Dari Realisme ke Buku Komik: Bagaimana Gearbox Menciptakan Gaya Visual Ikonik Borderlands

Dari Realisme ke Buku Komik: Bagaimana Gearbox Menciptakan Gaya Visual Ikonik Borderlands

Hennadiy Chemеris
3 September 2025, 06:44

Dengan kurang dari dua minggu sebelum peluncuran Borderlands 4, para pengembang berbagi lebih banyak cerita di balik layar tentang evolusi waralaba ini. Salah satu fitur yang menentukan dari seri ini adalah gaya visual yang terinspirasi dari buku komik. Baru-baru ini, tim mengungkapkan bagaimana mereka mencapai tampilan unik ini.

Awalnya, Gearbox ingin menggabungkan mekanika RPG gaya Diablo dengan dunia pasca-apokaliptik Mad Max, dengan tujuan untuk gaya grafis yang realistis. Namun semuanya berubah ketika tim menyadari bahwa mereka bersaing di ruang yang sama dengan Fallout, dan permainan mereka berisiko tersesat di antara judul-judul serupa.

Saya tertarik pada proyek di Gearbox pada awalnya karena suasana yang lebih mendasar dan gelap; saya belum pernah bermain penembak orang pertama di dunia pasca-apokaliptik sama sekali. Saya sangat antusias dan bersemangat untuk itu, tetapi kemudian, saat kami mengerjakannya, hal-hal lain mulai muncul, dan kami mulai melihat beberapa gaya seni, terutama ketika Fallout 3 pertama kali diumumkan, dan kami berpikir, "Oh sial. Kami berada di ruang visual yang sama dengan mereka".
— Direktur seni Borderlands 4 Adam May, yang bekerja sebagai pemodel karakter di Borderlands pertama

Titik balik datang dengan sketsa awal seniman konsep Scott Kester. "Grafiti yang diilustrasikan" miliknya menginspirasi tim untuk mengejar gaya baru—berani, dengan garis tajam dan bentuk yang dilebih-lebihkan. Saat itulah tampilan khas Borderlands lahir. Gambar pertama yang menarik perhatian Adam May akhirnya berkembang menjadi karakter Kapten Flynt.

Kepala Gearbox Randy Pitchford memberi para seniman waktu hanya dua minggu untuk menguji ide tersebut, meskipun ia dengan cepat memiliki pemikiran kedua tentang keputusan itu. Perdebatan berkecamuk di antara para seniman mengenai bentuk, siluet, dan tingkat detail yang tepat.

Namun setelah dua minggu, meskipun skeptisisme awalnya, Pitchford memberi lampu hijau.

Dua minggu berlalu, saya masuk ke dalam rapat dan, melihatnya, itu benar-benar tepat; Itu benar. Rasanya benar. Dan seolah-olah semua yang kami ketahui tentang apa yang salah dikonfirmasi ketika kami merasa itu benar.
— Randy Pitchford

Pitchford tahu bahwa ia mengambil risiko, tetapi ia mempercayai instingnya—dan waktu membuktikan bahwa ia benar.

Saya tidak akan melakukannya jika saya tidak tahu bahwa antara tim pemasaran dan tim penerbitan, dan bahkan (presiden 2K saat itu) Christoph Hartmann sendiri, kepemimpinan 2K, mereka benar-benar bersama kami. Jika saya tidak percaya bahwa itu adalah kasusnya, sesuatu yang lain akan terjadi. Jadi kami melakukannya bersama, tetapi saya harus benar-benar mengeluarkan diri saya. Itu cukup mengasyikkan.
— Randy Pitchford
Randy Pitchford

Beralih ke gaya baru itu sulit: hampir setiap karakter dan level harus dibangun kembali dari awal. Hanya Trash Coast dan satu lokasi lainnya yang selamat dari versi asli. Beberapa anggota tim bahkan meninggalkan studio, tetapi mereka yang tersisa memutuskan untuk mengambil risiko.

Kami sudah bekerja pada permainan ini selama beberapa tahun pada saat itu, dan tidak hanya kami mengubah gaya seni, kami pada dasarnya membuang semua level – saya rasa hanya Trash Coast dan, seperti, satu level lainnya yang berhasil – semuanya yang lain, kami buat ulang pada dasarnya dari awal.

Dari Januari hingga, seperti, Agustus atau September tahun itu, semua desainer level – pada saat itu, desain level, desain misi, dan seni level semuanya hanya di bawah "desain level" di bawah saya – kami membangun kembali seluruh permainan untuk menyesuaikan dengan gaya seni baru dari waktu itu. Itu adalah waktu yang sangat intens, dan kami seperti, "Apa yang kami lakukan ini?"

Itu gila bahwa kami melakukannya, tetapi itu adalah keputusan yang benar. Saya sangat bangga dengan waralaba ini dan melihat dari mana asalnya: sebuah planet yang sebagian besar adalah gurun coklat, menjadi alam semesta besar ini sekarang dengan segala jenis media di belakangnya yang bisa kami jelajahi. Semuanya dimulai dalam beberapa bulan itu pada tahun 2009.
— Direktur kreatif Borderlands 4 dan desainer level utama Borderlands asli Graham Timmins

Pada akhirnya, pergeseran gaya memberikan Borderlands identitas visual yang tak tertandingi dan memperkenalkan penggemar kepada karakter ikonik seperti Claptrap dan Psychos. Ketika Borderlands pertama diluncurkan pada tahun 2009, terjual lebih dari 4,5 juta kopi dan memulai seluruh alam semesta.

Borderlands 4 dirilis pada 12 September di PC, PS5, dan Xbox Series X/S. Versi Nintendo Switch 2 akan tiba pada 3 Oktober. Anda dapat menemukan lebih banyak detail di artikel fitur kami.

Baru-baru ini, Gearbox merilis sebuah film pendek yang menyoroti Harlow, salah satu Vault Hunters baru dan karakter yang dapat dimainkan di Borderlands 4. NVIDIA juga mengonfirmasi bahwa permainan ini akan mendukung DLSS 4 dan Reflex (untuk latensi yang lebih rendah dan respons yang lebih baik) dan akan tersedia di streaming cloud GeForce NOW.

    Tentang Penulis
    Komentar0