By the end of 2025, the multiplayer extraction shooter Escape from Tarkov finally left closed beta. Despite its strong foundation and recognizable core formula, version 1.0 made it clear that not all of the promised elements were equally well developed. This is especially true of the storyline — the game’s key new feature and the aspect that raised the most questions.
In my review of the game, I deliberately avoided discussing the story, since Escape from Tarkov was never really about narrative. Still, over the past few months, I’ve been trying to escape from Tarkov at a relaxed pace, without rushing the process. To this day, however, I haven’t succeeded. Today, I’ll explain why.
Story?
The game’s story revolves around the TerraGroup organization, which was running illegal projects in the Norvinsk region. I won’t go into too much detail here. If you want to dig deeper on your own, feel free to do so. Instead, I’ll briefly explain what you actually need to do to escape the city.
You’re introduced through an initial mission on a local server with no other players, regardless of whether you choose PvP or PvE. This first raid acts as a kind of tutorial, but it only covers a small part of what you’ll need to know. Realistically, you’ll learn maybe 10% of the game’s mechanics from that mission. Don’t expect any additional tutorial quests after that.
So, you play as an operator from one of two PMCs operating in Tarkov. I stress that there are two private military companies, BEAR and USEC, for a reason. BEAR reports directly to the Russian Armed Forces and was deployed to the region to suppress hostile forces and gather intelligence on TerraGroup’s activities. USEC, by contrast, operates under the corporation’s control and exists to protect its interests.
Seberapa baik, menurut pendapat Anda, cerita disampaikan melalui misi dalam Escape from Tarkov?
This is where, according to longtime players, things were supposed to go differently. BEARs and USECs were meant to have separate storylines, working with different traders as they tried to escape the city. For example, BEARs were supposed to receive more support from Prapor, since they’re locals, Russian, their own people. USECs, in turn, were expected to work with Peacekeeper, who represents the international community operating in Norvinsk.
None of this made it into the game. Want to know what your faction choice actually affects? Only your character’s voice lines and the visual style of your gear. That’s it. The rivalry between the two factions ends there. Every player, without exception, must complete the same set of quests to escape the city. Some of them are mandatory, others are optional. It all depends on which ending you’re aiming for. I’ll get back to that later.
Ketika Anda pertama kali muncul di tempat penyimpanan Anda, pemberhentian berikutnya adalah para pedagang. Sebelumnya, setelah wipe, semua peta tersedia untuk pemain langsung. Sekarang, Anda perlu menyelesaikan misi cerita "Tour" untuk membukanya. Tugas itu sendiri tidak rumit: sebagian besar tentang grinding dan menjalankan puluhan raid.
Misi lain dibuka bersamaan dengan ini. Beberapa, seperti “Heaven on Fire” dan “Ticket,” yang merupakan misi utama, muncul di jurnal tugas Anda secara otomatis. Yang lainnya bersifat opsional tetapi penting untuk mendapatkan akhir yang baik, dan mereka harus diaktifkan secara manual. Bagaimana cara melakukannya? Dengan menemukan item terkait cerita selama raid di lokasi tertentu. Permainan tidak pernah memberi tahu Anda tentang mereka, dan jika Anda tidak mengandalkan panduan untuk maju melalui cerita, ada kemungkinan besar Anda bahkan tidak menyadari bahwa mereka ada.
Rilis juga memperkenalkan pedagang animasi. Dalam praktiknya, meskipun, mereka tidak menambah banyak. Setiap kunjungan hanya berlangsung beberapa menit dan hanya mencakup beberapa baris dialog. Setelah itu, Anda dikirim ke lokasi lain untuk mencari item, membunuh musuh, atau grinding uang, pilih saja. Beberapa pedagang bahkan tidak diterapkan sama sekali. Bahkan sekarang, Anda masih tidak bisa mengakses Peacekeeper.
Singkatnya, ini bukan Call of Duty: di Tarkov, hanya ada cutscene dalam mesin di misi pertama dan terakhir. Saya bahkan tidak berhasil melihat cutscene pra-final di Terminal, peta baru.
Narasi disampaikan melalui catatan dan rekaman audio. Dalam praktiknya, meskipun, mencari item cerita tidak menyenangkan. Sulit untuk menikmati berburu sesuatu ketika Anda bahkan tidak tahu apa yang seharusnya Anda cari, terutama ketika itu berubah menjadi berburu piksel murni. Misalnya, selama misi “They’re Already Here,” saya merasa jenuh mencari kunci di ruangan kecil tiga kali tiga meter. Saya hanya menemukannya pada percobaan ketiga saya, ketika akhirnya muncul di tempat yang sebenarnya terlihat. Masalah yang sama berlaku untuk hampir setiap item lainnya, catatan, rekaman, buku harian, dan segala sesuatu yang lain.
Dalam praktiknya, pemain hanya berlari-lari di lokasi Tarkov dan menyelesaikan tugas untuk pedagang, mirip dengan misi sampingan, semua agar mereka akhirnya bisa mendapatkan tiket ke kapal selam.
Lubang Lore dan Inkonsistensi
Karena saya telah menghabiskan lebih dari tujuh tahun di EFT (dengan jeda), saya masih tetap berhubungan dengan para veteran lama. Banyak dari mereka sudah meninggalkan permainan sejak lama; beberapa kembali untuk rilis, tetapi, melihat tidak ada perbaikan nyata, pergi lagi. Teman-teman yang tetap bertahan bermain jauh lebih sedikit—hanya beberapa jam seminggu, atau mereka lebih suka PvE karena alasan yang jelas. Dan mereka yang tetap telah mulai memperhatikan banyak inkonsistensi lore.
Contoh yang paling mencolok adalah kurangnya perangkat navigasi untuk PMC. Menurut cerita, ledakan EMP terjadi di salah satu gedung tinggi di Epicenter, menonaktifkan semua elektronik di kota. Itulah penjelasan dalam permainan mengapa karakter Anda tidak memiliki PDA atau, setidaknya, smartphone. Konon, elektronik tidak berfungsi! Tetapi pada kenyataannya, setiap perangkat elektronik lainnya berfungsi dengan baik: senter, kacamata malam, bidikan titik merah dan holografik, bahkan lampu Natal yang muncul selama acara musim dingin.
Anda bisa berargumen bahwa EMP hanya mempengaruhi komunikasi, tetapi itu juga tidak benar: pedagang menghubungi Anda secara teratur, komunikasi radio digunakan dalam cerita, Anda memindai frekuensi di Pusat Intelijen, dan Voivode berkomunikasi dengan Penjaga Mercusuar. Jadi, komunikasi masih berjalan, dan begitu juga listrik. Kurangnya perangkat navigasi hanyalah pengembang yang tidak ingin menerapkannya. Dan ini adalah permainan yang dirilis pada tahun 2025.

Sebelumnya, saya berbicara tentang bagaimana misi cerita bekerja. Ide untuk menceritakan kisah melalui catatan bisa efektif, jika bukan karena satu masalah besar. Deskripsi misi benar-benar mengerikan. Saya tidak melebih-lebihkan, percayalah. Mulailah misi cerita “Mereka Sudah Di Sini” dan Anda akan segera melihat apa yang saya maksud. Deskripsi memberi tahu Anda untuk menemukan tempat di mana tidak ada orang yang tinggal untuk waktu yang lama, hampir kata demi kata. Tidak ada petunjuk, tidak ada penanda peta, dan bahkan tidak ada petunjuk samar. Anda pada dasarnya diharapkan untuk mencari setiap rumah kosong di setiap peta, karena deskripsi bahkan tidak menyebutkan lokasi mana yang seharusnya Anda cari.
Dan bukan hanya misi ini. Cerita yang sama terjadi pada hampir setiap tugas, berulang kali. “Temukan dan periksa tempat di Shoreline.” Di mana tepatnya Anda seharusnya mencari? Apakah Anda sudah melihat Shoreline? Itu adalah peta besar dengan puluhan rumah, resor besar, dan tak terhitung jumlah titik menarik.
Bagaimana Anda memandang cerita dari Escape from Tarkov?
Hal lain yang benar-benar saya “nikmati” saat bermain melalui cerita adalah bagaimana beberapa misi memerlukan item opsional untuk diselesaikan dengan benar, seperti kaset audio. Ambil misi “Api Biru” sebagai contoh. Buku harian Anda memberi tahu Anda untuk memeriksa kantor pos. Di dalam, Anda menemukan kaset audio #1. Rekaman itu menunjukkan bahwa ada juga kaset #2, jadi Anda pergi dan menemukan yang itu juga. Tetapi ternyata ada kaset ketiga juga.
Jika Anda melewatkannya dan terus melanjutkan misi dengan membuka mobil pekerja pos dan mengambil dokumen, misi akan diperbarui tetapi tidak akan benar-benar selesai. Anda kemudian harus kembali ke kantor pos, menemukan pita terakhir, yang, sama seperti dua sebelumnya, tidak pernah disebutkan di mana pun, mendengarkannya, dan kembali ke mobil untuk membuka bagasi lagi. Hanya setelah itu misi akhirnya selesai, karena Anda sekarang telah menemukan semuanya.
“Tiket” Satu Arah
Saya mengalami masalah serupa selama misi “Tiket”. Mari kita sisihkan fakta bahwa saya mengincar akhir yang baik, menyelesaikan semua misi opsional, tujuh di antaranya selain “Tiket,” dan menemukan setiap bukti kecil, yang kemudian saya serahkan kepada Kerman dan bahkan membuka pencapaian untuk itu. Saya juga menyerahkan bukti utama yang saya temukan sebelumnya.
Namun setelah itu, saya mendengar kalimat “Mekanik tidak bisa mendapatkan apa pun dari flash drive,” dan Kerman tiba-tiba berhenti berbicara kepada saya dan mengirim saya ke Prapor. Bagian anehnya adalah saya tidak pernah menolak untuk bekerja sama dengannya. Saya mencari melalui setiap sumber online yang bisa saya temukan dan tidak menemukan satu pun orang yang mengalami masalah yang sama.
Bagaimanapun, saya pergi ke Prapor, yang meminta saya untuk mengumpulkan 500 juta rubel. Baiklah, tantangan diterima. Setelah menyerahkan jumlah penuh, saya mendapatkan tiga misi, masing-masing dengan batas waktu 72 jam. Saya menyelesaikan ketiganya dalam 10 jam dan menyerahkannya. Tetapi hanya 1 dari 3 yang ditandai sebagai selesai di jurnal tugas saya, jadi saya tidak mendapatkan pencapaian. Namun, NPC memberikan saya “catatan” untuk diaktifkan di interkom di Shoreline, yang berfungsi sebagai transisi ke Terminal dan awal misi terakhir.
Saya menuju ke Shoreline, dan tidak ada tombol “Gunakan”. Saya mengajukan laporan bug, menganggap tombol hilang karena permainan berpikir saya belum menyelesaikan misi Prapor. Tidak ada tanggapan selama dua hari, dan pada malam kedua saya mencoba mencapai Terminal lagi.
Kali ini berhasil. Tombol “Gunakan” muncul. Dengan semangat, saya membuat teh, mengumpulkan keluarga saya di sekitar PC, dan menuju ke transisi. Setelah 12 menit menghasilkan objek, operator saya muncul di ruang penyimpanan. Anda seharusnya hanya berada di sana setelah cutscene dan setelah semua loot Anda diambil dari sisi kanan inventaris Anda. Tetapi saya masih memiliki senjata dan perlengkapan saya. Saya bisa mendengar tembakan di luar. Scavs sudah menyerang Terminal. Saya mencoba keluar, tetapi saya tidak bisa. Tombol interaksi pintu tidak aktif.
Jadi, sekarang apa? Saya memaksa menutup permainan dan mencoba masuk ke Terminal lagi. Hasilnya sama. Saya beralih komputer, putra saya dengan baik hati membiarkan saya menggunakan rig monster miliknya selama beberapa jam. Apakah itu membantu? Tidak. Karakter saya kembali di ruang penyimpanan, masih sepenuhnya dilengkapi.
Saya memutuskan untuk terjun sepenuhnya. Saya meluncurkan peta Shoreline di server BSG, ada mode PvE untuk ini, mengaktifkan catatan di interkom lagi, bergerak menuju Terminal, dan kemudian… setelah sembilan menit menghasilkan objek, permainan dengan sopan mengeluarkan kesalahan yang mengatakan sesi telah berakhir dan mengirim saya kembali ke penyimpanan saya. Hanya saja, catatan dari Prapor sudah hilang. Saya seharusnya bisa mengambil catatan baru dari NPC, kecuali setelah mengunjungi Terminal, misi tidak ditandai sebagai gagal.
Karena logika rantai misi benar-benar rusak dan permainan percaya saya belum menyelesaikan tiga tugas berbatas waktu, misi akhirnya ditandai sebagai gagal setelah tiga hari. Tapi itu tidak gagal karena saya tidak bisa melewati Terminal. Itu gagal karena permainan memutuskan saya belum menyelesaikan tiga misi berbatas waktu tersebut.
Sekarang, untuk mengakses Terminal lagi, saya perlu membawa Prapor sebuah kontainer “Kappa” yang aman, yang hanya terbuka setelah menyelesaikan 200 misi. Dan itu bukan lelucon. Anda benar-benar harus menyelesaikan tepat dua ratus misi sampingan untuk mendapatkannya. Tentu saja, sepanjang cerita, saya mungkin menyelesaikan setengah dari mereka. Tapi jujur, tidak ada dari ini yang terasa seperti kesalahan saya, dan membuang waktu untuk menyelesaikan sisanya hanya untuk mencapai misi terakhir sama sekali tidak masuk akal.
***
Orang-orang yang benar-benar tidak peduli tentang sesuatu tidak repot-repot menunjukkan kekurangannya. Mereka hanya mengangkat bahu dan melanjutkan. Jadi ketika kami, para pemain yang telah menghabiskan ribuan jam di Escape from Tarkov, mengkritik permainan, itu tidak berarti kami adalah pembenci. Itu berarti kami peduli. Itu berarti kami ingin, dan memiliki hak penuh, untuk menuntut agar para pengembang mendengarkan kami dan membuat permainan ini lebih baik.
Namun saat ini, situasinya terlihat sangat berbeda. Dan seperti yang saya katakan dalam ulasan saya tentang permainan yang luar biasa ini, jika para pengembang terus mengabaikan komunitas mereka, Tarkov akan tetap menjadi tidak lebih dari bayangan dari ide aslinya.
Adapun saya, saya tidak berencana untuk mencoba melarikan diri dari Tarkov lagi. Tiga setengah ribu jam sudah cukup untuk memahami bahwa itu sudah tidak layak untuk waktu saya.
Vladislav Sham















