Pada akhir tahun 2025, penembak ekstraksi multipemain Escape from Tarkov akhirnya meninggalkan beta tertutup. Meskipun memiliki fondasi yang kuat dan formula inti yang dapat dikenali, versi 1.0 menunjukkan bahwa tidak semua elemen yang dijanjikan dikembangkan dengan baik. Ini terutama berlaku untuk alur cerita — fitur baru kunci permainan dan aspek yang menimbulkan banyak pertanyaan.
Dalam ulasan permainan saya, saya sengaja menghindari membahas cerita, karena Escape from Tarkov tidak pernah benar-benar tentang narasi. Namun, selama beberapa bulan terakhir, saya telah mencoba untuk melarikan diri dari Tarkov dengan santai, tanpa terburu-buru dalam prosesnya. Hingga hari ini, saya belum berhasil. Hari ini, saya akan menjelaskan mengapa.
Cerita?
Cerita permainan berputar di sekitar organisasi TerraGroup, yang menjalankan proyek ilegal di wilayah Norvinsk. Saya tidak akan menjelaskan terlalu banyak di sini. Jika Anda ingin menggali lebih dalam sendiri, silakan lakukan. Sebagai gantinya, saya akan menjelaskan secara singkat apa yang sebenarnya perlu Anda lakukan untuk melarikan diri dari kota.
Anda diperkenalkan melalui misi awal di server lokal tanpa pemain lain, terlepas dari apakah Anda memilih PvP atau PvE. Serangan pertama ini berfungsi sebagai semacam tutorial, tetapi hanya mencakup sebagian kecil dari apa yang perlu Anda ketahui. Secara realistis, Anda mungkin hanya akan belajar sekitar 10% dari mekanika permainan dari misi itu. Jangan berharap ada misi tutorial tambahan setelah itu.
Jadi, Anda bermain sebagai operator dari salah satu dari dua PMC yang beroperasi di Tarkov. Saya menekankan bahwa ada dua perusahaan militer swasta, BEAR dan USEC, dengan alasan. BEAR melapor langsung ke Angkatan Bersenjata Rusia dan dikerahkan ke wilayah tersebut untuk menekan kekuatan musuh dan mengumpulkan intelijen tentang aktivitas TerraGroup. USEC, sebaliknya, beroperasi di bawah kendali korporasi dan ada untuk melindungi kepentingannya.
Seberapa baik, menurut pendapat Anda, cerita disampaikan melalui misi dalam Escape from Tarkov?
Di sinilah, menurut pemain lama, seharusnya semuanya berjalan berbeda. BEAR dan USEC seharusnya memiliki alur cerita terpisah, bekerja dengan pedagang yang berbeda saat mereka mencoba melarikan diri dari kota. Sebagai contoh, BEAR seharusnya menerima lebih banyak dukungan dari Prapor, karena mereka adalah penduduk lokal, Rusia, orang mereka sendiri. USEC, pada gilirannya, diharapkan bekerja dengan Peacekeeper, yang mewakili komunitas internasional yang beroperasi di Norvinsk.
Tidak ada dari ini yang masuk ke dalam permainan. Ingin tahu apa yang sebenarnya dipengaruhi oleh pilihan faksi Anda? Hanya garis suara karakter Anda dan gaya visual peralatan Anda. Itu saja. Persaingan antara dua faksi berakhir di sana. Setiap pemain, tanpa pengecualian, harus menyelesaikan set misi yang sama untuk melarikan diri dari kota. Beberapa di antaranya wajib, yang lain opsional. Semua tergantung pada akhir yang Anda tuju. Saya akan kembali ke itu nanti.
Ketika Anda pertama kali muncul di tempat penyimpanan Anda, pemberhentian berikutnya adalah para pedagang. Sebelumnya, setelah wipe, semua peta tersedia untuk pemain segera. Sekarang, Anda perlu menyelesaikan misi cerita "Tour" untuk membukanya. Tugas itu sendiri tidak rumit: ini sebagian besar tentang grinding dan menjalankan puluhan raid.
Misi lain dibuka bersamaan dengan ini. Beberapa, seperti "Heaven on Fire" dan "Ticket," yang merupakan misi utama, muncul di jurnal tugas Anda secara otomatis. Yang lain bersifat opsional tetapi penting untuk mendapatkan akhir yang baik, dan mereka harus diaktifkan secara manual. Bagaimana cara melakukannya? Dengan menemukan item terkait cerita selama raid di lokasi tertentu. Permainan tidak pernah memberi tahu Anda tentang mereka, dan jika Anda tidak mengandalkan panduan untuk maju melalui cerita, ada kemungkinan besar Anda bahkan tidak menyadari bahwa mereka ada.
Rilis juga memperkenalkan pedagang animasi. Dalam praktiknya, meskipun, mereka tidak menambah banyak. Setiap kunjungan hanya berlangsung beberapa menit dan hanya mencakup beberapa baris dialog. Setelah itu, Anda dikirim ke lokasi lain untuk mencari item, membunuh musuh, atau grinding uang, silakan pilih. Beberapa pedagang bahkan tidak diterapkan sama sekali. Bahkan sekarang, Anda masih tidak dapat mengakses Peacekeeper.
Singkatnya, ini bukan Call of Duty: di Tarkov, hanya ada cutscene dalam mesin di misi pertama dan terakhir. Saya bahkan tidak berhasil melihat cutscene pra-final di Terminal, peta baru.
Narasi disampaikan melalui catatan dan rekaman audio. Namun dalam praktiknya, mencari item cerita tidaklah menyenangkan. Sulit untuk menikmati berburu sesuatu ketika Anda bahkan tidak tahu apa yang seharusnya Anda cari, terutama ketika itu berubah menjadi berburu piksel murni. Misalnya, selama misi “Mereka Sudah Di Sini”, saya merasa frustrasi mencari kunci di sebuah ruangan kecil berukuran tiga kali tiga meter. Saya hanya menemukannya pada percobaan ketiga saya, ketika akhirnya muncul di tempat yang benar-benar terlihat. Masalah yang sama berlaku untuk hampir setiap item lainnya, catatan, rekaman, buku harian, dan segala sesuatu yang lain.
Dalam praktiknya, pemain hanya berlari-lari di lokasi Tarkov dan menyelesaikan tugas untuk pedagang, mirip dengan misi sampingan, semua itu agar mereka akhirnya bisa mendapatkan tiket ke kapal selam.
Lubang Lore dan Inkonsistensi
Karena saya telah menghabiskan lebih dari tujuh tahun di EFT (dengan jeda), saya masih tetap berhubungan dengan veteran lama. Banyak dari mereka sudah meninggalkan permainan sejak lama; beberapa kembali untuk rilis, tetapi, melihat tidak ada perbaikan nyata, pergi lagi. Teman-teman yang tetap tinggal bermain jauh lebih sedikit—hanya beberapa jam seminggu, atau mereka lebih suka PvE karena alasan yang jelas. Dan mereka yang bertahan mulai menyadari banyak inkonsistensi lore.
Contoh yang paling mencolok adalah kurangnya perangkat navigasi untuk PMC. Menurut cerita, ledakan EMP terjadi di salah satu gedung tinggi di Epicenter, menonaktifkan semua elektronik di kota. Itulah penjelasan dalam permainan mengapa karakter Anda tidak memiliki PDA atau, setidaknya, smartphone. Konon, elektronik tidak berfungsi! Tetapi pada kenyataannya, setiap perangkat elektronik lainnya berfungsi dengan baik: senter, kacamata malam, bidikan titik merah dan holografik, bahkan lampu Natal yang muncul selama acara musim dingin.
Anda bisa berargumen bahwa EMP hanya mempengaruhi komunikasi, tetapi itu juga tidak benar: para pedagang menghubungi Anda secara teratur, komunikasi radio digunakan dalam cerita, Anda memindai frekuensi di Pusat Intelijen, dan Voivode berkomunikasi dengan Penjaga Mercusuar. Jadi, komunikasi masih berjalan, begitu juga dengan listrik. Kurangnya perangkat navigasi hanyalah karena pengembang tidak ingin mengimplementasikannya. Dan ini adalah permainan yang dirilis pada tahun 2025.
Sebelumnya, saya berbicara tentang bagaimana misi cerita bekerja. Ide untuk menceritakan kisah melalui catatan bisa jadi efektif, jika bukan karena satu masalah besar. Deskripsi misi benar-benar mengerikan. Saya tidak melebih-lebihkan, percayalah. Mulailah misi cerita “Mereka Sudah Di Sini” dan Anda akan segera melihat apa yang saya maksud. Deskripsi memberi tahu Anda untuk menemukan tempat di mana tidak ada orang yang tinggal selama waktu yang lama, hampir kata demi kata. Tidak ada petunjuk, tidak ada penanda peta, dan bahkan tidak ada petunjuk samar. Anda pada dasarnya diharapkan untuk mencari setiap rumah kosong di setiap peta, karena deskripsi bahkan tidak menyebutkan lokasi mana yang seharusnya Anda cari.
Dan ini bukan hanya satu misi ini. Ceritanya sama dengan hampir setiap tugas, berulang kali. “Temukan dan periksa sebuah tempat di Shoreline.” Di mana tepatnya Anda seharusnya mencari? Apakah Anda sudah melihat Shoreline? Itu adalah peta besar dengan puluhan rumah, sebuah resor besar, dan tak terhitung banyaknya titik menarik.
Bagaimana Anda memandang cerita dari Escape from Tarkov?
Hal lain yang benar-benar saya “nikmati” saat bermain melalui cerita adalah bagaimana beberapa misi memerlukan item opsional untuk diselesaikan dengan benar, seperti kaset audio. Ambil misi “Api Biru” sebagai contoh. Buku harian Anda memberi tahu Anda untuk memeriksa kantor pos. Di dalam, Anda menemukan kaset audio #1. Rekaman itu menunjukkan bahwa ada juga kaset #2, jadi Anda pergi dan menemukan yang itu juga. Tetapi ternyata ada kaset ketiga juga.
Jika Anda melewatkannya dan terus melanjutkan misi dengan membuka mobil pekerja pos dan mengambil dokumen, misi akan diperbarui tetapi tidak akan benar-benar selesai. Anda kemudian harus kembali ke kantor pos, menemukan rekaman terakhir, yang, sama seperti dua rekaman sebelumnya, tidak pernah disebutkan di mana pun, mendengarkannya, dan kembali ke mobil untuk membuka bagasi lagi. Hanya setelah itu misi akhirnya selesai, karena Anda sekarang telah menemukan semuanya.
Sebuah “Tiket” Satu Arah
Saya mengalami masalah serupa selama misi “Tiket”. Mari kita sisihkan fakta bahwa saya menginginkan akhir yang baik, menyelesaikan semua misi opsional, tujuh di antaranya selain “Tiket,” dan menemukan setiap potongan bukti kecil, yang kemudian saya serahkan kepada Kerman dan bahkan mendapatkan pencapaian untuk itu. Saya juga menyerahkan bukti utama yang saya temukan sebelumnya.
Setelah itu, saya mendengar kalimat “Mekanik tidak bisa mendapatkan apa pun dari flash drive,” dan Kerman tiba-tiba berhenti berbicara kepada saya dan mengirim saya ke Prapor. Bagian anehnya adalah saya tidak pernah menolak untuk bekerja sama dengannya. Saya mencari melalui setiap sumber online yang bisa saya temukan dan tidak menemukan satu orang pun yang mengalami masalah yang sama.
Bagaimanapun, saya pergi ke Prapor, yang meminta saya untuk mengumpulkan 500 juta rubel. Baiklah, tantangan diterima. Setelah menyerahkan jumlah penuh, saya mendapatkan tiga misi, masing-masing dengan batas waktu 72 jam. Saya menyelesaikan ketiganya dalam 10 jam dan menyerahkannya. Tetapi hanya 1 dari 3 yang ditandai sebagai selesai di jurnal tugas saya, jadi saya tidak mendapatkan pencapaian. Namun, NPC tersebut memberikan saya sebuah “catatan” untuk diaktifkan di interkom di Shoreline, yang berfungsi sebagai transisi ke Terminal dan awal misi terakhir.
Saya menuju ke Shoreline, dan tidak ada tombol “Gunakan”. Saya mengajukan laporan bug, menganggap tombol tersebut hilang karena permainan berpikir saya belum menyelesaikan misi Prapor. Tidak ada tanggapan selama dua hari, dan pada malam kedua saya mencoba mencapai Terminal lagi.
Kali ini berhasil. Tombol “Gunakan” muncul. Dengan semangat, saya membuat teh, mengumpulkan keluarga saya di sekitar PC, dan menuju ke transisi. Setelah 12 menit proses generasi objek, operator saya muncul di ruang penyimpanan. Anda seharusnya hanya berada di sana setelah cutscene dan setelah semua loot Anda diambil dari sisi kanan inventaris Anda. Tapi saya masih memiliki senjata dan perlengkapan saya. Saya bisa mendengar tembakan di luar. Scavs sudah menyerang Terminal. Saya mencoba untuk keluar, tetapi saya tidak bisa. Tombol interaksi pintu tidak aktif.
Jadi sekarang apa? Saya memaksa menutup game dan mencoba masuk ke Terminal lagi. Hasilnya sama. Saya beralih komputer, anak saya dengan baik hati membiarkan saya menggunakan rig monster miliknya selama beberapa jam. Apakah itu membantu? Tidak. Karakter saya kembali ke ruang persediaan, masih sepenuhnya dilengkapi.
Jadi saya memutuskan untuk terjun sepenuhnya. Saya meluncurkan peta Shoreline di server BSG, ada mode PvE untuk ini, mengaktifkan catatan di interkom lagi, bergerak menuju Terminal, dan kemudian… setelah sembilan menit pembuatan objek, game dengan sopan memberikan kesalahan yang mengatakan sesi telah berakhir dan mengirim saya kembali ke stash saya. Hanya saja, catatan dari Prapor sudah hilang. Saya seharusnya bisa mengambil catatan baru dari NPC, kecuali setelah mengunjungi Terminal, quest tidak ditandai sebagai gagal.
Karena logika rantai quest benar-benar rusak dan game percaya saya belum menyelesaikan tiga tugas berbatas waktu, quest akhirnya ditandai sebagai gagal setelah tiga hari. Tapi itu tidak gagal karena saya tidak bisa melewati Terminal. Itu gagal karena game memutuskan saya belum menyelesaikan tiga quest berbatas waktu tersebut.
Sekarang, untuk mengakses Terminal lagi, saya perlu membawa Prapor sebuah kontainer “Kappa” yang aman, yang hanya terbuka setelah menyelesaikan 200 quest. Dan itu bukan lelucon. Anda benar-benar harus menyelesaikan tepat dua ratus quest sampingan untuk mendapatkannya. Secara alami, selama cerita, saya mungkin telah menyelesaikan setengah dari mereka. Tapi jujur, tidak ada dari ini yang terasa seperti kesalahan saya, dan membuang waktu untuk menyelesaikan sisanya hanya untuk mencapai misi terakhir sama sekali tidak masuk akal.
***
Orang-orang yang benar-benar tidak peduli tentang sesuatu tidak repot-repot menunjukkan kekurangannya. Mereka hanya mengangkat bahu dan melanjutkan. Jadi ketika kami, para pemain yang telah menghabiskan ribuan jam di Escape from Tarkov, mengkritik game ini, itu tidak berarti kami adalah pembenci. Itu berarti kami peduli. Itu berarti kami ingin, dan memiliki hak penuh, untuk menuntut agar para pengembang mendengarkan kami dan membuat game ini lebih baik.
Saat ini, situasinya terlihat sangat berbeda. Dan seperti yang saya katakan dalam ulasan saya tentang permainan yang luar biasa ini, jika para pengembang terus mengabaikan komunitas mereka, Tarkov akan tetap menjadi tidak lebih dari sekadar bayangan dari ide aslinya.
Bagi saya, saya tidak berencana untuk mencoba melarikan diri dari Tarkov lagi. Tiga setengah ribu jam sudah cukup untuk memahami bahwa itu tidak lagi sebanding dengan waktu saya.














