapkan yang Anda korbankan either mati secara langsung — yang, sekejam apapun terdengar, sepenuhnya normal untuk seri ini — atau selamat dan kemudian mengingat apa yang Anda lakukan. Mungkin menolak untuk menyelamatkan Anda sebagai balasan ketika keadaan memburuk. Itu setidaknya akan terasa seperti keadilan yang kejam tetapi pantas. Tapi tidak — karakter tersebut selamat, dan keputusan itu hampir tidak memiliki konsekuensi yang berarti. Jika Anda tertarik dengan genre film interaktif, Anda dapat memeriksa game berbasis cerita terbaik yang tidak boleh Anda lewatkan.

Apa yang Anda anggap sebagai variabilitas ideal dalam video game?
Mimik kedua adalah Mode Penjelajah, yang tersedia sejak awal permainan dan memungkinkan pemain untuk memutar kembali waktu. Dalam praktiknya, ternyata bahkan lebih buruk daripada lumpur asing yang mengkonsumsi karakter — itu mengkonsumsi minat Anda pada cerita itu sendiri. Salah satu fitur yang menentukan dari Until Dawn dan permainan Dark Pictures sebelumnya adalah kemampuan untuk membuat semua orang mati — yang lebih sulit daripada yang terdengar — atau menyelamatkan seluruh pemeran. Tantangan tidak resmi "menjaga semua orang tetap hidup" memaksa pemain untuk menghapus keringat dari dahi mereka dengan gugup saat melayang di atas opsi dialog, berdoa agar mereka telah membuat keputusan yang benar dan bahwa karakter tersebut akan selamat. Ya, permainan kadang-kadang dengan kejam menipu Anda hanya untuk tertawa pada saat Anda kehilangan karakter dan mengangkat tangan Anda dalam frustrasi. Namun ketegangan itu adalah apa yang membuat mereka begitu menarik. Jika Anda benar-benar peduli untuk menyelamatkan kelompok, Anda bermain dengan fokus penuh, sepenuhnya menyadari bahwa permainan ini kejam dan tidak akan memaafkan kesalahan.
Sebagai perbandingan, drama dalam Directive 8020 terasa seintens drama di sebuah pertunjukan sekolah. Dan ini bukan karena akting yang lemah atau penceritaan yang buruk — keduanya bukan masalah utama di sini. Masalahnya adalah Mode Penjelajah membuat mengendalikan nasib karakter jauh terlalu mudah. Alih-alih menjadi peserta dalam cerita, pemain menjadi sutradaranya. Anda bisa dengan mudah memutar ulang waktu, seperti dalam beberapa permainan balap arcade, dan mencegah kematian seorang karakter. Tidak perlu gugup menunggu di atas tombol dengan harapan akan sebuah trik — Anda bisa dengan nyaman bersantai di sofa. Jika Anda gagal, Anda selalu bisa memainkan ulang adegan tersebut. Satu-satunya keuntungan nyata dari Mode Penjelajah adalah kebebasan untuk melihat hasil alternatif, tetapi dengan melakukan itu, para pengembang juga membuat permainan mereka kurang dapat dimainkan ulang. Tidak ada alasan untuk menyelesaikan permainan empat kali lagi untuk melihat akhir yang berbeda ketika Anda bisa dengan mudah memutar ulang adegan individu.

Tentu saja, Anda bisa memilih Mode Penyintas klasik dan bermain tanpa memutar ulang — permainan ini pada dasarnya berkata, “Jika Anda tidak suka memutar ulang, cukup jangan menggunakannya.” Tetapi itu menjadi pertanyaan psikologi. Bayangkan seseorang dalam kehidupan nyata memberikan Anda tombol Mode Dewa dan berkata: “Tekan ini dan semuanya menjadi lebih mudah. Atau jangan tekan — pilihan Anda.” Jadi jika Anda mampu menahan Mode Penjelajah, lebih baik lakukan. Idealnya, mode ini seharusnya hanya dibuka setelah permainan pertama. Dengan cara itu, Directive 8020 bisa tetap menjadi pengalaman yang tidak dapat diprediksi. Secara kebetulan, mekanik yang sama ini juga hampir sepenuhnya membunuh aspek horor: permainan ini tidak menakutkan. Ini bukan Alien: Isolation — bahkan tanpa mengulang, Anda dapat melawan monster dan melarikan diri (bacaan terkait: 10 Tahun Alien: Isolation: Mengunjungi Kembali Game Terbaik di Alam Semesta Alien).
Peniru ketiga adalah gameplay stealth. Ini jelas dimaksudkan untuk mendiversifikasi pengalaman, tetapi malah menjadi salah satu poin kritik terbesar dari permainan ini. Mekanika gameplay sangat sederhana bahkan menurut standar film interaktif: bagian berjalan yang pendek, menarik tuas, merangkak melalui saluran ventilasi seperti Bruce Willis, dan banyak stealth. Dan stealth yang tidak begitu baik juga. Ini sederhana — lengkap dengan “penglihatan elang” — dan sangat ketinggalan zaman: musuh berpatroli dalam lingkaran dan terus mengulang beberapa baris rekaman yang sama. Kemudian ada gameplay stealth yang dibangun di sekitar penggantian baterai secara konstan. Pada saat Anda menyelesaikan permainan, Anda mungkin akan mulai membawa baterai cadangan di saku Anda sendiri, hanya untuk berjaga-jaga jika Anda perlu bersembunyi dari makhluk alien (Anda dapat menemukan game horor stealth terbaik dalam daftar game horor teratas kami). QTE dikorbankan demi stealth — sekarang jumlahnya jauh lebih sedikit.

Apa yang paling Anda benci tentang mekanik stealth dalam video game?
Apa yang Salah?
Hal-hal tidak berjalan dengan baik untuk Supermassive Games dalam beberapa tahun terakhir. Until Dawn masih tetap menjadi mahakarya studio — satu-satunya kesuksesan yang tidak berhasil mereka ulang. Setiap entri dalam seri The Dark Pictures telah dikritik karena penulisan yang biasa-biasa saja, akting yang tidak merata, dan kekurangan teknis. Sayangnya, Directive 8020 tidak terkecuali. Kualitas proyek Supermassive Games tetap rata-rata, tanpa menghasilkan keuntungan yang substansial. Akibatnya, pendiri studio meninggalkan pada tahun 2024, diikuti oleh gelombang pemecatan pada tahun 2025.
Jadi mengapa memberikan pemain kemampuan untuk mengulang waktu sejak awal? Jawabannya tampaknya jelas: untuk mencegah pemain merasa frustrasi dan meninggalkan permainan setelah kehilangan karakter karena gagal menekan tombol. Supermassive Games tidak lagi mampu membuat permainan secara eksklusif untuk penggemar hardcore dari genre ini — studio sekarang menargetkan audiens arus utama yang lebih luas.

Ingat bagaimana di Man of Medan kamu bisa menyelamatkan seluruh kru, hanya untuk kehilangan satu karakter di akhir karena kamu gagal pada satu prompt QTE di saat-saat terakhir? Frustrasi bahkan tidak cukup untuk menggambarkannya (bacaan terkait: Ulasan: The Dark Pictures — Man of Medan). Akibatnya, para pengembang membuat kegagalan QTE di Directive 8020 jauh lebih ringan — karakter sekarang bisa bertahan melalui hasil yang sudah ditentukan.
Dan mengapa menambahkan bagian stealth? Untuk mendiversifikasi gameplay di tengah kurangnya mekanik yang lebih menarik. Tertangkap dan diambil oleh monster? Permainan masih memberi kemudahan: kamu bisa dengan mudah melumpuhkan makhluk itu dengan baton listrik dan melanjutkan tanpa perlu bersembunyi.

Secara keseluruhan, semua ini mengarah pada satu kesimpulan: Supermassive Games membutuhkan permainan yang “aman” — yang tidak akan gagal dan dapat diandalkan untuk menghasilkan keuntungan. Terutama yang mampu menutupi biaya produksi yang mahal dan gaji aktor. Selama periode sulit, hanya orang-orang nekat yang mempertaruhkan segalanya pada strategi berisiko yang semuanya atau tidak sama sekali. Kebanyakan memilih rute yang paling aman.
Sejak Until Dawn, tim Supermassive Games tidak bergerak maju sedikit pun — dan di beberapa area, mereka bisa dibilang mengalami kemunduran. Yang sangat mengecewakan adalah bagaimana The Dark Pictures telah menjauh dari fitur-fitur yang mendefinisikannya sendiri — meskipun tidak sempurna, fitur-fitur tersebut tetap memberikan kepribadian pada seri ini. Studio ini merasa terjebak dalam genre film interaktif, yang telah mengalami penurunan serius sejak Telltale runtuh. Sementara itu, harga terus meningkat, dan meyakinkan pemain untuk menghabiskan $50 untuk permainan delapan jam semakin sulit setiap tahun.

Menurut kami, Directive 8020 bukanlah entri terbaik dalam seri ini. Faktanya, selain dari visualnya, permainan ini hampir tidak menonjol dari pendahulunya sama sekali. House of Ashes, misalnya, menangani karakter, cerita, dan pilihan besar jauh lebih baik, sementara The Devil in Me menawarkan komponen multiplayer yang lebih kuat. Jadi kami dihadapkan pada kesimpulan yang cukup klise: semoga, permainan terbaik dalam The Dark Pictures Anthology masih yang berikutnya. Dengan asumsi masih ada yang berikutnya.
Lebih banyak artikel tentang ruang angkasa
- Game Ruang Terbaik untuk PC: RPG, Horor, Puzzles, dan Strategi
- Game Ruang Terbaik di PS4 dan PS5: Eksklusif dan Hit untuk PlayStation
- Dead Space 2 Berusia 15 Tahun — Melihat Kembali Salah Satu Game Aksi-Horor Terhebat Sepanjang Masa
- Menaklukkan Bulan dalam Kenyataan dan Permainan Video — Dalam Rangka Peluncuran Artemis 2
- Film Luar Angkasa Terbaik: 15 Film Teratas yang Harus Ditonton Semua Orang
- Top 30 Permainan Ruang Berbasis Cerita Terbaik untuk PC