Artikel Death Stranding 2: Ulasan di Pantai — Permainan Terlemah Hideo Kojima

Death Stranding 2: Ulasan di Pantai — Permainan Terlemah Hideo Kojima

Dmitry Pytakhin
Baca versi lengkap

Nama "Kojima" telah lama menjadi semacam merek dagang, di mana setiap kali disebutkan, semua "jurnalis game profesional" segera mengenakan kacamata monokel dan bersaing untuk menyadari ide besar sang jenius. Namun, kami akan mengungkapkan pendapat yang tidak populer — untuk kedua kalinya berturut-turut, karya desainer game ini menyerupai adegan dari Intouchables, di mana Driss memasuki galeri seni dan tidak bisa memahami bagaimana noda di kanvas putih bisa disebut seni. Tanpa basa-basi lebih lanjut, kami menyajikan ulasan kami tentang Death Stranding 2: On the Beach — mahakarya dari bakat penulis skenario dan desain Hideo Kojima (Hideo Kojima) yang mencapai puncaknya.

Bukan Kurir, tetapi Trucker

Nah, ada banyak yang perlu dibahas. Dalam kesan pertama kami, kami memuji permainan secara keseluruhan, bahkan menyebutnya sebagai sekuel model di mana setiap elemen dikembangkan. Setelah bermain selama 58 jam penuh, pendapat kami berubah drastis. Kojima melakukan segala hal untuk membenarkan angka 2 dalam judul, tetapi jujur, dia melakukannya dengan biasa-biasa saja. Tidak mungkin untuk menilai itu dengan tepat setelah 10 atau bahkan 15 jam permainan—meskipun kecurigaan mulai muncul. Sekarang kami sepenuhnya siap untuk menjelaskan mengapa hal ini terjadi.

Gameplay inti tidak banyak berubah dari game pertama. Death Stranding 2: On the Beach masih merupakan simulator kurir yang sama dengan berjalan monoton dari titik A ke titik B. Anda berjalan antara bunker, mengatasi rintangan alam, dan kadang-kadang menghadapi ancaman dari manusia agresif atau Chiral Beasts. Seperti yang sudah kami tulis — jika Anda merasa terganggu oleh gameplay seperti itu di bagian pertama, itu akan terus mengganggu di bagian kedua. Namun, kami juga menulis bahwa permainan ini layak mendapatkan kesempatan berkat proses penyelesaian yang fleksibel — Anda bisa menangani tugas dengan hati-hati, merencanakan setiap langkah, atau mengambil risiko dengan terburu-buru ke basis dan membabat monster dalam kelompok. Ingin tantangan lebih? Tolak kendaraan dan berjalan kaki. Bosan dengan itu? Garasi ada di sana. Sepertinya Anda memiliki banyak pilihan. Dalam kenyataannya, semua itu fiksi dan hanya satu pilihan yang benar-benar layak — yang paling mudah.

Di atas kertas, mempersiapkan dan mengantarkan seharusnya sulit — Anda perlu merencanakan sumber daya, rute, dan detail lainnya — tetapi dalam praktiknya hampir tidak ada yang benar-benar berjalan sesuai rencana. Anda tidak perlu menyeimbangkan muatan untuk mencegah karakter Anda terjatuh — Anda bisa menekan auto-distribute dan permainan akan mengatur berat dengan cara terbaik. Rute tampak kompleks hanya pada awalnya; setiap rintangan alam ternyata hanya menjadi sedikit pengalihan yang memakan waktu 2–3 menit tambahan. Mengenai gadget — sebagian besar tidak berguna berkat fitur utama seri ini: jaringan chiral yang memungkinkan banyak pemain membangun ke dalam dunia bersama dengan konstruksi yang berguna. Prosesnya sangat disederhanakan dan sepele sehingga seorang anak pun bisa menguasainya — meskipun ini seharusnya menjadi permainan yang dewasa dan serius.

Kami sudah menyebutkan masalah kendaraan yang menghaluskan sebagian besar kesulitan. Beberapa rekan kami menjawab dengan mengatakan bahwa di game pertama mobil juga tersedia lebih awal, tetapi di aslinya tidak mungkin untuk mengemudi karena batu besar membuat UAZ tidak dapat digunakan — dan sekarang itu sudah hilang. Komentar yang aneh. Jadi di Death Strandingpertama, mengemudikan mobil juga canggung — tetapi itu membuat tantangannya baik? Sepertinya fakta bahwa mekanika mengemudi yang fungsional dan setidaknya masuk akal di sekuel ini sangat merusak gameplay hanyalah gejala dari masalah yang lebih dalam.

Omong-omong, mengemudi itu sendiri disederhanakan bahkan untuk pemain yang sangat muda. Tidak ada rasa simulasi atau sistem dalam kendaraan — hanya pengisian baterai yang mempengaruhinya. Dan karena generator yang dibangun pemain sangat banyak, setelah 58 jam kami hanya menghadapi satu situasi di mana pengisian baterai menjadi masalah.

Rel harus dibangun secara manual, dan Anda tidak bisa membawa truk bersama Anda

Di sini Anda mungkin bertanya-tanya mengapa kami mulai dengan kendaraan. Sederhana. Tujuan global Anda adalah mengantarkan muatan sebanyak mungkin. Logis bahwa tidak ada ransel, tidak ada sepeda motor, atau Tuhan melarang peti mati terbang yang dapat menandingi kapasitas muatan truk. Ini mengarah pada kesimpulan yang sangat sederhana — membuat permainan lebih sulit atau bermain dengan cara yang berbeda tidak masuk akal. Hanya dengan menggunakan truk Anda dapat menyelesaikan aktivitas utama dan sampingan secara efektif dan berpartisipasi dalam pembangunan wilayah. Tempat tidur yang lebih besar = lebih banyak sumber daya.

Sekali lagi, pikirkan kata-kata itu: dalam dunia terbuka di mana Anda memiliki sekitar empat gadget perjalanan, Anda hanya membutuhkan satu — dan itu sangat menyederhanakan setiap tugas. Desain permainan yang jenius, tidak bisa diperdebatkan. Dan ya — pada awalnya tidak jelas. Gadget dibuka secara bertahap, memberi harapan untuk beberapa evolusi transportasi di akhir permainan — tetapi tidak.

Begitu kendaraan muncul, Anda segera melupakan tangga, tali, dan kondisi cuaca seperti panas, dingin, atau sinar matahari yang bisa merusak muatan. Letakkan muatan di tempat tidur tertutup dan tidak ada kekhawatiran. Ini sebenarnya adalah bencana semacam — seperti diberikan kode curang legal dan kemudian bahkan meningkatkan mereka; Anda bisa melampirkan modul peningkatan ke truk yang membuat petualangan lebih aman dan lebih membosankan. Tugas seorang desainer game seharusnya mencakup pengaturan kemajuan dengan benar — mempertahankan tantangan cukup lama untuk imersi dan menyeimbangkan bantuan pemain dan bantuan pemain lain. Tidak ada yang dilakukan di sini.

Poin kami divalidasi oleh situasi di mana kami menghadapi kesulitan — tetapi bukan karena kami diserang oleh musuh atau sungai meluap. Itu karena kemiringan gunung bersalju yang besar menjadi terlalu curam untuk kendaraan — situasi sederhana dan elegan itu mengubah seluruh sesi gameplay dalam sekejap.

Kami harus meninggalkan truk dan mengangkat muatan sendiri. Dan kami tidak mengharapkan hal-hal berjalan seperti ini: cadangan baterai pribadi kami menurun, kami tidak memiliki pasokan cadangan, dan salju serta hujan chiral secara bertahap merusak wadah kami. Pendakian dimulai. Ketika eksoskeleton gagal dan Sam mulai kehilangan keseimbangan di lereng curam — kami benar-benar khawatir misi akan gagal. Hanya pada saat-saat terakhir kami berhasil mencapai basis berikutnya, menghubungkannya ke jaringan, dan merasakan sedikit kelegaan yang telah lama ditunggu-tunggu.

Namun, itu bukan akhir dari segalanya. Sementara kami pergi, truk itu berkarat, dan satu-satunya cara untuk memperbaikinya adalah di garasi — sesuatu yang tidak biasa di lapangan. Rute yang sangat hati-hati diperlukan untuk mencapai titik perbaikan terdekat — yang tidak akan menguras baterai atau menyebabkan truk hancur dalam perjalanan. Begitulah seharusnya semua Death Stranding 2: On the Beach, jika saja desain terrain menunjukkan lebih banyak pemikiran. Sayangnya, momen yang berkesan itu adalah satu-satunya di seluruh 58 jam. Bahkan lebih buruk — berdasarkan ulasan lain, situasi serupa terjadi pada hampir semua orang di area pegunungan yang sama. Artinya, rintangan alam di tempat lain tidak menjadi ancaman.

Semua janji tentang sungai yang meluap selama hujan, badai, dan gempa bumi tidak ada artinya dalam praktiknya. Hanya dua kali kami menemui kebakaran dalam momen yang sudah ditentukan, dan dua kali lagi badai. Sungai yang penuh hanya sedikit melebar dan memperlambat Anda selama beberapa detik, dan gempa bumi? Mereka terjadi di suatu tempat di latar belakang dan ada hanya untuk secara perlahan mengikis struktur yang dibangun pemain — harus menjaga orang tetap termotivasi entah bagaimana. Di gunung yang sama, longsoran salju yang sudah ditentukan terjadi — sekali, dan tidak pernah lagi. Sayangnya, sebagian besar permainan membuat Anda berjalan melintasi terrain yang datar seperti meja, dan hanya sesekali batu memaksa sedikit manuver. Tentu, penggemar perjalanan kendaraan dari game pertama mungkin bersukacita — ya, batu-batu besar masih ada di sini, dan ya, mereka tetap menjadi rintangan yang tidak dapat diatasi untuk truk Anda yang seharusnya tangguh.

Lebih buruk lagi, dunia terbuka itu mati. Terlepas dari semua perhatian terhadap detail — helai rumput, fluff yang melayang — di Death Stranding 2: On the Beach, hanya membosankan untuk ada di dalamnya. Selain bunker, beberapa hewan, dan pemandangan yang tandus, protagonis dikelilingi oleh ketiadaan. Tidak ada peristiwa acak. Tidak ada pertemuan mengejutkan. Manusia dan makhluk yang bermusuhan terikat pada zona peta yang telah ditentukan — mereka tidak pernah meninggalkan batasan skrip mereka. Akhirnya, Anda akan bertemu dengan karavan kurir lain, tetapi tidak pernah lebih dari dua atau tiga orang, dan interaksi maksimum adalah saling menyukai. Rekan-rekan ini hanya muncul di dekat bunker. Di alam liar? Tidak ada siapa-siapa.

Semua ini terlihat buatan dan menyakitkan tipis, mengingat Sam — protagonis — konon membangun jaringan chiral untuk menyambungkan kembali umat manusia, bukan hanya memberi mereka internet yang lebih baik untuk bunker bawah tanah mereka.

Ketika kami sampai di Death Stranding 2, menjadi jelas — Kojima tidak tahu bagaimana merancang dunia terbuka yang menarik. Dalam gaya klasik Assassin’s Creed, ini hanya latar belakang. Dan katakan apa pun tentang pembunuh Ubisoft, setidaknya mereka memiliki ilusi kehidupan dan beberapa kota. Kojima memberi Anda bunker dan kekosongan.

Jika seluruh permainan dibagi menjadi misi yang diarahkan secara manual, di mana setiap level memperkenalkan sesuatu yang baru dan tidak biasa — dan pemain benar-benar didorong hingga batas mereka, menghabiskan semua sumber daya mereka — maka Death Stranding 2: On the Beach mungkin layak mendapatkan skor tinggi yang sudah diraihnya.

Yang paling membuat frustrasi adalah potensi itu ada — ingatlah adegan gunung itu. Masalah sebenarnya adalah Kojima sendiri, yang egonya jelas telah melampaui batas. Dia baru-baru ini memberikan wawancara di mana dia mengungkapkan kekecewaan terhadap penerimaan positif, mengklaim dia berusaha menciptakan sesuatu yang tidak sepele, sesuatu yang dimaksudkan untuk memprovokasi diskusi dan pendapat yang bertentangan. Spoiler alert — itu adalah sebuah pernyataan yang berlebihan. Death Stranding 2: On the Beach sama mainstreamnya dengan yang ada, dipenuhi dengan ide-ide murah setara anime yang ditujukan untuk audiens yang sangat muda. Meninggalkan dunia terbuka akan menjadi eksperimen yang nyata, sesuatu yang benar-benar berbeda dari game pertama. Tetapi kemudian permainan hanya akan berlangsung 8–10 jam — jelas tidak dapat diterima bagi Kojima.

Kami memiliki banyak pemikiran—hanya saja tidak ada yang baik

Dari perspektif cerita, kami juga memiliki banyak yang ingin dikatakan. Faktanya, ide tentang waktu bermain yang lebih pendek tidak muncul begitu saja — Death Stranding 2: On the Beach memiliki sekitar 10 jam konten nyata dan cutscene di mana plot benar-benar bergerak maju. Seperti biasa, kami mendapatkan pengaturan, bagian tengah yang benar-benar mati, dan akhir dua jam di mana setiap benang plot diselesaikan secara perlahan dan membosankan. Tidak perlu menjelaskan betapa rusaknya struktur penceritaan seperti itu. Ini adalah alasan mengapa banyak orang mengalami Death Stranding pertama sebagai walkthrough sepanjang film di YouTube. Tanpa pengisi, cerita ini lebih kurang berfungsi dan bahkan memicu sedikit minat. Hal yang sama berlaku di sini. Jika Anda hanya menonton kompilasi cutscene, Anda tidak akan kehilangan banyak — tetapi Anda akan menghemat puluhan jam. Terutama karena cerita kali ini jauh lebih lemah. Dan alasannya sederhana — di bagian tengah dan terbesar dari permainan, tidak ada yang penting terjadi.

Setelah peristiwa dari game pertama, Sam — yang diperankan oleh Norman Reedus — hidup damai dengan Lou yang sedang tumbuh. Suatu hari, Fragile datang untuk meminta Sam mengaktifkan jaringan chiral di Meksiko. Ini adalah zona tutorial, dan tidak akan memakan waktu lama.

Ketika kurir kami keluar dan tentang, tempat perlindungannya diserang oleh musuh yang tidak dikenal. Setelah itu, Sam ditugaskan untuk menghubungkan Australia ke jaringan. Hambatan utamanya? Wajah yang familiar — Higgs — sekali lagi diperankan oleh Troy Baker. Dan itulah dasar dari seluruh plot jika Anda menghapus detail yang penuh spoiler. Higgs sudah lama diisyaratkan, jadi kembalinya dia tidak mengejutkan. Namun, cara antagonis diperkenalkan kembali, bagaimana dia berubah, dan apa yang dia inginkan sekarang — semuanya menimbulkan tanda tanya.

“Biarkan saya memberi tahu Anda apa itu kegilaan… oh tunggu, waralaba yang salah”

Pengalaman Baker memainkan Joker jelas membantu membentuk penampilan "supervillain diskon" ini. Higgs bahkan terlihat seperti itu — wajahnya dicat seperti badut. Tetapi sekarang dia memegang kombinasi gitar-peluncur api dengan bilah yang terpasang, dan dia ingin membunuh semua orang… karena, yah, itulah yang dilakukan para penjahat, bukan? Di aslinya, Higgs sudah sedikit meragukan, tetapi sekarang dia bahkan kurang meyakinkan. Oh, dan sekarang dia mengenakan topeng mekanis yang menampilkan wajah Amelia dan kalungnya — bagaimana, mengapa, untuk tujuan apa? Siapa yang tahu. Cukup ikuti saja — itu keren. Dan bagian terakhir ini cukup merangkum seluruh pendekatan Kojima terhadap penceritaan. Fragile sekarang memiliki lengan aneh yang tumbuh dari bahunya yang bergerak sendiri. Dari mana mereka berasal? Tidak ada yang tahu. Tapi hei, itu terlihat orisinal, dan tidak ada yang pernah melakukannya sebelumnya! Kami bisa membayangkan Kojima menciptakan hal-hal ini — seperti anak kecil yang bermata lebar, duduk di tempat tidurnya, menghancurkan figur LEGO menjadi Ninja Turtles dan Blibblubs.

Kami mungkin menarik tirai terlalu jauh di sini, tetapi mari kita jujur — menciptakan omong kosong acak tidaklah sulit. Itu bukan tanda kecemerlangan atau visi artistik yang istimewa. Menulis juga memiliki aturan, dan Kojima — desainer game visioner — kemungkinan mengabaikannya hanya karena dia tidak mampu mengikuti struktur apa pun (atau setidaknya begitu yang terlihat). Kami tidak akan mengubah ini menjadi kuliah, tetapi mari kita jelaskan apa yang kami anggap sebagai aturan paling penting dalam penceritaan: Anda dapat menciptakan apa pun yang Anda inginkan — pedang laser, tongkat sihir, cincin yang mengendalikan kehendak manusia, sebut saja — tetapi Anda wajib menjelaskan dan mendefinisikan logika internal dan mekanisme di balik bagaimana sihir, penemuan, atau perangkat fantasi itu bekerja. Dunia yang baik tidak ada hanya berdasarkan visual — hanya karena sesuatu terlihat keren tidaklah cukup. Harus ada penjelasan tentang bagaimana itu berfungsi. Dan di sinilah Death Stranding 2: On the Beach benar-benar hancur.

Beberapa aturan dunia umum yang kami ketahui dari game pertama — misalnya, Anda tidak bisa membunuh orang, atau Anda akan memicu ledakan nuklir mini. Tetapi di luar itu? Murni kekacauan. Kami sudah menyebutkan Higgs dan gitarnya. Di aslinya, dia tidak seperti ini sama sekali — dia adalah teroris buku teks, menolak segala sesuatu yang diperjuangkan Sam. Jadi mengapa perubahan mendadak ini? Nah, ternyata Troy Baker juga seorang musisi nyata yang membawakan lagu-lagunya sendiri. Jadi Kojima berkata, "Hei, karena Anda bermain gitar, mengapa tidak membuat karakter Anda menggunakannya di sekuel?" Tidak, serius. Mengenai tangan aneh Fragile — kami mencoba mencari penjelasan. Kami benar-benar melakukannya. Tetapi semuanya hanya semakin aneh dari sini.

Mulai sekarang, Sam memiliki basisnya sendiri — sebuah kapal yang tertutup tar bernama Magellan. Dan di mana ada kapal, ada kru. Di sini, sang pencipta hebat mengeluarkan semua kemampuannya, sekali lagi mengundang teman-teman lamanya dan memberinya sekumpulan nama yang berbicara. Kapten — yang diperankan, cukup mengejutkan, oleh George Miller — bernama Tarman, mantan penyihir atau pengusir setan atau chiral-something-or-other, yang menjadi boneka hidup setelah kematian (bahkan lebih mengejutkan!) — Dollman (siapa yang bisa menebak?). Kami sudah mengenal Fragile, yang diperankan oleh Léa Seydoux yang berapi-api, dari game aslinya. Tetapi selain dia, kru termasuk karakter yang kembali, Heartman, dan dua gadis baru: Tomorrow dan Rainy. Kami akan membahas masalah lokalisasi nanti. Untuk saat ini, mari kita jawab pertanyaan: siapa sebenarnya karakter-karakter ini?

Dan jujur, sulit untuk menjawab — karena bahkan Hideo Kojima sendiri tidak tahu siapa yang dia ciptakan. Ini bukan karakter karton, mereka hanya fungsi, diperkenalkan untuk mendorong Sam maju pada momen tertentu. Setiap anggota kru baru mendapatkan cutscene panjang yang memperkenalkan trauma mendefinisikan mereka (seperti bagaimana Tarman kehilangan lengan dan putranya di tar), tetapi setelah itu, mereka sepenuhnya dilupakan. Tidak ada satu pun adegan, tidak ada satu pun misi yang memberikan kedalaman lebih lanjut kepada orang-orang ini. Tidak ada busur, tidak ada pengembangan, tidak ada apa-apa. Ini berlaku untuk semua orang.

Sementara Sam berkeringat dan mengumpat di bawah 500 kilogram muatan, sekutunya sibuk melakukan entah apa — melemparkan sepatu ramalan cuaca, menyanyikan lagu, dan sebagainya. Itu bisa berhasil jika, bersamaan dengan adegan-adegan aneh ini, kami mendapatkan adegan yang bermakna — tetapi sayangnya, kami tidak. Bahkan dalam cutscene yang sepele, Sam berperilaku seperti idiot, hampir tidak berbicara, kadang-kadang melontarkan lagu dari mana saja, atau hanya mendengus. Setelah menyelesaikan permainan, Anda bahkan tidak bisa mengatakan siapa orang-orang di sekitar kurir — atau siapa kurir itu sendiri. Sam mengalami sejumlah peristiwa traumatis, namun selain beberapa adegan setengah hati dengan air mata, dia tidak pernah mengomentari apa pun. Tidak ada satu kalimat pun. Ini hanya arahan yang buruk, jelas dan sederhana.

Kami mengatakan ini dengan penuh keyakinan: menonton karakter utama mandi dan tidur berulang kali bukanlah ide jenius — itu adalah pengulangan yang jelas. Untungnya, setidaknya adegan-adegan itu bisa dilewati. Beberapa tokoh terpelajar di internet dengan keras mengklaim setelah rilis bahwa Kojima telah kembali dan memberkati pemain dengan cutscene yang mengejutkan pikiran yang mengingatkan pada hari-hari keemasan. Tetapi adegan-adegan keren itu — apakah itu pertarungan atau momen dramatis — pertama, sering kali bertentangan dengan logika internal cerita, dan kedua, akan terasa seperti hadiah yang sebenarnya hanya jika mereka dipisahkan antara rentang permainan yang signifikan. Sebaliknya, Anda akan memiliki misi yang memakan waktu lima menit dan cutscene yang berlangsung selama lima belas — sinkronisasi flash drive, tidur, mandi, lagi dan lagi. Dan untuk mengulangi: bahkan adegan-adegan keren gagal mengembangkan karakter atau memberikan interaksi yang bermakna.

Sekarang tambahkan semua ini dengan tingkat kelebihan naratif yang benar-benar di luar batas. Sebagian besar karakter tidak berbicara seperti orang nyata — mereka membanjiri eksposisi, kadang-kadang beberapa kali dengan kata-kata yang sedikit berbeda. Kojima bahkan berhasil menyisipkan referensi kepada dirinya sendiri, membandingkan sebuah buku yang bisa dibaca Sam selama waktu luangnya dengan perusahaan Kojima sendiri. Bravo, benar-benar.

Dan sekarang kita sampai pada kelemahan paling fatal dalam plot — akhir. Ini hanya… buruk. Ini adalah contoh paling murni dari ketidakmampuan Kojima untuk membangun drama yang memuaskan atau menyelesaikan banyak pertanyaan yang dia sendiri ajukan, sering kali hanya demi visual yang keren. Tidak ada makna, tidak ada pesan — hanya omong kosong generik setara anime. Kami akan mencoba menggambarkannya tanpa spoiler untuk menjaga ini tetap adil.

Pada awalnya, akhir mengikuti jalur standar yang dapat diprediksi dan tampaknya semuanya menuju ke akhir bahagia. Ternyata, Kojima menyadari hal ini — dan jadi dia memutuskan untuk menyuntikkan sedikit drama. Tanpa pengaturan atau peringatan sama sekali, tirai tiba-tiba terobek untuk mengungkapkan seorang penjahat licik dengan motivasi tersembunyi. Ini akan berhasil jika ada petunjuk atau tanda-tanda sepanjang 50+ jam — tetapi tentu saja, tidak ada. Kemudian kami mendapatkan pertarungan terakhir dengan penjahat — tetapi inilah masalahnya: sistem pertarungan dalam permainan ini sangat buruk. Jadi bagaimana Anda membuatnya terlihat keren? Mudah — cukup masukkan pertarungan kaiju di latar belakang! Dan karena Anda perlu seseorang untuk melawan mereka, mengapa tidak menyalin Pacific Rim? Tentu, tidak ada robot raksasa dalam lore, tetapi mari kita tambahkan satu hanya untuk adegan ini. Tentu saja, tidak ada penjelasan yang diberikan tentang bagaimana atau mengapa ini berhasil.

Akhirnya, mari kita bicarakan tentang pertarungan bos terakhir yang sebenarnya. Permainan ini memiliki tembakan dan pertarungan jarak dekat, jadi secara alami mereka harus menjadi bagian dari pertarungan terakhir. Jangan pedulikan bahwa menembak satu target sangat membosankan, dan bahwa memukul dibatasi pada satu tombol dengan animasi yang sama persis — ini seharusnya menjadi Momen Besar. Jadi bagaimana Anda menciptakan klimaks? Tentu saja para pemain menginginkan semacam ledakan, sesuatu yang akan membuat mereka terkesima. Tetapi karena sudah terlambat untuk mengubah sistem pertarungan, kami hanya akan menempelkan beberapa visual keren — tidak perlu menyentuh mekanik. Dan tentu saja, mari kita taburkan sedikit skizofrenia dan nuansa anime murah itu. Jadi pertarungan terakhir? Dua pria, lebih baik telanjang, bertarung dengan… gitar yang dialiri listrik. Ya. Itulah idenya.

Dan jika itu belum cukup, mari kita akhiri para pemain yang malang dengan twist yang sama sekali tidak masuk akal — biarkan sekutu acak muncul dan mengakhiri pertarungan. Sekutu ini, omong-omong, sepenuhnya bertentangan dengan logika internal yang masih dimiliki cerita. Bagaimana? Mengapa? Tidak masalah. Cukup saksikan tontonan visual dan nikmati kecemerlangan. Dan untuk pukulan terakhir, mari kita bunuh seseorang. Tidak masalah jika mereka tidak pernah dalam bahaya nyata — kami akan mencari cara. Ini adalah permainan yang serius. Sebuah drama. Begitu serius, bahkan, bahwa akhir cerita berubah menjadi pertunjukan badut yang penuh — dan tidak, itu tidak seburuk itu sehingga menjadi baik. Itu hanya buruk.

Dan jangan lupakan: terkadang Kojima langsung melupakan aturannya sendiri jika itu berarti memaksakan visual yang mengejutkan lainnya. Satu momen, seorang karakter tidak bisa mengendalikan kekuatan magis mereka — maaf, chiral — dan mereka diaktifkan secara acak. Kemudian dua menit kemudian, mereka bisa mengendalikannya dengan baik. Satu menit, kematian fisik menyebabkan ledakan mini-nuklir. Kemudian tiba-tiba, tidak. Satu momen, orang dan Makhluk Chiral adalah spesies yang sepenuhnya berbeda. Kemudian mereka ditunjukkan memiliki hubungan siklik langsung, seperti zombie terinfeksi atau semacamnya. Daftar ini terus berlanjut.

Intinya: bahkan sebagai film naratif, Death Stranding 2: On the Beach adalah pengalaman yang sangat dipertanyakan. Game pertama memiliki konsep yang solid dan akhir yang logis. Itu tidak membutuhkan sekuel. Dan sejujurnya, penciptanya tidak memiliki hal lain untuk dikatakan.

Which actor gave the best performance?

Ikuti survei

Bang-bang, pew-pew

Sebelum peluncuran, banyak orang berspekulasi bahwa akan ada lebih banyak pertarungan dalam petualangan pengantar baru ini. Dan ya, memang ada lebih banyak pertempuran kali ini. Tetapi bahkan di sini, semuanya tidak berjalan mulus. Kami sudah menyebutkan ini di atas. Sistem pertarungan… yah, itu hanya ada. Sam selalu menembak dengan cara yang sama, dan senjata tidak terasa memiliki kekuatan nyata — hanya pistol kecil yang berisik. Pertarungan jarak dekat? Itu adalah jenis rasa sakit yang sama sekali baru. Anda selalu hanya menekan satu tombol hingga kemenangan. Jika Anda membuka manual dalam permainan, Anda akan menemukan bahwa Sam bisa melakukan sapuan kaki dan — Tuhan tolong kami — parry. Hal lucunya adalah, permainan tidak pernah mengajarkan Anda mekanik ini, seolah-olah tahu bahwa mereka benar-benar tidak berguna. Cukup tekan tombol satu itu. Anda akan menang.

Musuh manusia tidak dapat memberikan perlawanan yang berarti. AI tampaknya sepenuhnya dimatikan. Semua musuh hanya menyerang Sam dalam garis lurus. Atau melempar granat. Dan berbicara tentang itu — ini yang menyenangkan. Musuh dapat melihat Sam dari jarak jauh. Terkadang pemain bahkan tidak dapat membedakan model musuh di kejauhan, tetapi mereka sudah mulai melemparkan bahan peledak. Setiap proyektil mendarat dengan presisi yang mengerikan, selalu mendarat di tempat Sam berada, atau di mana dia akan berada jika dia tidak menghindar. Anda bisa menghindarinya, tetapi akurasinya sangat mencurigakan sehingga sulit untuk percaya itu bukan skrip.

Melaju melalui kamp musuh dan mereka menjadi Jedi, mengarahkan ke mana truk Anda akan berada sepuluh detik kemudian, bukan di mana ia berada. Jangan salah paham — permainan ini masih sangat mudah — tetapi hal-hal kecil seperti ini hanya mengganggu. Jangan berharap pertemuan atau pertarungan bos yang keren dan berkesan, juga. Ketika Kojima ingin meningkatkan tantangan, dia hanya melempar lebih banyak musuh kepada Anda. Bukan lima. Dua puluh lima. Atau berat peluru yang mungkin saja hanya menggelitik senapan standar Anda.

Seperti dengan gadget lainnya, Anda diberikan banyak senjata, tetapi hanya satu atau dua yang benar-benar berguna. Untuk stealth — ya, itu ada — Anda akan menginginkan sesuatu yang dibungkam. Dan hanya itu. Tentu, Anda bisa merangkak melalui rumput, menyergap musuh dari belakang, dan mengikat mereka dengan tali sihir Anda. Tetapi… mengapa? Tidak ada insentif nyata. Anda hanya membuang lebih banyak waktu — dan permainan ini sudah memiliki hubungan yang sangat filosofis dengan waktu Anda. Opsi tercepat dan termudah adalah masuk dengan senjata menyala. Senapan dasar lebih dari cukup untuk sebagian besar permainan — itu satu-satunya yang memiliki cukup amunisi untuk membunuh musuh secara efisien. Nanti, Anda akan bertemu robot. Tetapi pada saat itu, Anda akan membuka senapan mesin dan peluncur granat. Gunakan itu untuk menerobos sisa permainan. Menuju akhir, beberapa robot khusus muncul. Anda akan menderita melalui beberapa pertarungan yang mengganggu sampai Sam membuka peluncur roket. Kemudian semua masalah hilang.

Makhluk chiral adalah binatang yang terpisah. Setiap senjata menggunakan jenis amunisi yang berbeda. Beberapa hanya bekerja pada manusia, yang lain bekerja pada manusia dan monster. Tetapi sebagian besar waktu, monster hanya menolak untuk mati — kecuali penghancuran mereka adalah bagian dari misi. Bahkan granat darah, yang secara harfiah dibuat untuk melawan mereka, biasanya hanya menarik perhatian mereka, bukan membunuh mereka. Mengapa? Karena sang jenius auteur bermaksud agar pertemuan ini hanya stealth. Jadi Sam akan dipaksa merangkak seperti balita apakah Anda suka atau tidak. Akhirnya, Anda akan mendapatkan boomerang bersenjata yang mewah, dan semuanya menjadi sedikit lebih mudah — tetapi itu tidak selalu berhasil. Pada pertengahan permainan, kami hanya mencoba melintasi zona monster untuk menghindari membuang waktu untuk bersembunyi dan mencari. Itu tidak selalu berhasil. Saat itulah makhluk mimpi buruk berminyak besar muncul, dan kemudian Anda diizinkan untuk menggunakan seluruh arsenal Anda.

Apakah ini Stranger Things sekarang?

Dan itulah semua yang perlu Anda ketahui tentang pertarungan. Jika Anda memutuskan untuk memainkan ini, kami sarankan untuk tidak membersihkan kamp musuh kecuali Anda diperintahkan untuk melakukannya. Dalam gaya klasik Kojima, selalu ada bunker yang nyaman di dekatnya yang akan memberi Anda misi untuk membersihkan kamp yang baru saja Anda hancurkan. Tetapi jika Anda sudah melakukannya? Permainan berpura-pura itu tidak pernah terjadi. Dan kejutan, semua musuh langsung respawn di posisi mereka yang tepat. Brilian.

Pew pew, edisi logistik

Kami hampir selesai, jadi mari kita gabungkan sisa sistem permainan ke dalam satu bagian akhir. Mari kita mulai dengan Jaringan Chiral — mekanik dasar dari seri Death Stranding. Pemain dibagi menjadi kelompok dan terhubung ke server. Semua orang dalam kelompok tertentu berbagi dunia yang sama. Tentu saja, tidak ada penjelasan naratif untuk ini, dan karakter utama hanya bisa berteriak meminta bantuan dengan menekan tombol — pada saat itu Sam lain mungkin menjawab. Jenius. Tidak ada pertanyaan.

Ide ini adalah: struktur Anda, kendaraan, dan bahkan hologram terlihat oleh orang lain di server Anda. Mereka dapat — dan seharusnya — menggunakannya seperti yang Anda lakukan. Dan ya, ini sangat menyederhanakan permainan. Bersama-sama, pemain dapat mengubah mikro-Australia (peta ini hanya loosely berdasarkan benua nyata) menjadi sistem jalan raya yang sepenuhnya teraspal. Nanti, Anda akan membuka kereta udara dan lebih banyak barang bagus.

Jika Anda beruntung dengan server Anda, Anda akan menemukan bahwa sejak awal, sumber daya pada dasarnya tidak relevan. Anda bahkan tidak perlu membuat truk Anda sendiri — seseorang mungkin telah meninggalkan model terbaik yang menunggu di garasi untuk Anda. Pemain diberi penghargaan dengan suka untuk kontribusi mereka. Sejujurnya, kami masih tidak tahu apa yang sebenarnya dilakukan, selain memainkan banyak efek suara yang mengacaukan campuran audio yang sudah sibuk. Mungkin itu penting bagi orang-orang yang dibesarkan dengan dorongan dopamin media sosial. Bagi kami, itu hanya berarti permainan yang sudah mudah menjadi lebih mudah oleh komunitas. Di sinilah Kojima seharusnya menunjukkan kemampuan desain yang nyata — menemukan keseimbangan. Tetapi tidak. Pertarungan gitar tampaknya lebih penting. Sistem penilaian dan suka yang terkenal itu hanya benar-benar penting di bunker, di mana lebih banyak bintang = lebih banyak jarahan = peralatan yang lebih baik untuk Sam.

Tentu, Anda bisa offline dan membangun semuanya sendiri. Tetapi melakukan itu akan bertentangan dengan ide inti permainan. Lagi-lagi, mengapa repot-repot? momen tanpa jawaban nyata.

Apa yang tidak mereka sederhanakan — meskipun seharusnya — adalah antarmuka dan seluruh proses manajemen muatan. Menu-menu ini sama bengkaknya dengan skripnya. Banyak dari hal-hal yang seharusnya membuat hidup Anda lebih mudah… sebenarnya hanya membuang waktu Anda. Ketika menyerahkan pengiriman, pertama Anda berbicara dengan hologram yang tampak lambat. Kemudian Anda menjatuhkan muatan. Kemudian Anda menunggu sementara mereka memeriksanya. Kemudian mereka memberi Anda penilaian. Kemudian Anda menyerahkan muatan tambahan. Kemudian Anda mendapatkan suka. Kemudian Anda mengaktifkan Cupid. Kemudian Anda membuka peralatan. Kemudian Anda membaca tentang peralatan. Kemudian Anda mendengarkan orang itu berbicara tentang peralatan… ugh. Menerima pengiriman baru sama panjangnya.

Sesekali, Sam mendapatkan pilihan dialog. Anda bisa meminta informasi tambahan (yang tidak menambah apa-apa kecuali lebih banyak omong kosong), atau membuat keputusan. Tetapi Kojima juga curang di sini: selalu hanya ada satu pilihan yang benar. Kami bahkan mencoba menolak misi untuk menghubungkan Meksiko tepat di awal — permainan hanya mengembalikan kami ke titik pemeriksaan. Mengapa bahkan menawarkan ilusi pilihan? Sekali lagi, misteri dari pikiran seorang jenius.

Terakhir, mari kita akhiri pembongkaran ini dengan satu kekuatan yang benar-benar tak terbantahkan dari permainan ini: visual. Ya, permainan ini terlihat luar biasa. Dan ya, itu dioptimalkan dengan sempurna. Orang-orang telah mengatakan semua yang perlu dikatakan tentang grafis, jadi kami tidak akan membahasnya. Sayangnya, visual yang hebat tidak membuat Death Stranding 2: On the Beach menjadi permainan yang hebat atau bahkan menarik. Hanya permainan yang secara teknis solid.

***

Kami mungkin bisa menulis lebih banyak tentang segala sesuatu yang salah dengan Death Stranding 2: On the Beach — tetapi kami telah menyentuh poin-poin utama. Hideo Kojima mengatakan dia ingin respons yang memecah belah, dan kami senang untuk memenuhi permintaan itu. Ini bukan mahakarya. Ini bukan seni untuk gamer atau filosofi dalam bentuk interaktif. Pada yang terbaik, ini sangat rata-rata — dan bahkan itu sudah dermawan. Tema-temanya dangkal, karakternya datar dan hanya alat untuk adegan yang mewah daripada perjalanan emosional, akhir cerita mendekati parodi, dan tidak ada subteks. Tidak ada yang bisa diinterpretasikan atau dipikirkan di sini. Semuanya hanya mengapung di permukaan, seperti minyak dalam tar. Ini adalah anime, dihiasi dengan penampilan selebriti, dibuat untuk teman-teman atau untuk pemasaran. Tapi yang terburuk dari semuanya — Death Stranding 2: On the Beach tidak berfungsi sebagai sebuah permainan. Ini membosankan. Dan jika Anda bertanya pada diri sendiri, "Mengapa saya harus terus melanjutkan?" — tidak ada jawaban yang baik. Selama 58 jam yang panjang, kami tidak bisa menghilangkan perasaan bahwa kami sedang membuang-buang waktu… sementara permainan yang jauh lebih baik menunggu giliran mereka.

What do you think of Death Stranding 2: On the Beach?

Ikuti survei
    Plot
    6.0
    Pengelolaan
    6.0
    Suara dan musik
    7.0
    Multiplayer
    7.0
    Gameplay
    6.0
    Grafis
    9.0
    6.8 / 10
    Death Stranding 2: On the Beach is a thoroughly average game. Almost every element comes with a caveat. It’s definitely an acquired taste — but not for the reasons Hideo Kojima would like to believe.
    Kelebihan
    — Incredible visuals
    — Great optimization
    — Impossible to get stuck during progression
    — Beautiful cutscenes
    Kekurangan
    — Shallow and nonsensical story
    — Flat, functional cardboard characters
    — Tiresome and repetitive gameplay
    — Mediocre combat system
    — Underwhelming boss fights
    — Cluttered and unintuitive interface
    Tentang Penulis