Membuat
Гиперион (гость)
10 Agustus 2023

Setelah dua pembaruan mesin game, grafis War Thunder telah meningkat, dan menampilkan fisika penghancuran lanskap yang layak. Namun, fisika kendaraan dalam game ini menjadi sangat buruk, jelas dikendalikan bukan oleh mesin game, tetapi oleh skrip yang berkinerja buruk dan tidak stabil. Performa kendaraan dan karakteristik penerbangan disetel dengan sangat buruk: akselerasi, menukik, dan menaik identik untuk semua pesawat dalam kelompok yang sama (piston atau jet). Tidak ada perbedaan dalam akselerasi pesawat jet dan piston, meskipun mesinnya beroperasi berbeda. Saat kendaraan bergerak, banyak gerakan yang tidak wajar diamati, seperti tank yang memantul di medan yang tidak rata yang tidak terlihat, dan pada pesawat, setelah keluar dari putaran lurus, sering terlihat tergelincir (menyamping pada sudut terhadap arah pergerakan). Selain itu, ketika pesawat menembak musuh, mereka dapat berbelok pada sudut terhadap vektor pergerakan dan mengenai musuh. Pitch dan flap jelas bekerja berbeda pada saat yang berbeda. Misalnya, selama pergerakan vertikal pesawat, di bagian bawah, saat memperpanjang flap dan menggunakan pitch, pesawat tiba-tiba kehilangan kemampuan manuver, padahal seharusnya berbeda. Artinya, pada momen-momen tertentu, pesawat berubah menjadi balok kayu yang tidak terkendali. Paling sering, ini terjadi dalam pertempuran arcade. Tetapi juga terjadi dalam pertempuran realistis. Pertempuran realistis dalam game ini sama seperti pertempuran arcade, di mana semua pesawat berubah menjadi balok kayu. Sama sekali tidak jelas bagaimana tepatnya "realisme" mereka diwujudkan. Karena fisika penerbangan yang buruk dan karakteristik kinerja pesawat yang dikonfigurasi dengan tidak tepat, semua angka kecepatan, laju pendakian, dan karakteristik manuver yang dinyatakan dalam spesifikasi sama sekali tidak ada artinya dan tidak mencerminkan kenyataan. Tank memiliki sistem kerusakan yang buruk. Rasanya seperti hanya bergantung pada keacakan, dan bukan pada tindakan pemain. Ketika Anda menembak di tempat yang sama, Anda mungkin menembus, atau mungkin tidak (yang lebih sering terjadi). Kendaraan pada dasarnya tidak memiliki pelindung. Keseimbangannya sangat buruk. Misalnya, satu atau peringkat pertempuran (BR) yang serupa diberikan kepada kendaraan yang berbeda secara signifikan dalam karakteristik penerbangan dan karakteristik kinerjanya. Akibatnya, mereka berakhir dalam pertempuran yang sama. Ini terutama berlaku untuk pertempuran udara, terutama pertempuran arcade. Di sana, pesawat hipersonik dan subsonik, dengan dan tanpa suar (perangkap panas dari rudal), dengan dan tanpa, dengan dan tanpa rudal dengan sifat defleksi yang ditingkatkan, dapat berakhir dalam pertempuran yang sama. Misalnya, MiG 15S BR 8.7 berakhir dalam pertempuran yang sama dengan MiG 21 BR 8.7-9.0. Yang pertama adalah yang kedua. Pesawat subsonik tanpa suar atau rudal, sedangkan yang lainnya memilikinya. Perbedaan di antara keduanya sangat besar dalam hal performa dan persenjataan (kecuali yang menembak ke depan). MiG-15 tidak dapat mengejar, mendaki lebih tinggi, mengungguli, atau bertahan melawan rudal MiG-21. MiG-21 memiliki rudal PARL yang menembak ke arah depan dan lebih cepat. Oleh karena itu, MiG-15 tidak memiliki peluang dalam pertarungan langsung. Perbedaan kemampuan tempur di antara keduanya seperti perbedaan antara MiG-15 dan pesawat biplan dari tahun 1920-an. Tetapi mereka akhirnya berada dalam pertempuran yang sama karena memiliki pertahanan udara yang serupa. Dan ada banyak kasus seperti itu dalam permainan. Situasi yang sama muncul, misalnya, dengan Sabre (beberapa tipe) dan Harrier. Karena itu, permainan menjadi tidak dapat dimainkan. Permainan ini telah memperkenalkan banyak teknologi menarik, termasuk rudal, suar, kemampuan untuk mengubur kendaraan, drone pengintai, dan banyak lagi. Namun masalahnya adalah penggunaannya dilakukan secara sembarangan. Akibatnya, game ini menjadi tempat pembuangan teknologi.

Game ini memiliki ide yang sangat bagus, yang secara pribadi menarik minat saya dan membuatnya berpotensi menarik dan realistis. Ini adalah ide "one-shot" (serangan satu tembakan). Namun, agar game ini menarik, ide ini harus diimplementasikan dengan cara yang mempertimbangkan prinsip pengaruh pemain. Prinsip ini menyatakan bahwa game harus memberi pemain kesempatan untuk menang menggunakan "keterampilan" mereka sendiri. Prinsip ini sangat penting untuk War Thunder, karena Anda bisa terkena one-shot kapan saja. Pemain harus dapat menggunakan KETERAMPILAN MEREKA tidak hanya untuk "mencegah" one-shot, tetapi juga untuk bertahan melawannya. Tidak ada yang mendekati hal ini dalam game saat ini, setelah mesin game diperbarui. Misalnya, game ini menampilkan rudal pada pesawat, beberapa di antaranya dapat ditangkis dengan suar. Sepertinya ide yang bagus, bahkan luar biasa, tetapi ketika Anda mulai menggunakan suar dari rudal, Anda menemukan bahwa suar tersebut tidak selalu berhasil. Anda tampaknya telah meluncurkannya pada waktu yang tepat; suar tersebut seharusnya melindungi Anda, tetapi tidak mengalihkan perhatian rudal. Dan proses ini lebih bergantung pada kebetulan daripada tindakan Anda. Jadi pertanyaannya adalah: apa gunanya permainan seperti itu jika Anda tidak bisa menang dengan keterampilan Anda? Poin lain juga menyangkut pesawat terbang. Anda dapat gigih dan menguasai kontrol pesawat hingga sempurna, menguasai manuver akrobatik dan prinsip-prinsip pertempuran yang lincah, tetapi Anda hanya akan kalah karena fisika permainannya sangat buruk, dengan karakteristik performa pesawat yang semuanya diatur identik (peningkatan kecepatan menukik, penurunan kecepatan hidung pesawat ke atas, akselerasi, kemampuan manuver, dll.), mencegah Anda mewujudkan kemampuan Anda dan akhirnya ditembak jatuh. Atau Anda akan berakhir dalam pertempuran dengan pesawat yang memiliki performa superior (misalnya, MiG-15 dan MiG-21), di mana Anda akan tidak berdaya. Permainan ini juga memiliki fitur-fitur canggung dan membingungkan lainnya, seperti visibilitas yang buruk baik di darat maupun di dalam pesawat. Sistem gaya G dikonfigurasi dengan buruk. Misalnya, setiap penyimpangan dari jalur penerbangan, katakanlah, vertikal di Sabre, terutama dengan flap dan pitch, segera menyebabkan gaya G yang parah dan kehilangan kendali, sementara tindakan lain, seperti barrel roll tanpa henti, atau barrel roll dengan penurunan dan pendakian mendadak, tidak menyebabkan gaya G seperti itu. Atau contoh lain: Anda melakukan manuver menggunakan flap, sementara musuh, di pesawat lain, tidak. Kalian berdua bergerak dengan kecepatan yang sama dan melakukan manuver yang sama (vertikal, horizontal—tidak masalah). Awak pesawat identik. Tetapi gaya G Anda meroket selama manuver, sementara musuh tidak. Penggunaan pitch dan flap tampaknya berperan di sini, menunjukkan bahwa fisika tersebut diprogram, bukan berbasis mesin. Gim ini juga memiliki banyak kekurangan lain; saya bisa menulis tanpa henti tentangnya.

Saya ingin menyebutkan lag secara terpisah. Latensi adalah faktor penting dalam gim ini. Dengan lag yang tinggi, Anda tidak akan bisa menembak tank terlebih dahulu, Anda juga tidak akan bisa melihat kendaraan musuh yang tiba-tiba muncul, misalnya, dari balik bangunan. Dengan lag yang tinggi, Anda tidak akan bisa mengenai mereka secara langsung, Anda juga tidak akan bisa menembak mereka dengan boom-zoom. Selain itu, Anda tidak akan bisa memenangkan pertempuran manuver, karena Anda tidak akan bisa mengetahui di mana dan bagaimana posisi kendaraan musuh relatif terhadap pesawat Anda. Latensi adalah momok dalam game ini. Saya telah memainkannya di tiga komputer berbeda, dengan tiga jaringan berbeda (4G, internet kabel, fiber optik). Tidak ada yang berubah, semuanya berfungsi sama. Saya selalu bermain dengan pengaturan grafis minimum. Pertempuran pertama setelah masuk berjalan lancar, lag masih bisa dimainkan. Tetapi mulai dari pertempuran kedua, tiba-tiba, dengan sekali sentuhan jari, lag yang tinggi muncul. Saya tidak mengerti mengapa. Semuanya tampak normal, lalu tiba-tiba ada penundaan yang sangat besar, dan saya tidak bisa mengenai siapa pun. Rasanya seperti penundaan 0,5-1 detik. Ping normal, dan tidak ada kehilangan paket. Saya juga memperhatikan bahwa frame rate sering berfluktuasi. Saya pikir masalahnya di sini adalah optimasi game yang buruk dan kode jaringan yang buruk (yang dapat bermasalah dengan mesin game yang ada). Semua ini sering menyebabkan game tidak dapat dimainkan.

Saya telah memainkan game ini untuk waktu yang lama, sejak 2014, dengan berbagai akun. Saya kebanyakan menerbangkan pesawat di arcade, dan saya menyukai game ini. Dulu begitu. Sekarang game ini sangat buruk. Saya tidak punya keinginan untuk memainkannya. Belum lagi donasi. Fisika yang buruk, performa pesawat dan pengaturan kontrol yang buruk, dan keseimbangan yang buruk membuat game ini tidak mungkin atau sangat sulit untuk menunjukkan keahlian Anda dalam game. Hal ini menyebabkan seluruh gameplay di pesawat direduksi menjadi pertempuran langsung atau manuver cepat. Dan di dalam tank, permainannya hanya sebatas bersembunyi di semak-semak dan di balik bebatuan. Gameplay-nya menjadi membosankan dan tidak menarik.

Saat ini saya memberi peringkat game ini 2 dari 5 bintang, dan hanya karena konsep one-shot, grafis yang lumayan, dan penghancuran lanskap. Tapi semua hal lainnya benar-benar buruk. Grafis tanpa gameplay yang menarik dengan cepat menjadi membosankan, begitu pula penghancuran pagar, bangku, dan elemen lanskap lainnya. Game ini sekarang menjadi produk massal, game dengan gameplay yang membosankan dan tidak menarik serta teknologi yang buruk sehingga membuat Anda enggan bermain, apalagi menyumbang.

SAYA TIDAK MEREKOMENDASIKAN game ini saat ini.

Ulasan telah diterjemahkan Tampilkan yang asli (RU)Tampilkan terjemahan (ID)

После двух обновлений игрового движка Вар тандер стало красивее графически, в ней неплохая физика разрушений окружающего ландшафта. Однако, в игре стала очень плохая физика в движениях техники, которой явно управляет не игровой движок, а скрипты, которые работают плохо, криво. ЛТХ иТТХ техники настроено очень плохо, ускорение, пикирование, кабрирование одинаково на всех самолетах одной группы (поршни или реактивы), разница между набором скорости у реактивов и поршневых самолетах никакая, хотя двигатели работают по разному. При движении техники наблюдаются многочисленные неестественные движения, такие, как подпрыгивания танков на невидимых неровностях местности, а в самолетах часто после выхода из бочки с вращением наблюдается движение юзом (боком под углом к направлению движения. ПРи этом когда самолеты стреляют по противнику, они могут поворачиваться под углом к вектору движения и попадать по противнику. Тангаж, закрылки работают явно по разному в разные моменты времени. Например, при вертикальном движении самолета в нижней точке при выпускании закрылков и использовании тангажа самолет внезапно теряет маневренность, хотя должно быть по другому. То есть в определенные моменты самолет превращается в неуправляемое бревно. Чаще всего это проявляется в аркадных боях. Но есть и в реалистичных. Реалистичные бои в игре — это та же аркада, где все самолеты превращаются в бревна. Совершенно непонятно в чем именно проявляется их "реалистичность". Вследствие плохой физики полетов и неправильной настройки ЛТХ самолетов, все циферки скорости, скороподъемности, виража, которые указаны в спецификациях к ней являются совершенно пустыми и не отражают реальности. В танках отвратительная система повреждений. По ощущению она зависит исключительно от рандома, а не от действий игрока. При выстреле в одно и то же место ты можешь пробить, а можешь не пробить (что случается чаще). Бронирования техники по сути нет. Отвратительный баланс. Например один или схожий боевой рейтинг (б.р.) присваивается техники, которая по ЛТХ и ТТХ отличается на порядок. Вследствие этого она попадает в один бой. Больше всего это относится к авиационным боям, преимущественно к аркадным. Там в один бой может попасть самолет гиперзвуковой и дозвуковой, имеющий ЛТЦ (тепловые ловушки от ракет) и не имеющие, имеющие ракеты с усиленными свойствами по отклонению и не имеющие. Например, Миг 15с б.р. 8.7 попадает в один бой с Миг 21 с б.р. 8.7-9.0. Первый — дозвуковой самолет без тепловых ловушек, без ракет, а у второго это есть. Разница между ними колоссальная в ЛТХ и вооружении (за исключением курсового). Миг 15 не может ни догнать Миг21, ни переклимбить его, ни уйти от него, ни защититься от его ракет. у Миг21 есть ракеты с ПАРЛ, которые бьют в переднюю полусферу и имеют большую скорость. В связи с этим у Мига 15 шансов в лобовой тоже нет. У них разница в боевых возможностях как между Миг 15 и бипланом 1920-х годов. Но они попадают в один бой, поскольку у них схожий б.р. И таких случаев полно в игре. Такаяже ситуация возникает, например, и с сейбром (некоторыми видами) и Хариером. Из-за этого игра становиться просто неиграбельной. В игру введено много интересных технологий, это и ракеты и ЛТЦ, и возможность закапывания техники, разведывательные дроны и многое другое. Но проблема в том, что применяются они бессистемно. В результате игра превращена в помойку из технологий.

В игре есть очень хорошая идея, которая лично меня к ней привлекает и делает ее потенциально интересной и реалистичной. Это — идея "ваншота". Однако, для того, чтобы игра стала интересной эта идея должна быть воплощена в игре с учетом принципа возможности влияния игрока на игровой процесс. Этот принцип заключается в том, что игра должна давать игроку возможность за счет собственного "скилла" выигрывать. Этот принцип очень важен для Вар тандер, поскольку тебя в любой момент могут "ваншотить". Игрок должен иметь возможность за счет СВОЕГО СКИЛЛА не только "прописать" "ваншот", но и защититься от него. Этого нет и близко в игре в настоящее время, после смены игровых движков. Например, в игре есть ракеты у самолетах, от которых (некоторых) можно защититься тепловыми ловушками. Вроде идея хорошая и даже замечательная, но когда ты начинаешь применять ЛТЦ от ракеты ты обнаруживаешь, что они не всегда срабатывают. Ты вроде вовремя их запустил, они должны защитить, но ракету они не отвлекают. И этот процесс зависит скорее от рандома, а не от твоих действий. И вот вопрос — а зачем такая игра нужна, если ты не можешь выиграть за счет своего скилла? Другой момент, тоже касается самолетов. Ты можешь упереться и овладеть управлением самолета в совершенстве, изучив фигуры высшего пилотажа, принципы маневренного боя, но ты проиграешь только от того, что физика в игре отвратительная, ЛТХ техники одинаково настроенные (набор скорости в пикировании, потеря скорости в кабрировании, ускорение, маневренность и пр.) из-за чего ты не сможешь реализовать свои навыки и тебя собьют. Либо ты попадешь в бой к самолету с более высокими характеристиками (пример Миг15 и Миг 21), где ты ничего сделать не сможешь. Также в игре есть и другие корявые и непонятные вещи. Например, отвратительная видимость как в наземке, так и в самолетах. Отвратительно настроенная система перегрузок. Например, любое отклонение от курса при полете, например на сейбре по вертикали, особенно с использованием закрылок и тангажа, сразу приводит к сильным перегрузкам, потерей управления, в то время, как другие действия, например, бесконечные бочки, размазанные бочки в разные стороны с внезапными снижениями и наборами высоты не приводят к таким перегрузкам. Либо еще пример, ты делаешь маневр с использованием закрылок, а враг на другой технике — без их использования. ПРи этом вы оба двигаетесь с равной скоростью и делаете один и тот же маневр (вертикальный, горизонтальный — неважно какой). Экипаж одинаковых. Но у тебя при маневре зашкаливают перегрузки, а у противника — нет. Здесь видимо влияет использование тангажа и закрылок на это, что говорит о том, что физика основана на скриптах, а не на игровом движке. Много в игре и других косяков, можно об этом бесконечно писать.

Отдельно хочу сказать про задержку. В этой игре задержка — это очень важный показатель. При высокой задержке ты не только не успеешь первым выстрелить в танках, но и заметить внезапное появление техники противника, например, из-за дома. С высокой задежркой ты не только не сможешь попасть в "лобовой", но и с бум-зума. Но к тому же ты не сможешь выиграть в маневренном бою, поскольку не будешь понимать где и как расположена техника противника относительно твоего самолета. Задержка — это бич в этой игре. Я играл на трех разных компах, с тремя сетями (4G, проводной интернет, оптоволокно). Ничего не меняется, все работает одинаково. Какждый раз играю на минимальных настройках графики. Первый бой после входа в игру проходит нормально, задержка такая, что позволяет играть. Но со второго боя по щелчку пальца появляется внезапно высокая задержка. Почему, не понимаю, вроде все как обычно и вдруг, сильная задержка, ни в кого не попадаю. По ощущению задержка в 0,5-1 сек. При этом пинг обычный, потери пакетов нет. заметил, что при этом также частенько начинает скакать ФПС. Я думаю, что проблема здесь в плохой оптимизации игры, в плохом сетевом коде (который может неправильно работать с имеющимся игровым движком). Все это зачастую приводит к неиграбельности.

Я в игре — долгое время, с 2014 года, под разными аккаунтами, в основном летал на самолетах в аркаде и мне нравилась игра. Раньше. Сейчас это просто ужас. Играть в нее нет никакого желания. Не говоря уже про донаты. Плохая физика, отвратительная настройка ЛТХ и ТТХ техники, ужасный баланс приводят к тому, что в игре невозможно или очень сложно проявить хоть как-то свои навыки. Это привело к том, что весь геймплей в самолетах сводится либо к лобовой, либо к бумзуму. А в танках — к сидению в кустах и за камнями. Геймплей стал тупым и неинтересным.

Сейчас я оцениваю игру в 2 балла из 5 и только из-за идеи ваншота, ну и неплохой графики и разрушения ландшафта. Но все остальное — просто ужасно. Графика при отсутствии интересного геймплея быстро наскучит, как и разрушение заборов, скамеек и других элементов ландшафта. Сейчас игра представляет собой ширпотреб, игру с тупым, малоинтересным геймплеем с помойкой из технологий, в которую нет желания играть и тем более донатить.

Я НЕ СОВЕТУЮ игру сейчас.

2.0
Komentar 0