Setelah serangkaian komplikasi birokrasi, Tarsier Studios kehilangan IP utama mereka — Little Nightmares. Para pengembang menyatakan bahwa mereka ingin melangkah maju dan menciptakan sesuatu yang berbeda, tidak terkait dengan seri yang terkenal. Sementara itu, mimpi buruk kecil terus hidup di tangan Supermassive Games. Proyek baru dari Tarsier Studios menerima judul menjanjikan Reanimal, yang dapat diartikan secara longgar sebagai "kelahiran kembali menjadi binatang". Sebelum rilis, banyak jurnalis memprediksi bahwa Reanimal akan menjadi hit dan membawa kembali "mimpi buruk kecil itu", karena Little Nightmares 3 gagal mendapatkan pengakuan. Dalam ulasan ini, saya akan mencoba menganalisis apakah para pengembang benar-benar memenuhi janji mereka untuk menciptakan sesuatu yang berbeda, dan juga merenungkan apakah metafora benar-benar sebaik cerita yang koheren.
"Dan di sepanjang jalan, orang mati berdiri dengan sabit... Dan hening!"
Seri Little Nightmares selalu bertumpu pada tiga pilar utama: gameplay sederhana yang dibangun di sekitar pemecahan teka-teki spasial, narasi surreal, dan atmosfer kecemasan yang padat. Ketika saya pertama kali meluncurkan Reanimal, saya sudah tahu apa yang diharapkan. Meskipun saya tidak sempat memainkan demo-nya, saya sudah familiar dengan trailer, serta banyak komentar yang mengklaim bahwa Little Nightmares 3 ternyata menjadi medioker yang membosankan dengan hanya satu keunggulan — co-op — jadi kita harus menunggu hit nyata dari mereka yang "tahu apa yang mereka lakukan".
Namun, saya tidak bisa menghilangkan pikiran bahwa para pengembang telah berjanji untuk tidak berpuas diri dan memberikan pengalaman baru. Penting untuk dicatat di sini bahwa Reanimal adalah permainan yang sangat pendek. Anda dapat menyelesaikannya dalam waktu sekitar 5–6 jam rata-rata, jadi tidak banyak waktu untuk membangun momentum. Segala sesuatu yang tidak biasa dan menarik harus ditampilkan secepat dan seluas mungkin agar pemain memiliki waktu untuk menjelajahi dan menikmatinya. Dan ternyata, ada tepat dua hal yang benar-benar "berbeda" dalam proyek ini — suasana yang lebih gelap dan, pada dasarnya, kendaraan.
Jika poin pertama sudah jelas, yang kedua memerlukan klarifikasi. Dengan kendaraan, saya maksudkan segmen di mana Anda mengendalikan perahu atau bentuk transportasi lainnya. Segmen-segmen ini sekarang menjadi bagian yang signifikan dari permainan. Dalam hal lainnya, saya benar-benar terkejut betapa takutnya Tarsier Studios untuk menjauh dari formula kerja yang sudah dikenal yang mereka ciptakan sendiri.
Mari kita mulai menghitung: anak-anak sebagai karakter utama dengan berbagai tas, topeng, ember di kepala mereka — cek; lingkungan yang sangat besar untuk memperkuat perasaan ketidakberdayaan dan "kecil" di dunia yang bermusuhan — ada; bos yang pertama kali kita lihat dalam potongan atau dari jauh, dan kemudian baik-baik saja kita lari dari mereka untuk waktu yang lama atau mengalahkan mereka dengan cara yang cerdas — tentu saja; plot yang sama sekali tidak koheren yang lebih mengandalkan bentuk daripada substansi — secara alami; teka-teki spasial yang diselesaikan dalam lima detik dengan satu tombol — banyak.
Ini menciptakan situasi menarik di mana studio kehilangan IP utama mereka, dengan megah berjanji untuk tidak berpuas diri dengan pencapaian mereka dan menciptakan sesuatu yang sepenuhnya berbeda, tetapi pada akhirnya gagal memberikan apa pun di luar apa yang sudah mereka lakukan dua kali sebelumnya. Saya membaca banyak ulasan yang memuji, tetapi jika Anda merangkum semuanya, permainan ini memiliki tepat dua kekuatan: suasana yang tebal dan gelap yang melengkapi cerita dramatis yang, diakui, tidak ada yang benar-benar mengerti, dan co-op. Lucu, bukan? Sesuatu yang sangat mirip dikatakan tentang Little Nightmares 3.
Namun, ada perubahan. Dalam permainan sebelumnya, karakter hampir selalu bergerak dari kiri ke kanan. Sekarang kita memiliki 3D, jadi para pahlawan lebih bebas, dan sudut kamera lebih menarik. Namun, ini telah menciptakan salah satu masalah utama permainan. Anda mungkin terkejut, tetapi di Reanimal sangat sulit untuk melihat sesuatu dengan jelas. Palet keseluruhan telah menjadi lebih gelap dan hampir tidak pernah menyimpang dari nada abu-abu-hitam-coklat. Karakter dirancang dalam nuansa yang sama dan hanya menyatu dengan lingkungan. Bahkan di TV besar berkualitas tinggi, saya berulang kali menghadapi masalah yang sama: arah tidak dapat dibaca sama sekali.
Ini menjadi lebih buruk ketika musuh muncul. Seperti tradisi yang mengharuskan, permainan baru ini penuh dengan segmen di mana karakter harus lari dari lawan. Dengan cepat mengorientasikan diri dalam kekacauan gelap ini sering kali tidak mungkin, jadi sebagian besar pengulangan terjadi bukan karena kesulitan keseluruhan, tetapi karena Anda gagal melihat tepi atau berlari ke rumput dan kehilangan jejak model karakter.

Para pengembang juga, entah kenapa, memutuskan bahwa akan menjadi ide yang baik untuk menerapkan "trajektori kemenangan yang tidak terlihat". Untuk menjelaskan lebih baik apa yang saya maksud, pikirkan tentang bagaimana pengejaran monster bekerja dalam 2D standar: Anda memiliki jalur dari kiri ke kanan, dan itu adalah satu-satunya jalur yang tersedia, jadi seluruh tantangan terletak pada menekan tombol lompat atau tombol lainnya dengan cepat dan tepat untuk mengatasi rintangan tanpa tersandung. Pendekatan ini terasa seperti skala kesulitan yang logis, karena jika tidak, tidak ada gunanya dalam pengejaran — Anda tidak bisa menyimpang dari jalur di 2D.
Namun, dengan diperkenalkannya kedalaman, pendekatan Tarsier Studios terhadap pengejaran tidak berubah sama sekali. Ada rintangan tertentu yang harus dilalui dengan cara yang sangat ditentukan. Jika Anda menyimpang sedikit saja atau tersandung, musuh akan langsung mengejar dan membunuh Anda dengan satu serangan, bahkan ketika jelas ada ruang untuk bermanuver. Pada dasarnya, hanya ada satu rute yang benar, seolah-olah kita masih dalam perspektif 2D, dan itu harus diikuti sepanjang trajektori yang telah dirancang sebelumnya dengan kecepatan konstan. Setiap penyimpangan dari desain yang dimaksud berarti kematian.
Masalah ini sangat terlihat di segmen akhir, ketika anak-anak merebut sebuah tank. Kendaraan bergerak dengan satu kecepatan konstan, dengan monster mengejarnya. Satu-satunya cara untuk memperlambat monster adalah dengan menembaknya dengan meriam. Namun, jika Anda secara tidak sengaja memilih rute yang tidak dimaksudkan oleh pengembang dan melewati rintangan kecil, Anda akan melihat hal berikut: tank menghancurkan rintangan dan tampaknya melewati tanpa masalah, monster terus menerima peluru di wajah dan seharusnya melambat secara signifikan, namun entah bagaimana tiba-tiba mencapai karakter dan meratakannya. Hal yang sama terjadi di setiap segmen pengejaran. Dan itu belum termasuk bahwa sebagian besar dari mereka dibuat dalam tradisi terbaik dari permainan konsol awal 2000-an, di mana perspektif bergeser dari belakang karakter ke depan mereka, memaksa Anda untuk berlari secara buta sambil melihat chupacabra raksasa di belakang Anda. Jenis solusi gameplay ini telah dianggap ketinggalan zaman selama sekitar 15 tahun, jadi para pengembang cenderung menghindarinya atau menggunakannya dengan sangat hati-hati. Namun Tarsier Studios tidak akan tahu itu, karena dalam 2D masalah ini tidak ada.
Akibatnya, semua adegan pengejaran ternyata, terus terang, menjadi selera yang didapat. Permainan ini tidak menghadirkan tantangan di mana Anda jelas merasa bahwa setiap kegagalan adalah kesalahan atau kelalaian Anda sendiri. Sebaliknya, rasa frustrasi meningkat, karena Reanimal berulang kali melanggar aturannya sendiri dalam upaya untuk menghukum Anda karena tidak memahami visi para pengembang.
Namun, perlu dicatat bahwa terkadang 3D memungkinkan untuk pengambilan gambar yang sangat indah. Ya, mereka masih sulit dibaca dari perspektif gameplay, tetapi sangat atmosferik. Saya terutama menyukai momen ketika kamera pertama kali menjauh dari para pahlawan dan kemudian memperbesar anak-anak yang menyelinap ke dalam sebuah rumah, misalnya melalui jendela. Adegan-adegan seperti itu bekerja dengan sangat baik untuk imersi dan menciptakan perasaan terkurung, pembatasan, dan ruang yang menekan. Momen-momen langka ketika anak-anak melangkah ke area terbuka hampir terasa seperti napas udara segar. Arahan dan penataan yang sangat halus.
Dan ya, rangkaian koridor tertutup kini dicampur dengan ruang terbuka yang luas tanpa dinding. Dunia ini masih kosong dan tidak menawarkan apa pun untuk dilakukan, tetapi secara emosional bekerja dengan indah. Beberapa kali, pemain ditunjukkan tebing raksasa, rumah, atau struktur lain yang sekali lagi menekankan kelemahan karakter utama.
Berbicara tentang mereka. Seperti yang saya pelajari dari informasi resmi tentang permainan, kita mengambil peran sebagai saudara laki-laki dan perempuan. Pada saat yang sama, Reanimal sendiri bahkan tidak mengisyaratkan hal ini. Anak laki-laki dan perempuan dibedakan oleh "topeng" khas yang menyembunyikan wajah mereka. Yang pertama mengenakan karung dengan tali gantung, dan yang terakhir memiliki telinga kelinci dan moncong. Kita akan kembali ke cerita nanti, tetapi tugas utama adalah mencari teman-teman yang terjebak di berbagai sudut pulau aneh ini atau mungkin kota. Detail menarik adalah bahwa sekarang para pahlawan berbicara. Meskipun lima kalimat sepanjang permainan ini sulit disebut sebagai komunikasi yang bermakna. Saya dengan tulus mencoba untuk merenungkan setiap baris yang disampaikan, tetapi saya masih tidak dapat menemukan apapun yang bahkan sedikit menjelaskan apa yang terjadi.
Apa pendapatmu tentang alur cerita metaforis?
Reanimal dapat dimainkan secara solo atau dalam mode co-op, termasuk co-op lokal. Tidak ada layar terpisah: permainan ini tidak akan membiarkan Anda menjauh dari teman Anda, yang sebenarnya adalah hal yang baik. Jika Anda duduk bersama di depan satu layar, Anda selalu melihat gambaran penuh tanpa garis yang mengganggu atau omong kosong serupa. Saya menyelesaikan permainan dengan cara ini, mendapatkan kesan maksimal dari interaksi, jadi saya ingin membahas ini secara terpisah.
Sebelumnya saya menyebutkan bahwa gameplay dalam proyek Tarsier Studios tidak pernah terlalu mendalam, tetapi kali ini tampaknya telah disederhanakan secara ekstrem. Segala sesuatu dilakukan dengan satu tombol, dan banyak animasi berbasis fisika, seperti menarik teman Anda ke arah Anda, terjadi secara otomatis. Dalam kasus yang jarang, Anda perlu memutar tuas atau berjongkok di balik penutup. Dan itu benar-benar saja. Ketika ada contoh co-op seperti Split Fiction atau It Takes Two, para pengembang Reanimal gagal menciptakan satu interaksi baru yang menarik di luar kereta tambang yang mempercepat melalui usaha bersama dan satu papan tunggal yang akan jatuh jika tidak ada yang berdiri di ujung yang berlawanan. Menurut pendapat subjektif saya, bahkan ada lebih sedikit interaksi lingkungan dibandingkan dengan Little Nightmares yang pertama, dan pengalaman bersama paling menonjol selama transisi melalui banyak pintu: satu pahlawan tidak dapat masuk sampai mereka memanggil yang lainnya. Di sisi positif, jika teman atau pasangan Anda jarang bermain game, mereka akan sangat senang. Bahkan seseorang yang jauh dari hiburan komputer dapat menguasai kontrol lokal.
Seiring dengan perkembangan cerita, muncul semacam sistem pertarungan. Setiap karakter menggunakan senjata mereka sendiri, meskipun mereka tidak terikat secara permanen pada senjata tersebut. Secara umum, Anda akan bertarung dengan linggis, yang membutuhkan pemanasan yang sangat lambat, atau pisau, yang serangannya jauh lebih cepat dan lebih efektif. Beberapa kendaraan juga dilengkapi dengan senjata. Misalnya, perahu memiliki harpoon.
Semua ini terdengar cukup menarik, tetapi pada kenyataannya diimplementasikan pada tingkat yang sangat dasar. Tidak ada yang menarik secara khusus tentang adegan aksi di mana Anda seharusnya menyerang musuh. Sebaiknya, ini hanya menekan tombol untuk beberapa lawan tanpa strategi dan dengan animasi yang cukup canggung. Selain itu, para pengembang melakukan kesalahan klasik dari siapa pun yang menyisipkan pertarungan tetapi tidak tahu cara menanganinya: begitu karakter Anda mulai mengayunkan, animasi tidak dapat dibatalkan. Sementara itu, musuh, secara alami, tidak menunggu dan menyerang dari segala sisi. Hasilnya dapat diprediksi: saat Anda bertarung dengan satu, Anda dibunuh dari belakang. Dan ya, satu serangan sudah cukup untuk mengirim anak laki-laki atau saudarinya ke layar muat ulang, sedangkan musuh biasanya memerlukan empat serangan yang solid. Sangat menjengkelkan adalah ketidakmampuan untuk menghidupkan kembali teman Anda jika karakter Anda sendiri masih berdiri. Tidak peduli seberapa baik Anda bermain, jika satu mati, keduanya akan mulai ulang.
Proyektil pada kendaraan menghadirkan situasi yang sama dipertanyakan. Harpoon sedikit memecah kebosanan berlayar, yang memakan waktu sekitar sepertiga dari total waktu permainan, tetapi jangan berharap sesuatu yang istimewa atau kompleks. Dalam kasus lain, proyektil hanya diperlukan dalam pertarungan bos dan tidak lebih.
Pada akhirnya, setelah menganalisis gameplay, saya tidak bisa menyebut Reanimal sebagai permainan yang menarik. Permainan ini meninggalkan perasaan yang terus-menerus bahwa Tarsier Studios terjebak dalam pengulangan diri dan tidak mau mengembangkan konsep yang pernah mereka buat, meskipun ada ruang untuk berkembang. Anda tidak perlu menggali terlalu dalam. Cukup menambahkan teka-teki spasial yang lebih menarik di mana co-op benar-benar memainkan peran penting. Ya, itu akan menyakiti pengalaman solo, tetapi para pengembang sendiri terus-menerus mengisyaratkan bahwa permainan ini paling baik terungkap dalam co-op, jadi mereka seharusnya berkomitmen sepenuhnya pada arah itu.
Lalu bagaimana dengan cerita dan atmosfernya? Lagipula, ini juga merupakan pilar dasar dari proyek Tarsier Studios. Mari kita mulai dengan yang jelas: tidak ada plot nyata dalam permainan. Bagi para penggemar, ini tidak akan mengejutkan. Kedua judul Little Nightmares adalah satu metafora raksasa dan tambang emas bagi pembuat video YouTube yang segera memproduksi puluhan analisis setelah rilis. Namun, sifat metaforis secara keseluruhan tidak menghalangi orang dewasa untuk membentuk interpretasi mereka sendiri tentang peristiwa, menggabungkan dua dan dua, dan secara kasar memahami apa yang coba disampaikan oleh para penulis.
Dalam Reanimal, para penulis telah mundur ke dalam kedalaman yang hanya dapat dipahami oleh mereka sendiri, menumpuk begitu banyak tema sehingga mereka tidak saling berhubungan. Tepat ketika tampaknya Anda telah memahami sebagian besar alusi, sesuatu terjadi yang sepenuhnya merusak konsep tersebut. Selain itu, judul yang menggugah ini mendorong pikiran Anda ke arah tertentu. Segala sesuatu dievaluasi melalui lensa "kembali ke asal-usul hewanistik" itu, namun bahkan di sini cerita tidak berfungsi dengan baik. Saya akan menguraikan premisnya untuk menghindari secara tidak sengaja mengungkapkan sesuatu yang penting.

Seorang anak laki-laki dalam karung dengan tali di lehernya berlayar di sebuah perahu. Ini adalah ketidakrealan atau persepsi yang sangat terdistorsi dari seorang anak. Perhatiannya tertarik pada teriakan burung camar. Mendekat, anak laki-laki itu menarik seorang gadis keluar dari air, yang segera menyerangnya. Kenapa? Tidak jelas. Anak laki-laki itu terkejut dan mengatakan bahwa dia mengira gadis itu sudah mati. Jadi mereka sudah saling mengenal. Kemudian gadis itu bertanya di mana yang lainnya. Anak laki-laki itu tidak tahu. Di situlah petualangan dimulai.
Dengan cepat menjadi jelas bahwa daerah tersebut hancur akibat perang. Ini sedang berlangsung dengan penuh semangat: jejak kehancuran ada di mana-mana, bersama dengan banyak ranjau bawah air. Ada juga seorang pria menakutkan yang mengeringkan kulit mayat yang membengkak karena air dan kemudian memakainya, seekor burung bermutasi, laba-laba berbulu yang tidak dapat dipahami, monster domba, makhluk laut, dan banyak domba bipedal serta babi yang bengkak. Tidak ada yang acak, semuanya memiliki makna dan kedalaman ganda. Terutama karena anak-anak jelas mengunjungi tempat-tempat yang sudah mereka kenal sebelumnya. Tapi kemudian datanglah akhir cerita…
Hingga sepertiga terakhir, gambaran keseluruhan terbentuk dengan sulit tetapi tetap saling terhubung. Finale, bagaimanapun, menghancurkan seluruh persepsi tentang dekonstruksi ide sederhana tentang anak-anak selama masa perang. Tiba-tiba mistisisme muncul dan balas dendam yang eksplisit untuk kejahatan mengerikan yang dilakukan dengan niat baik. Mengapa? Untuk apa? Semua ini tetap tanpa jawaban. Bahkan akhir yang diperpanjang, yang dapat Anda buka dengan menemukan peti mati dengan jiwa semua anak, tidak membuat hasilnya lebih jelas. Hampir setiap interpretasi memiliki argumen baik untuk maupun menentangnya. Tetapi pada akhirnya, tidak ada pemahaman yang koheren yang muncul.
Beberapa orang akan mengatakan ini adalah seni cerdas yang membutuhkan kontemplasi. Saya akan mengatakan ini adalah kumpulan adegan di mana menunjukkan bentuk dan atmosfer yang mengesankan lebih penting daripada menceritakan sebuah cerita kepada para gamer. Apa nilai dari sebuah ide atau pesan jika tidak ada yang bisa memahaminya? Saya sangat ingin mendengar interpretasi kanonik dari peristiwa tersebut dari para pengembang sendiri, tetapi itu tidak mungkin terjadi.
Pada saat yang sama, bentuk itu sendiri ternyata sangat patut dipuji. Atmosfer Reanimal memang jauh lebih gelap dan lebih padat daripada di kedua judul Little Nightmares. Ketidakberdayaan dan kehancuran yang menekan disampaikan dengan ketepatan yang mengejutkan. Setiap ruangan dan adegan menampilkan kengerian perang dan konsekuensi dari bentrokan: jalanan sepi, apartemen yang hancur, pertanian yang ditinggalkan. Di dunia Reanimal ada tiga jenis makhluk hidup selain anak-anak itu sendiri: monster, hewan, dan, anehnya, manusia. Yang terakhir diwakili secara eksklusif oleh tentara, tetapi mereka cukup nyata. Beberapa mengemudikan kendaraan, yang lain bertempur di parit atau bunuh diri ketika mereka tidak melihat jalan keluar. Dalam semua ini, anak-anak merasa seperti pengamat diam dari apa yang terjadi, seperti roh, meskipun mereka tentu bukan hantu.
Penting untuk dicatat bahwa Tarsier Studios adalah penguasa horor yang tak terbantahkan. Mereka menakut-nakuti dengan cara yang halus, membangun ketegangan di setiap tingkat persepsi tanpa melanggar batas menjadi kejutan murahan. Di Reanimal, tidak ada yang melompat dari sudut, tetapi berada di dunia ini secara fisik tidak nyaman selama lima jam. Bahkan adegan yang relatif tenang memicu kecemasan, dan monster-monster itu benar-benar menjijikkan, tetapi hanya sampai pada tingkat di mana Anda tidak ingin berpaling dari layar. Saya bahkan akan mengatakan bahwa ini adalah karya horor terbaik dari studio ini. Ini benar-benar mewakili puncak keterampilan mereka. Sayang sekali bahwa ini hanya dalam bentuk, bukan dalam substansi.
Grafiknya juga layak disebutkan secara terpisah. Meskipun palet warna yang suram dan desain visualnya, Unreal Engine 5 sekali lagi menunjukkan kekuatannya. Saya bermain di PS5 dan tidak mengalami bug yang signifikan. Pada saat yang sama, pencahayaan dan bayangan membuat setiap bingkai dan adegan menjadi khas, menambah tekstur dan kedalaman.
***
Pada suatu waktu, Tarsier Studios secara efektif menciptakan subgenre baru — horor surealis bergaya tentang anak-anak. Sembilan tahun setelah rilis Little Nightmares pertama, studio ini masih belum memiliki pesaing yang jelas, namun tidak ada kemajuan nyata yang terlihat juga. Reanimal jelas merupakan pengulangan berkualitas tinggi tetapi sangat hati-hati dari pencapaian masa lalu, di mana mereka mencoba untuk lebih menyempurnakan apa yang sudah berjalan dengan baik, sambil mengabaikan elemen yang benar-benar membutuhkan penyempurnaan. Saya yakin bahwa jika para pengembang berani untuk memperumit gameplay dan menambahkan cerita yang tepat, di mana metafora tidak memerlukan analisis internet berjam-jam, kita akan menerima sebuah mahakarya baru. Sayangnya, Reanimal sama jauhnya dari judul itu seperti Little Nightmares 3. Sebuah upaya yang layak dan jelas bukan kegagalan, tetapi juga bukan wahyu yang diharapkan banyak orang. Ini juga merupakan pengalaman co-op yang solid yang berakhir tepat ketika berisiko menjadi membosankan, tetapi saya akan berbohong jika saya mengatakan bahwa permainan ini tidak memiliki masalah.
Apa kesan Anda tentang Reanimal?







