Pengembang Mengakui Mereka Tidak Memahami Arti Istilah «AAA Games»
Diana Golenko
Ketika Skull and Bones yang bencana dirilis, Ubisoft membingungkan seluruh industri dengan istilah «AAAA games». Namun, seperti yang ditunjukkan oleh laporan Edge baru-baru ini, banyak pengembang masih belum memahami tiga A tersebut.
Misalnya, salah satu pendiri Revolution Studios (seri Broken Sword) Charles Cecil mengakui bahwa ia pertama kali mendengar istilah tersebut saat mengunjungi kantor penerbit Virgin Interactive setelah rilis Broken Sword pertama di tahun 1990-an. Pada saat itu, CEO perusahaan tersebut pertama kali menggunakan frasa «AAA games», yang diambil dari terminologi keuangan. Kepala Virgin Interactive memberikan makna berikut pada konsep tersebut: «Kami menginvestasikan cukup uang ke dalam permainan agar tidak gagal».
Ini adalah istilah yang bodoh. Ini tidak berarti apa-apa. Dan saya rasa itu berasal dari era tersebut, yang tidak saya ingat dengan baik, ketika segalanya berubah, tetapi tidak menjadi lebih baik.
CEO ID @ Xbox Chris Charla mengungkapkan pandangan serupa. Menurutnya, ia mendengar istilah “AAA games» pada tahun 90-an, ketika ia bekerja sebagai jurnalis. Saat itu, istilah tersebut memiliki konotasi yang cukup negatif dan masih terkait erat dengan terminologi pemberi pinjaman. CTO Terra Virtua Kish Hirani setuju dengan pendapatnya, menambahkan bahwa itu adalah upaya untuk membedakan industri game dan film:
Dan entah bagaimana itu menjadi kata kita. Anda mungkin berpikir bahwa kita pada akhirnya akan menggunakan istilah «blockbuster», yang lebih mudah diucapkan. Tetapi semua itu tentang uang.
Salah satu pendiri Three Friends dan mantan pengembang Mojang Daniel Kaplan mengatakan bahwa ia telah mendiskusikan istilah tersebut berkali-kali selama pembicaraan di balik layar dengan raksasa industri seperti EA dan Ubisoft. Namun, studio-studio tersebut enggan menjelaskan apa arti sebenarnya dari «AAA», membatasi diri pada istilah samar «permainan yang sangat mahal»:
Industri game merasa seperti underdog pada akhir tahun 90-an, dan awal 2000-an, berusaha bersaing dengan industri film. Dan rasanya mereka memberi label triple-A pada diri mereka sendiri untuk mencerminkan bahwa mereka adalah bisnis besar.
Begitu terjadi bahwa bahkan pada tahun 2024, studio-studio masih belum memutuskan apa arti ketiga huruf tersebut. Namun, mereka terus menggunakan konsep tersebut untuk menciptakan «kompetensi palsu» dan bahkan memperluas terminologi. Seperti yang diakui Alex Hutchinson, mantan direktur kreatif Assassin's Creed 3 dan Far Cry 4, ia mendengar konsep «AAAA game» di Ubisoft pada tahun 2017: «Itu membuat saya sedikit mual».
Mari kita ingat bahwa Ubisoft berniat untuk merilis proyek lain dengan konsep samar «AAAA game» di masa depan. Ini disebutkan dalam profil salah satu pengembang di LinkedIn.

