
Saya telah memainkan VTM: Bloodlines lebih dari 15 kali — dan saya masih berdebat dengan rambu berhenti

Next week, Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 akhirnya akan dirilis — enam tahun setelah pengumuman awalnya dan setelah siklus pengembangan yang penuh gejolak yang melihat seluruh studio di baliknya diganti. Namun, sekuel adalah cerita untuk waktu yang lain. Dalam fitur ini, yang disesuaikan dengan peluncuran yang sudah lama ditunggu dari kelanjutan, saya ingin melihat kembali sekali lagi pada Vampire: The Masquerade — Bloodlines yang asli — untuk mengingat mengapa penggemar masih menyukainya dan mengapa, setiap kali seseorang menyebut VTMB, seseorang di suatu tempat menginstal ulangnya.
Underworld
Sejak 2004, saya telah menghabiskan ratusan jam di Bloodlines dan menjadikannya tradisi untuk memainkannya setidaknya sekali setahun. Tentu saja, saya jauh dari satu-satunya — yang perlu Anda lakukan adalah mengunjungi komunitas penggemar game ini untuk melihat betapa hidupnya game ini. Seperti halnya klasik, VTMB telah menjadi semacam zona nyaman bagi banyak pemain — sebuah kenangan hangat dari tahun 2000-an. Seorang esais YouTube pernah menggambarkannya dengan sempurna sebagai “mantan pacar yang sudah lama berlalu yang membalikkan duniamu, dan sekarang setiap hubungan terasa membosankan dibandingkan dengan apa yang kamu miliki.”
Bagi saya, alasan utama saya terus kembali ke VTM: Bloodlines adalah setting dan atmosfernya. Cerita berlangsung di Dunia Kegelapan yang disebut oleh White Wolf — sebuah alam semesta di mana yang biasa berdampingan dengan yang supernatural, dan manusia biasa tidak memiliki ide tentang horor yang mengintai di bayang-bayang. Karena horor-horor itu bekerja keras untuk tetap tidak terlihat.
Dunia Kegelapan mencerminkan dunia kita sendiri tetapi jauh lebih berbahaya, beragam, dan dengan demikian jauh lebih menarik. Anda tidak pernah tahu siapa yang sebenarnya Anda ajak bicara — orang biasa atau kejahatan kuno dalam bentuk manusia. Bloodlines menangkap perasaan itu dengan sempurna. Di luar manusia berwarna-warni, game ini mengisi jalan-jalan malam Los Angeles dengan entitas supernatural dan mereka yang terjerat dalam okultisme. Vampir menjalankan klub malam, serigala jantan mengintai taman kota, orang-orang tunawisma membisikkan tentang monster di saluran pembuangan, seorang pemburu vampir bekerja secara diam-diam sebagai penari, dan nenek moyang gelap dari semua penghisap darah mengemudikan taksi.
Atmosfer Bloodlines menantang definisi yang ketat. Game ini terus mengubah nada — dari noir gotik ke horor, kemudian ke tema godaan, dan akhirnya ke drama politik atau kriminal. VTMB bisa menakutkan, melankolis, atau gelap humoris, dan semua sisi ini berpadu menjadi suasana yang khas yang tidak ada duanya dalam game atau film, bahkan meskipun genre ini jenuh di media populer.
Salah satu elemen kunci yang mengikat semua atmosfer ini adalah soundtrack karya Rik Schaffer. Komposisinya memadukan suara industri yang keras yang mengingatkan pada Nine Inch Nails dengan sensibilitas trip-hop dari Massive Attack atau Portishead. Melalui synth berlapis, perkusi metalik, dan garis bass yang dalam, Schaffer menangkap pembusukan dan korupsi yang membusuk di gang-gang metropolis malam ini.
Fiksi Vampir
Di antara penggemar RPG, Vampire: The Masquerade — Bloodlines sering dianggap sebagai mahakarya penulisan. Apa yang paling dipuji orang bukanlah struktur misi atau pilihan pemain (permainan ini sebenarnya tidak terlalu nonlinear) tetapi dialog dan kejelasan karakternya.
Percakapan di Bloodlines terasa seperti sesuatu yang keluar dari film Quentin Tarantino seperti “Pulp Fiction.” Para penulis memadukan sinisme pseudo-noir, ironi jalanan, dan perlebihan teatrikal untuk menciptakan semacam realisme bergaya — bertele-tele, sarkastik, dan sadar akan klise genre serta stereotip sosial. Makhluk supernatural di Los Angeles berbicara seperti orang nyata — hanya saja mereka hidup di dunia yang gila. Setiap kali bermain ulang, Anda semakin menghargai betapa terampilnya para penulis bermain dengan kata-kata dan betapa banyak nuansa yang tersembunyi di antara baris-barisnya.
Sebagian besar kredit itu diberikan kepada penulis dan desainer Brian Mitsoda, yang bergabung dengan proyek ini di tengah pengembangan tetapi membentuk identitas naratif akhirnya. Sebelum memasuki industri game, Mitsoda bercita-cita untuk bekerja di film dan televisi — itulah sebabnya ia menyukai karakter yang kompleks dan dialog yang alami.
Mitsoda telah mengatakan bahwa tujuan utama dalam menulis cerita apa pun adalah menciptakan karakter yang tak terlupakan. Itu, menurutnya, berasal dari memberikan mereka kalimat yang belum pernah didengar pemain seribu kali sebelumnya. Baginya, tidak masalah apakah karakter itu vampir berusia ribuan tahun atau iblis dari dunia bawah — mereka tetap harus berbicara seperti orang nyata, sehingga pemain dapat benar-benar percaya pada NPC yang berdiri di depan mereka.
Ketika Suara di Dalam Kepala Anda Adalah Hal yang Baik
Suasana dan penulisan adalah alasan utama untuk mengunjungi kembali VTMB, tetapi itu bukan satu-satunya alasan. Nilai replay permainan ini juga berasal dari sistem RPG yang dalam dan mekanika klan yang menentukan bagaimana Anda mengalaminya.
Klan adalah garis keturunan vampir yang menentukan kekuatan, kelemahan, dan kekuatan supernatural mereka — atau Disiplin. Bermain sebagai Toreador, misalnya, berarti mengandalkan keterampilan sosial dan pesona untuk mendapatkan apa yang Anda inginkan. Namun, bermain sebagai Nosferatu yang cacat mengubah pengalaman menjadi sesuatu yang sama sekali berbeda: lupakan persuasi — Anda perlu bertahan hidup dengan menggunakan hacking dan membuka kunci sebagai gantinya.
Faktanya, gameplay Nosferatu sangat berbeda sehingga hampir terasa seperti permainan lain. NPC menolak untuk berbicara dengan Anda karena penampilan Anda yang mengerikan, dan berjalan di jalanan berisiko merusak Masquerade — jika manusia melihat wajah Anda, ratusan tahun kerahasiaan bisa hancur dalam hitungan detik.
Meskipun demikian, meskipun saya telah melakukan banyak permainan ulang, saya belum pernah benar-benar menyelesaikan kampanye Nosferatu. Tidak karena ada yang salah dengan klan — sebaliknya, para pengembang pantas mendapatkan pujian atas mekanik uniknya. Masalahnya adalah, cepat atau lambat, saya selalu menyerah pada godaan untuk memulai kembali sebagai Malkavian.
Malkavian adalah peramal dari ras vampir — terkutuk dengan kegilaan yang terjalin dengan sekilas masa depan. Anda tidak pernah bisa tahu apakah apa yang mereka katakan adalah wahyu ilahi atau murni kegilaan.
Dalam VTMB, ini terwujud sebagai dialog yang sepenuhnya ditulis ulang untuk seluruh permainan. Setiap baris unik untuk klan, dan hampir setiap NPC bereaksi terhadap pidato protagonis yang penuh teka-teki dan metafora. Malkavian juga mendengar suara, berbicara dengan TV, dan bahkan bisa berdebat dengan tanda STOP di jalan utama Los Angeles.
Banyak penggemar mengklaim bahwa Anda harus menyimpan permainan Malkavian untuk putaran kedua atau ketiga Anda, karena baris mereka sering kali melanggar dinding keempat atau merusak momen cerita. Saya sangat tidak setuju. Lelucon dan ramalan sebagian besar akan terlewatkan oleh pendatang baru — dan dari perspektif peran dan lore, sangat masuk akal untuk mengalami dunia melalui pikiran yang tidak sepenuhnya memahami dirinya sendiri.
Which VTMB clan is your favorite?
Tidak Perlu Kacamata Berwarna Merah Muda di Malam Hari
Mengingat semua ini, seseorang mungkin berasumsi VTMB adalah mahakarya abadi — dan meskipun hampir demikian, berpura-pura bahwa itu sempurna akan tidak jujur. Semua orang tahu Anda bahkan tidak boleh menyentuh permainan tanpa patch tidak resmi, karena rilis asli dipenuhi dengan bug dan sistem yang rusak.
Bahkan dengan patch, beberapa masalah tetap ada. Permainan senjata terasa buruk sampai Anda memaksimalkan keterampilan yang relevan, dan bahkan kemudian, hanya segelintir senjata yang benar-benar terasa memuaskan untuk digunakan.
Ada juga segmen yang terasa belum selesai atau memiliki tempo yang buruk. Saluran pembuangan Nosferatu yang tak ada habisnya dan seperempat terakhir dari permainan terasa sangat lambat, menghilangkan kedalaman RPG dan menggantinya dengan pertempuran yang repetitif.
***
Dan yet, fakta bahwa Anda dengan sukarela mengabaikan semua kekurangan Bloodlines hanya untuk menikmati suasana dan narasinya berbicara banyak tentang betapa mahirnya keduanya dibuat. Idealnya, untuk benar-benar mendapatkan nama Bloodlines, sekuel harus fokus pada kekuatan yang sama. Apakah itu bisa mencapainya — kita akan segera mengetahuinya.
How would you rate Vampire: The Masquerade — Bloodlines?
-
Ini resmi: Semua klan vampir di Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 akan gratis
-
Trailer Baru Bloodlines 2 Menampilkan Gameplay Klan Lasombra, Yang Dulu Eksklusif untuk Edisi Premium
-
‘John Wick’, ‘Blade Runner’ dan Lainnya — Film-Film yang Menginspirasi Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2
-
Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 Devs Mengungkapkan Persyaratan Sistem yang Diperluas
-
Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 Trailer Menyoroti Klan Brujah