
Microsoft Janji Kecepatan Dua Kali Lipat dengan DirectX Raytracing 1.2

Pada Konferensi Pengembang Game 2025, Microsoft memperkenalkan pembaruan besar untuk DirectX Raytracing (DXR) versi 1.2. Inovasi kunci—algoritma OMM dan SER—tidak hanya mengoptimalkan rendering; mereka juga membuka jalan untuk adopsi luas teknologi jaringan saraf.
Dua alat baru membentuk dasar DXR 1.2. Opacity Micromaps secara radikal mengubah pemrosesan objek semi-transparan—seperti daun atau kisi—dengan mengurangi beban kerja shader. Menurut pengujian, ini menghasilkan peningkatan FPS hingga 230% dalam adegan yang sepenuhnya dilacak jalur, seperti yang ditunjukkan dalam demo Alan Wake 2.
Shader Execution Reordering menghilangkan kemacetan GPU dengan mengelompokkan tugas untuk pemrosesan paralel. Sebelumnya diuji oleh NVIDIA dalam Cyberpunk 2077, teknologi ini sekarang siap menjadi universal—menggandakan kecepatan rendering dalam beberapa kasus, memastikan bahwa efek pencahayaan yang kompleks berjalan lancar bahkan di sistem kelas menengah.
Dengan pembaruan ke Shader Model 6.9, pengembang mendapatkan akses ke Cooperative Vectors—sistem yang mengintegrasikan rendering AI langsung ke dalam jalur grafis. Mitra Microsoft sudah menunjukkan hasil yang mengesankan:
- Intel melaporkan percepatan 10 kali lipat dalam kompresi tekstur berbasis jaringan saraf tanpa kehilangan kualitas.
- NVIDIA telah mengumumkan SDK untuk shading “cerdas”, sepenuhnya kompatibel dengan DirectX.
- AMD sedang mengaktifkan dukungan DXR 1.2 di GPU generasi berikutnya.
WARP yang diperbarui, renderer perangkat lunak untuk DirectX 12 Ultimate, sekarang sepenuhnya mendukung ray tracing dan mesh shaders, berjalan sepenuhnya di CPU. Solusi ini ideal untuk studio indie dan untuk menguji proyek PC di sistem tanpa kartu grafis khusus.
Rilis prapublik DXR 1.2 dijadwalkan akan diluncurkan pada akhir April 2025 sebagai bagian dari Agility SDK. Ekosistem mitra yang kuat menjamin bahwa teknologi ini akan segera menjadi standar industri—NVIDIA telah mengonfirmasi kompatibilitas dengan lini RTX-nya mulai dari seri 20. Dengan munculnya alat Neural Shading dan Block Texture Compression, grafik game bisa menjadi tidak dapat dibedakan dari kenyataan jauh lebih cepat dari yang diharapkan. Para ahli memprediksi bahwa, berkat DXR 1.2, pelacakan jalur tidak lagi menjadi domain eksklusif judul AAA dan bisa segera merambah ke game mobile, sementara rendering neural akan secara signifikan mengurangi waktu pengembangan.