
Ulasan tentang Sword of the Sea — sebuah proyek indie yang menawan dengan pedang sebagai pengganti papan seluncur dari sutradara seni Journey

Sword of the Sea adalah permainan baru dari studio favorit niche, Giant Squid. Para pengembang telah membangun reputasi sebagai pencipta petualangan yang sangat indah tetapi relatif kecil, masing-masing dirancang di sekitar satu gimmick permainan yang mereka coba maksimalkan. Yang paling menarik adalah proyek ini disutradarai oleh Matt Nava — direktur seni dari Journeyyang terkenal. Tentu saja, kami telah memainkan rilis baru ini dan sangat ingin berbagi dalam ulasan ini tentang apa yang membuat permata indie ini menyenangkan, dan apa yang, sayangnya, membuatnya mengecewakan.
Kisah hari-hari yang telah berlalu
Giant Squid dikenal karena dua proyek: The Pathless dan Abzû. Keduanya menonjol berkat visual yang sangat bergaya dan berwarna-warni, serta gameplay yang halus yang dapat diakses bahkan oleh seseorang yang sama sekali tidak akrab dengan video game. Tidak mengherankan, mengingat studio ini didirikan oleh Matt Nava sendiri. Dia adalah salah satu orang kunci yang bertanggung jawab atas Journey menjadi mahakarya yang kita kenal. Gaya khas itu menjadi ciri khas Giant Squid, membuat permainan mereka mudah dikenali di antara lautan proyek indie — mereka memiliki identitas yang jelas.
Dalam hal ini, Sword of the Sea adalah penerus spiritual dari karya sebelumnya Nava. Gaya visualnya dengan jelas menunjukkan tangan penulisnya. Sekilas, permainan ini bisa dengan mudah disangka sebagai Journey 2. Seluruh petualangan adalah dongeng yang dilukis, di mana lingkungan berperan sama pentingnya dalam narasi seperti gameplay itu sendiri. Jika Anda tidak menyukai pengalaman yang contemplatif, permainan ini tidak akan cocok untuk Anda, karena ceritanya diceritakan bukan melalui kata-kata tetapi terutama melalui citra visual.
Setiap lokasi terasa seperti karya seni — komposisi yang dibangun dengan hati-hati di mana semuanya berada di tempat yang tepat namun terus bergerak. Level memiliki suasana, atmosfer, dan narasi yang hanya akan sepenuhnya dipahami oleh mereka yang bersedia terjun dan memperhatikan detail.
What do you think of Matt Nava’s work?
Namun, Sword of the Sea tidak berubah menjadi perumpamaan filosofis yang jelas. Ini adalah kekuatan sekaligus kelemahan. Dahulu kala, ada dua bangsa: satu menyembah air dan tatanan alam, sementara yang lain menyembah api. Perang mereka tidak pernah berhenti, menyebabkan banyak kematian di kedua sisi. Semua ini, tentu saja, terjadi dengan persetujuan dewa-dewa mereka masing-masing, sehingga setiap pihak yakin akan kebenarannya.
Akhirnya, muncul kekuatan ketiga: raksasa, yang membenci semua orang, termotivasi bukan oleh janji-janji abstrak tetapi oleh imbalan yang sangat nyata — keabadian. Untuk menyeimbangkan keadaan, orang-orang air menciptakan sebuah pedang khusus yang hanya bisa digunakan oleh pejuang yang paling layak. Pedang Laut terbukti sangat berharga, tetapi keberhasilan mereka tidak bertahan lama ketika seekor ular api raksasa muncul. Makhluk ini dilapisi dengan armor yang tidak bisa ditembus dan terbakar dengan api dalam yang tak terpadamkan. Akhirnya dapat diprediksi: semua hancur, dan ular itu jatuh ke dalam tidur yang dalam di bawah es dan pasir.
Cerita Pedang Laut sebagian besar diungkapkan melalui tulisan-tulisan misterius pada tablet tersembunyi atau ukiran dinding kuno, jadi mungkin kami melewatkan beberapa detail — tetapi itu adalah gambaran besarnya. Ratusan tahun kemudian, setetes air membangunkan salah satu pejuang yang jatuh. Dengan Pedang Laut di tangan, dia harus mengembalikan kehidupan ke dunia yang mati.
Di sinilah permainan dimulai. Tujuan utama sangat sederhana: temukan segel-segel khusus dan hancurkan mereka dengan pedang. Melakukannya mengubah area menjadi pemandangan bawah air yang hidup, lengkap dengan ikan yang berenang di udara, alga yang mengalir, dan arus. Perilaku surreal ini masuk akal dalam konteksnya: semuanya terjadi di Necropolis — sebuah ruang liminal antara yang hidup dan yang mati, pada dasarnya sebuah purgatori. Saat Anda maju, Anda tenggelam lebih dalam ke bawah air, sementara di tengah menjulang menara mati yang besar yang belum pernah didaki oleh siapa pun. Diperkirakan, mencapai puncaknya akan mengembalikan Anda ke tanah orang hidup.
Namun, teori itu menjadi rumit ketika pejuang hantu kita bertemu dengan seorang gadis dari orang-orang api — hidup dan sehat. Interpretasi di sini bervariasi. Pada awalnya dia menjaga jarak; pedangnya mirip dengan milik kita tetapi tidak memiliki kekuatan magis. Ketika keduanya bertemu muka dengan muka, bilah pahlawan mentransfer sebagian energinya ke pedangnya, menjadikannya sekutu. Bersama-sama, mereka akan mengembalikan kehidupan, membangkitkan kembali menara, dan menghadapi satu-satunya musuh sejati dalam permainan — ular itu.
Dari deskripsi ini, jelas bahwa cerita Pedang Laut cukup sederhana. Tidak ada yang menghalangi para pengembang untuk menggali lebih dalam ke dalam tema-temanya, meskipun. Pesan inti yang paling jelas adalah kebodohan destruktif perang. Ini adalah ide yang baik, tetapi bisa dikembangkan lebih lanjut — lebih banyak konteks tentang pendamping, monster tambahan, gema masa lalu. Ada banyak potensi yang dibiarkan tidak tersentuh. Beberapa mungkin berpendapat bahwa kesederhanaan ini adalah bagian dari gaya Nava, dan itu adil — tetapi tetap saja, permainan ini terasa seperti menahan diri. Ironisnya, cerita tentang perang di masa lalu lebih menarik daripada narasi saat ini. Kami dengan senang hati akan memainkan prekuel yang berlatar pada masa konflik dan kejatuhan itu.
Namun, tempat di mana permainan benar-benar bersinar adalah gameplay. Ini sederhana dan menyenangkan. Pedang magis tidak hanya membebaskan air tetapi juga berfungsi ganda sebagai hoverboard. Itulah cara pahlawan menghabiskan sebagian besar petualangan — meluncur di atas tanah. Di atas kertas, mungkin tidak terdengar mengesankan, tetapi para pengembang berhasil menangkap perasaan gerakan. Setiap permukaan itu unik dan merespons secara berbeda terhadap karakter. Perbandingan terdekat adalah Astro Bot. Bukit pasir dan gletser beku terasa sangat berbeda: es memberikan momentum yang berat, sementara pasir membuat pengontrol bergetar halus. Ya, kami bermain di PS5, dan tanpa fitur DualSense, permainan ini akan kehilangan banyak keajaibannya.
Selain perjalanan, hantu dapat melakukan trik. Mereka terasa sedikit dipaksakan, tetapi mereka ada. Mereka tidak berpengaruh pada kemajuan — hanya untuk poin tambahan. Kemajuan dalam Sword of the Sea berputar di sekitar kristal khusus. Area rahasia dan peti harta karun mengandungnya, dan di setiap peta Anda akan bertemu makhluk aneh — sebagian pedagang, sebagian biksu. Kumpulkan cukup kristal, dan Anda akan membuka kemampuan baru untuk glider-pedang, seperti trik lanjutan atau penyelaman.
Anda tidak bisa memilih peningkatan: setiap pembelian meningkatkan biaya kristal, dan kemampuan dibuka dalam urutan tertentu. Mengumpulkan biasanya terjadi setelah "menghidupkan kembali" suatu area dengan air, mendorong pemain untuk kembali dan menjelajah. Hanya setelah air dipulihkan, peluang perjalanan baru terbuka, bersama dengan perubahan lingkungan seperti alga yang meluncurkan hantu tinggi ke langit.
Anda tidak bisa benar-benar mati — paling buruk Anda jatuh ke dalam jurang atau terbakar selama bagian api di akhir permainan. Tetapi jangan khawatir: hantu muncul kembali di dekatnya tanpa penalti. Tidak ada musuh juga. Pengembangan awal menjanjikan leviathan — makhluk besar untuk bertarung dengan mekanik pedang — tetapi pada akhirnya, hanya ular yang masuk ke dalam permainan akhir. Ini mengecewakan, karena gameplay bisa terasa terlalu meditatif. Bahkan bos terakhir adalah pertarungan satu tombol. Kami tidak mengharapkan kesulitan Dark Souls, tetapi sedikit tantangan akan sangat berarti. Sekitar empat jam untuk mencapai kredit tanpa eksplorasi mendalam, pengulangan terjadi dengan cepat.
Untuk memecah monotoni, permainan ini memperkenalkan dua pengalihan: mengendarai lumba-lumba atau hiu, dan memecahkan teka-teki. Sayangnya, tidak ada yang menambah banyak. Mengendarai hewan hanya berarti pergi lebih cepat, sementara teka-teki hanya berkisar pada membawa bola air dari titik A ke titik B. Itu saja. Di luar variasi lingkungan, tidak banyak yang berubah.
***
Rasanya seperti para pengembang sengaja mengurangi kedalaman dari setiap elemen gameplay untuk mempertahankan suasana tenang dan meditatif permainan. Bagi sebagian orang, ini akan menjadi fitur; bagi gamer berpengalaman, ini mungkin terasa kurang memuaskan. Meskipun demikian, Sword of the Sea pasti akan menemukan audiensnya. Ini memiliki semua yang membuat karya-karya sebelumnya Matt Nava dicintai: visual yang cerah, penggunaan kreatif dari mekanik glider, dan beberapa sentuhan yang membuat perjalanan terasa segar dan unik. Kesederhanaannya adalah pedang bermata dua: untuk beberapa orang, ini adalah undangan untuk bersantai dan terbenam dalam seni, sementara yang lain mungkin merasa bosan. Namun, mengingat betapa singkatnya permainan ini, bertahan sedikit kebosanan sepadan dengan keindahan yang ditawarkannya.
Have you played Sword of the Sea?
-
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater Ulasan: Remaster Hampir Sempurna dari Game Terbaik Hideo Kojima
-
Ulasan Antioma: Sebuah Pencarian Variabel dengan Gameplay Klasik
-
MindsEye Review. Permainan Aksi yang Sangat Membosankan dari Produser GTA 5
-
Ulasan The Alters: Sebuah Permainan Bertahan Hidup yang Unik Menjelajahi Takdir Manusia