Membuat
“Kami Ingin Pemain Membuat Kelas Mereka Sendiri”: Wawancara Direktur Game Wolcen 2 di gamescom 2026

“Kami Ingin Pemain Membuat Kelas Mereka Sendiri”: Wawancara Direktur Game Wolcen 2 di gamescom 2026

Vladyslav Shamshurov
Hari ini, 16:53

Di gamescom 2026, VGTimes berbicara dengan Wolcen 2 Direktur Game Cristian Tudor tentang RPG aksi berikutnya dari studio tersebut. Kami membahas apa yang dipelajari tim dari Wolcen pertama, bagaimana pembangunan karakter berubah, sistem Shadow Form yang didesain ulang, co-op, dan apa yang bisa diharapkan pemain dari endgame.

Tudor juga menjelaskan mengapa Wolcen Studio sekali lagi memilih Akses Awal dan bagaimana tim berniat menggunakan umpan balik pemain nyata selama pengembangan.

Apa Itu Wolcen 2?

VGTimes: Bagi seseorang yang belum pernah mendengar tentang Wolcen pertama, apa yang dibahas dalam seri ini dan jenis permainan apa yang akan menjadi Wolcen 2?

Cristian Tudor: Wolcen adalah tentang kekuatan dan perkembangan kekuatan. Ini tentang dunia yang kaya yang bisa kamu jelajahi, di mana kamu bisa menemukan rahasia, mendapatkan hadiah, dan belajar lebih banyak tentang dunia di sekitarmu.

Ini juga tentang tidak hanya diberikan karakter yang sudah ditentukan. Kamu memutuskan siapa karakter kamu. Saat kamu bermain, kamu menguasai karakter itu dan terus mendorong mereka menuju versi terbaik dari diri mereka sendiri.

Secara naratif, karakter kami berusaha untuk menjauh dari masa lalu mereka. Mereka memulai perjalanan untuk menyelamatkan dunia, tetapi mereka tidak melakukannya semata-mata untuk menyelamatkannya. Mereka juga berusaha melarikan diri dari apa yang terjadi sebelumnya. Apakah perjalanan itu pada akhirnya mengarah pada penebusan atau sesuatu yang lain adalah sesuatu yang akan ditemukan pemain sendiri.

Apakah Kamu Perlu Memainkan Wolcen Pertama?

VGTimes: Apa yang membuat Wolcen 2 berbeda dari permainan pertama?

Cristian Tudor: Ini memiliki ceritanya sendiri, karakternya sendiri, dan alur ceritanya sendiri. Ini memiliki sesuatu yang ingin disampaikan.

Kamu tidak perlu memainkan Wolcen 1 untuk menikmati Wolcen 2. Memainkan permainan pertama bisa memberikan konteks tambahan dan memperkaya pengalaman, tetapi Wolcen 2 perlu berdiri sendiri.

Apa yang Dipelajari Tim dari Wolcen Pertama?

A fight against imps in Wolcen 2
Sebuah pertarungan melawan imp di Wolcen 2

VGTimes: Apa hal terbesar yang ingin Anda lakukan lebih baik daripada di game pertama?

Cristian Tudor: Saya rasa tidak ada satu hal pun. Biasanya, banyak hal kecil berkumpul untuk membentuk satu hal besar.

Kami melihat sejarah Wolcen, apa yang baik dan apa yang buruk, dan berpikir tentang bagaimana kami bisa memperbaikinya. Pada saat yang sama, kami ingin mempertahankan hal-hal yang sudah disukai orang dari game pertama.

VGTimes: Apa pelajaran terbesar yang Anda pelajari dari Wolcen pertama?

Cristian Tudor: Ada banyak pelajaran, dan itu tidak hanya tentang desain game. Salah satu yang terbesar adalah komunikasi dan komunitas: bagaimana Anda berbicara dengan komunitas Anda, bagaimana Anda menjaga dialog, dan bagaimana Anda bekerja dengan umpan balik mereka.

Kami telah mencoba mengambil pelajaran tersebut dan menerapkannya pada game baru.

Pembangunan Karakter Datang Pertama

VGTimes: Ketika Anda mulai Wolcen 2, apa yang datang pertama: pertempuran, dunia, atau pembangunan karakter?

Cristian Tudor: Pembangunan karakter.

Tetapi kemudian Anda mulai membangun sistem lain di sekitarnya. Kami ingin semuanya bekerja sama. Kami tidak ingin membangun sistem terpisah yang hanya ada berdampingan satu sama lain.

Satu sistem harus mempengaruhi yang lain, dan sistem itu harus memberikan umpan balik ke yang pertama.

Apa Bagian Terberat?

VGTimes: Apa bagian terberat yang telah dibuat sejauh ini?

Cristian Tudor: Segalanya.

Saya bercanda, tetapi saya juga tidak benar-benar bercanda. RPG aksi adalah game yang sangat kompleks. Anda tidak bisa memikirkan bagian-bagian individu secara terpisah karena semuanya mempengaruhi satu sama lain.

Menggabungkan semua sistem tersebut agar bekerja sama adalah bagian yang sulit.

Seberapa Banyak Kebebasan yang Ditawarkan oleh Karakter Build?

A spider den
Tempat Sarang Laba-laba

VGTimes: Wolcen yang pertama menawarkan banyak kebebasan dalam karakter build. Seberapa banyak kebebasan yang akan dimiliki pemain di Wolcen 2?

Cristian Tudor: Kami ingin pemain mendefinisikan kelas mereka sendiri dan karakter mereka sendiri saat bermain.

Anda mulai memilih keterampilan, kemudian Anda mulai memilih progresi pasif. Progresi pasif itu mungkin menentukan peningkatan keterampilan mana yang paling masuk akal untuk Anda. Kemudian, peningkatan keterampilan yang Anda temukan mungkin mengubah poin progresi pasif mana yang sebenarnya berarti untuk build Anda.

Semakin banyak waktu yang Anda investasikan ke dalam karakter Anda, semakin Anda mendefinisikan karakteristik mereka.

Anda mungkin memutuskan bahwa Anda ingin menjadi seseorang dengan pedang besar yang berlari mengayunkan sesuatu. Kemudian, saat Anda bermain, Anda dapat menemukan kemungkinan baru yang mengubah cara Anda mengembangkan gaya bermain itu.

Bagaimana Cara Kerja Bentuk Bayangan Baru?

Bentuk Bayangan adalah transformasi tempur khusus yang memungkinkan pahlawan mengambil bentuk bayangan yang kuat. Dirancang untuk saat-saat ketika keadaan berbalik melawan Anda, ini memungkinkan Anda untuk mengalahkan kekuatan musuh dan mengubah arah pertempuran.

VGTimes: Bagaimana cara kerja sistem Bentuk Bayangan baru?

Cristian Tudor: Kami melihat apa yang telah kami lakukan sebelumnya. Kami melihat apa yang terasa baik tentang itu dan apa yang terasa buruk.

Hal yang penting adalah bahwa Bentuk Bayangan karakter Anda tetap menjadi karakter Anda. Itu mendapatkan kekuatan dan menjadi lebih kuat, tetapi kami menambahkan hal-hal baru di atas apa yang sudah ada.

Penambahan tersebut seharusnya membuat karakter lebih kuat dan berdampak, tetapi kami tidak ingin Anda kehilangan identitas karakter yang telah Anda bangun dan nikmati saat bermain.

Seberapa Berbeda Permainan Solo dari Co-op?

As with the first game, the visual style clearly takes after Diablo
Sama seperti permainan pertama, gaya visualnya jelas terinspirasi oleh Diablo

VGTimes: Seberapa berbeda rasanya bermain solo dibandingkan dengan co-op?

Cristian Tudor: Ketika pemain lain bergabung, permainan mempertimbangkan hal itu. Dunia dan musuh akan disesuaikan.

Permainan memahami bahwa sekarang ada pemain lain yang berinteraksi dengan pertemuan dan menyesuaikan dunia di sekitar kelompok.

Seperti Apa Akhir Permainan di Wolcen 2?

VGTimes: Seberapa penting akhir permainan kali ini? Seperti apa pengalaman akhir permainan?

Cristian Tudor: Kami memiliki beberapa sistem yang direncanakan untuk akhir permainan.

Salah satunya berkisar pada kontrol wilayah. Anda akan bertarung untuk berbagai wilayah dan mencoba menguasainya.

Jika Anda menginginkan wilayah tertentu, Anda akan memasuki aktivitas dengan level yang diacak. Selesaikan dengan sukses dan wilayah itu akan berada di bawah kendali Anda.

Namun musuh dapat melawan dan merebut kembali. Jika itu terjadi, Anda harus kembali dan bertarung untuk wilayah itu lagi.

Menargetkan Item Spesifik

Cristian Tudor: Bayangkan ada satu item terakhir yang Anda butuhkan untuk menyelesaikan build Anda. Anda bisa mencarinya selama berjam-jam dan tidak pernah mendapatkannya. Kami ingin mengatasi masalah itu.

Anda bisa memutuskan, "Saya ingin berburu item spesifik ini."

Anda kemudian akan melalui aktivitas yang sesuai dan levelnya yang diacak, dan pertemuan terakhir akan memiliki item spesifik itu di tabel jatuhnya.

Itu tidak berarti Anda dijamin mendapatkannya, tetapi Anda memiliki kesempatan nyata untuk menargetkan item yang Anda butuhkan. Anda juga akan memiliki cara untuk mempengaruhi aktivitas dan peluang Anda.

Mengapa Wolcen 2 Masuk Akses Awal Lagi?

VGTimes: Mengapa Anda memilih Akses Awal lagi?

Cristian Tudor: Ini memberi kami waktu untuk menyempurnakan permainan dan mendapatkan umpan balik.

Kami ingin mendapatkan informasi yang cukup dari komunitas untuk bertindak berdasarkan itu. Ketika Anda mengubah sesuatu dalam permainan, Anda ingin data yang memungkinkan Anda membuat keputusan yang tepat.

Itu tidak berarti mendengarkan semua orang dan segera mengubah kode sesuai dengan setiap umpan balik.

Jika Anda hanya memainkan permainan secara internal dengan sekelompok orang, pada akhirnya Anda bisa mulai berpikir, "Ini adalah permainan terbaik yang pernah ada." Kemudian Anda menampilkannya di depan orang lain dan mendapatkan reaksi yang sama sekali berbeda.

Akses Awal memberi kami kesempatan untuk benar-benar berbicara dengan komunitas, mendapatkan umpan balik, melihat apa yang berhasil, apa yang tidak berhasil, apa yang perlu diubah, dan apa yang tidak.

Ini memberi permainan cukup waktu untuk matang.

{poll8211}

***

VGTimes di gamescom 2026

  1. VGTimes di gamescom 2026: Sorotan dari pameran game di Jerman
  2. Pengumuman Utama dan Trailer dari malam pembukaan gamescom 2026
  3. The Witcher 3: Lagu-lagu Masa Lalu — Apa yang Kami Lihat di Balik Pintu Tertutup di gamescom 2026
  4. Pengembang Roco Kingdom tentang Jinies, Dunia Terbuka, Monetisasi dan Menjadi Global — Wawancara VGTimes dari gamescom 2026
  5. Pengembang Wardens of Avalon tentang Raja Arthur yang Lebih Gelap, Membangun Kembali Camelot, Co-op dan Pertarungan Bos yang Chaotic
  6. VGTimes at gamescom 2026: Interviews About New Games, Game Development, and the Industry (Updated)
  7. Transport Fever 3 Is Getting Deeper Without Becoming Hard for the Sake of It — A VGTimes Interview from gamescom 2026
  8. Pengembang Mimic tentang Pandangannya terhadap Unreal Engine 5 pada Among Us — Wawancara VGTimes
  9. “Kami Ingin Pemain Membuat Kelas Mereka Sendiri”: Wawancara Direktur Game Wolcen 2 di gamescom 2026
  10. Direktur Game Stupid Never Dies tentang RPG Aksi Chaotic dengan Leveling Cepat — Wawancara VGTimes
  11. Kami Tidak Hanya Menggabungkan Sejarah dan Gameplay": Wawancara Direktur Gate Zero Arve Solli di gamescom 2026

VGTimes telah beroperasi sejak 2011 dan selama waktu itu telah menghadiri puluhan pameran dan festival, di mana jurnalis kami telah mengumpulkan banyak materi eksklusif. Misalnya, pada tahun 2019 kami menghadiri pertunjukan tertutup Cyberpunk 2077 di gamescom, pada tahun 2017 kami menyiapkan laporan foto dari WG Fest, pada tahun 2020 kami berada di acara game terbesar di Asia Tengah — CAGS, dan kami telah mengunjungi IgroMir beberapa kali, di mana kami bertemu Hideo Kojima dan pengembang terkenal lainnya. Pada tahun 2024 kami melakukan perjalanan ke Tanah Matahari Terbit untuk TGS 2024, di mana kami terpesona oleh skala acara Tokyo. Pada tahun 2025 kami menyaksikan salah satu pameran game terkemuka di Asia — ChinaJoy di Shanghai. Kami juga berhasil menghadiri edisi Thailand dari gamescom 2025 di Bangkok, dan di awal tahun ini menghadiri CES 2026 di Las Vegas dan kemudian Computex 2026 di Taipei.

    Postingan telah diterjemahkan Tampilkan yang asli (EN)
    0
    Tentang Penulis
    Komentar0