In 2024, karya jurnalistik baru Jason Schreier diterbitkan, yang didedikasikan untuk Blizzard Entertainment. Dalam bukunya, Anda akan menemukan banyak detail menarik tentang pengembangan Warcraft, Diablo, Starcraft dan Overwatch. Dari artikel kami, Anda akan belajar tentang momen-momen paling menarik dari buku ini.
Jason Schreier adalah seorang jurnalis game terkenal yang bekerja di Kotaku dari 2011 hingga 2020, dan kemudian pindah ke Bloomberg. Ia dikenal karena artikel-artikel menarik, investigasi, dan wawasan yang sering kali terbukti benar. Selain itu, ia telah menulis beberapa buku tentang industri game. Di antaranya adalah "Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made" dan "Press Reset: Ruin and Recovery in the Video Game Industry". Mereka adalah kumpulan cerita tentang pengembang yang melewati serangkaian kesulitan untuk akhirnya merilis proyek impian mereka atau berakhir tanpa apa-apa.
Di sini saya ingin menambahkan pendapat pribadi penulis kalimat ini. Saya telah membaca semua buku tentang industri game yang diterbitkan dalam bahasa Rusia. Di antara mereka, ada beberapa karya yang jelas membosankan. Tetapi saya akan merekomendasikan karya Jason Schreier kepada siapa pun yang bahkan sedikit tertarik pada video game. Mereka selalu mengandung informasi menarik dan mudah dibaca.
What books by Jason Schreier have you read?
Ikuti surveiBuku Jason Schreier berjudul Play Nice: The Rise, Fall, and Future of Blizzard Entertainment. Di sini terdapat sejarah lengkap perusahaan, dari awal berdirinya pada 8 Februari 1991 hingga 2024. Ini didasarkan pada wawancara dengan tiga ratus orang, termasuk mantan dan karyawan saat ini dari Blizzard dan Activision, serta orang-orang yang terkait dengan perusahaan-perusahaan ini.
Buku ini tidak dimulai pada tahun 1991, ketika Blizzard didirikan, tetapi dari hari ini. Lebih tepatnya, dari November 2023, ketika materi utama ditulis. Saat itulah BlizzCon terakhir, sebuah acara yang didedikasikan untuk permainan perusahaan, berlangsung. Setelah jeda tiga tahun akibat pandemi coronavirus, tampaknya seperti kembali ke perayaan. Orang-orang yang seide yang menghabiskan malam di medan perang World of Warcraft dan Overwatch berkumpul di aula pameran Anaheim Convention Center. Sepertinya semuanya persis sama seperti sebelumnya.
Tapi ada satu nuansa kecil yang tidak diperhatikan oleh semua orang. Para penyelenggara gagal menjual semua tiket pameran. Ini sebagian disebabkan oleh biaya tinggi, tetapi alasan utamanya adalah penurunan minat pemain terhadap proyek-proyek Blizzard. Pada tahun 2023, perusahaan yang dulunya hanya merilis hit, ternyata menjadi studio yang biasa-biasa saja. Kegagalan Diablo Immortal, Warcraft 3: Reforged dan Overwatch 2 menghancurkan reputasinya, dan banyak skandal menjauhkan banyak pemain. Sebenarnya, mereka yang datang ke BlizzCon-2023 melakukannya karena kebiasaan atau berharap akan keajaiban dan pengumuman baru.
Banyak studio game di tahun 80-an dan 90-an adalah klub penggemar video game yang secara harfiah hidup di dunia virtual. Blizzard bukanlah pengecualian. Para karyawannya menghabiskan banyak waktu bermain Dune 2, permainan strategi waktu nyata pertama yang sepenuhnya. Namun, bahkan taktik paling kompleks yang mereka ciptakan tampak tidak perlu, karena dalam hal apapun, mereka harus melawan kecerdasan buatan. Ide untuk mengatur pertempuran secara online mendorong mereka untuk membuat permainan mereka sendiri dalam genre ini. Permainan itu disebut Warcraft: Orcs & Humans.
Blizzard kadang-kadang dikritik karena tidak membawa sesuatu yang baru ke industri game, tetapi hanya menggunakan ide orang lain dengan terampil. Menurut pendapat kami, ini adalah sebuah exaggerasi. Misalnya, Warcraft pertama menambahkan multiplayer yang sepenuhnya ke RTS, yang membuat strategi menjadi jauh lebih populer daripada sebelumnya. Efeknya dapat dibandingkan dengan munculnya mode deathmatch dari Doomyang asli.
Sebuah persaingan muncul antara Blizzard dan Westwood Studios, penulis Dune 2 dan Command & Conquer. Kedua perusahaan merilis strategi waktu nyata kelas satu, sehingga bentrokan kepentingan tampaknya tak terhindarkan. Ini diekspresikan, antara lain, dalam telur Paskah yang hampir tidak terlihat yang tampak tidak jelas bertahun-tahun kemudian. Kami akan menganalisis salah satunya dalam artikel ini.
Dalam Red Alertpertama, salah satu unit Sekutu yang paling kuat adalah Tanya, seorang gadis yang membunuh infanteris mana pun dengan satu tembakan dan tahu cara meledakkan bangunan. Para pengembang Blizzard mengaitkannya dengan pemain seluncur es Tonya Harding. Pada tahun 1994, saingannya Nancy Kerrigan diserang. Kisah ini mengguncang seluruh negara. Dan karena Westwood menamai karakter tersebut Tanya, Blizzard memutuskan untuk memberi pahlawan mereka nama belakang Kerrigan, dan memilih Sarah sebagai nama depannya.
Kisah para pemain seluncur es ini didedikasikan untuk film "I, Tonya" dengan Margot Robbie sebagai pemeran utama.
Battle.Net awalnya diluncurkan pada tahun 1997 sebagai layanan multiplayer untuk Diablopertama. Itu segera mendapatkan popularitas, sehingga fungsionalitasnya dengan cepat berkembang. Di antara tawaran tersebut adalah ide untuk menjual proyek penerbit pihak ketiga di dalamnya. Namun, manajemen menolak. Itu tampak terlalu rumit dari sudut pandang hukum. Namun, secara teori, kita bisa saja mendapatkan analog Steam beberapa tahun sebelum munculnya toko online Valve. Dan satu pertanyaan besar lainnya adalah bagaimana industri game akan berubah jika proyek besar seperti itu dimiliki oleh Blizzard.
Pada akhir 90-an dan awal 2000-an, Blizzard adalah perusahaan dengan reputasi yang sempurna. Setiap proyeknya ternyata menjadi hit nyata. Tetapi World of Warcraft melebihi perkiraan paling optimis, karena jutaan orang memainkannya. Selain itu, orang harus membeli versi lengkap, dan kemudian memperbarui langganan setiap bulan dengan biaya tambahan. Uang mengalir seperti sungai di Blizzard.
Hal ini semakin mengejutkan ketika mengetahui bahwa pemecatan massal dimulai di perusahaan. Orang-orang yang sama yang "bekerja keras" siang dan malam, setelah rilis yang sukses, bukannya menerima bonus, malah dipecat. Beberapa dari mereka diundang kembali setelah beberapa waktu, tetapi dengan pemotongan gaji yang signifikan.
Para karyawan yang tetap bekerja di Blizzard juga mengetahui bahwa mereka akan dibayar lebih sedikit daripada sebelumnya. Dan ketika pertanyaan muncul untuk manajemen, mereka diberitahu: "Anda bekerja untuk ide!" Ini adalah frasa yang sangat sinis terkait dengan karyawan mereka sendiri. Banyak dari mereka benar-benar ingin mendapatkan pekerjaan di studio yang merilis video game favorit mereka. Tetapi tidak ada yang bisa membayangkan bahwa kesuksesan komersial dari proyek baru akan mengarah pada pemotongan gaji dan pemecatan. Selain itu, mereka segera mengetahui bahwa penerbit lain membayar jauh lebih banyak.
Pada bulan Desember 2007, penggabungan Activision dan Vivendi Games, yang mencakup Blizzard Entertainment, diumumkan. Bobby Kotick, CEO Activision, mengambil bagian aktif dalam negosiasi. Ia meyakinkan bahwa ia tidak akan mengubah apa pun, karena perusahaan sudah menguntungkan. "Mengapa membunuh ayam yang bertelur telur emas?", kata manajer puncak tersebut. Namun, ini ternyata tidak benar.
Di hari-hari awal keberadaannya, Blizzard dipandu oleh aturan — pengembang diberikan waktu sebanyak yang mereka butuhkan untuk mewujudkan ide-ide mereka. Akibatnya, permainan baru memerlukan waktu lama untuk dibuat, tetapi hasilnya luar biasa. Bobby Kotick memiliki pendekatan yang berbeda — Anda perlu memeras uang maksimum dari setiap seri. Banyak dari mereka beralih ke siklus produksi tahunan, yang menyebabkan karyawan tidak berhasil menerapkan sesuatu yang baru, terbakar habis, dan meninggalkan perusahaan. Skema ini bekerja dengan baik dengan Call of Duty sebagian besar karena banyaknya studio yang mengerjakannya. Semua yang lainnya, misalnya, seri Tony Hawk's Pro Skater dan Guitar Hero , semakin buruk dengan setiap rilis, yang berdampak langsung pada penjualan. Dan begitu penjualan turun, penerbit kehilangan minat pada mereka.
Sepanjang waktu Bobby Kotick menjalankan Activision Blizzard, ia menuntut agar tambahan baru untuk World of Warcraft dirilis bahkan lebih sering. Ia sedikit tertarik pada proyek lain. Penjualan Diablo 3 mencapai 30 juta salinan, tetapi arah ini tampak tidak menjanjikan, karena pengguna melakukan pembelian sekali, dan tidak membayar penerbit setiap bulan. Akibatnya, ekspansi kedua untuk permainan ini dibatalkan, dan masa depan Starcraftdipastikan suram. Dan secara umum, penekanan mulai bergeser ke permainan online, di mana mikrotransaksi dalam semangat Overwatch dilogi dan Diablo Immortal mobile adalah mungkin. Bahkan kampanye pemain tunggal yang direncanakan dibatalkan, karena penerbit tidak melihat gunanya menghabiskan sumber daya untuk mereka.
Penjualan yang sangat baik dari Diablo 3 adalah hasil dari harapan tinggi dan dukungan jangka panjang dengan penghapusan sistematis bug dan mekanika yang kontroversial. Namun, pada awalnya, proyek ini dalam kondisi buruk. Ini menyebabkan kekecewaan di antara mereka yang menunggu bagian ketiga selama sebelas tahun yang panjang.
Dan para penggemar meluapkan kemarahan mereka pada direktur permainan Jay Wilson. Pria itu dituduh melakukan segala macam dosa dan bahkan diancam dengan kekerasan karena “menghancurkan Diablo.” Ia harus menghubungi FBI untuk mendapatkan bantuan, dan istrinya menelepon polisi setiap kali seseorang datang ke pintu mereka. Keluarga itu khawatir akan hidupnya ketika Jay meninggalkan rumah. Akibatnya, ia jatuh ke dalam depresi dan menderita gangguan psikologis serius, yang dampaknya muncul jauh kemudian. Bahkan prospek bekerja pada proyek baru bernama Avalon tidak menyenangkannya. Pada tahun 2016, ia meninggalkan Blizzard dan berniat untuk pensiun dari industri game.
Hanya pada tahun 2023, ia, bersama Julian Love, yang bekerja pada Diablo Immortal dan Diablo 4, mengumumkan pembentukan perusahaan game baru, Gas Giant Games.
Apakah ancaman semacam itu bisa menjadi kenyataan? Sulit untuk mengatakan. Tetapi kita akan mengingat bahwa John Lennon dari The Beatles dibunuh oleh mantan penggemarnya dengan empat tembakan dari pistol.
Seperti banyak permainan online, World of Warcraft telah berubah dan bertransformasi seiring waktu. Para pengembang yakin bahwa semua perubahan adalah untuk yang lebih baik, sehingga mereka mengabaikan permintaan penggemar untuk memberikan kesempatan bermain versi klasik WoW dari tahun 2004. Akibatnya, para penggemar melakukannya sendiri. Pada tahun 2015, server Nostalrius tidak resmi diluncurkan, yang segera ditutup karena pelanggaran hak cipta. Para penggemar marah.
Namun, insiden ini memengaruhi rencana Blizzard — satu setengah tahun kemudian, mereka mengumumkan World of Warcraft Classic, yang merupakan versi pertama dari permainan. Pada saat itu, manajemen studio masih berpikir bahwa penggemar akan segera kecewa dengan itu. Tetapi ini tidak terjadi. Permainan ini mendapatkan popularitas dan bertahan dalam ujian waktu, sehingga kemudian Burning Crusade dan Wrath of the Lich King dirilis kembali.
***
Tentu saja, ini jauh dari semua yang ada dalam buku Jason Schreier. Epik Dota 2 dan kegagalan Heroes of the Storm, reaksi campuran terhadap Diablo Immortal, kegagalan Overwatch League, banyak skandal — kami merekomendasikan Anda untuk membaca semua ini secara langsung. Percayalah, itu sangat berharga.
Apakah Anda menyukai karya studio Blizzard? Atau apakah Anda sudah kecewa dengan itu? Bagikan pendapat Anda di kolom komentar!
Favorite Blizzard series or game
Ikuti survei