Ulasan yang Diganti. Dalam permainan ini, kita belajar bagaimana mungkin untuk hidup tanpa laring

Ulasan yang Diganti. Dalam permainan ini, kita belajar bagaimana mungkin untuk hidup tanpa laring

Dmitry Pytakhin

Replaced adalah platformer 2D baru. Jangan biarkan seni piksel menipu Anda. Ini adalah proyek debut besar dari studio Belarusia Sad Cat Studios, yang dirilis setelah beberapa penundaan. Judul baru ini menggabungkan gameplay dari Uncharted, sistem pertarungan dari Batman: Arkham, dan gaya dari Blade Runner. Kami pasti tidak bisa melewatkannya—dan sekarang kami membagikan kesan kami kepada Anda.

Permainan ini termasuk dalam langganan Game Pass;
Platform: Xbox Series X/S;
Waktu bermain: 11 jam.

Dystopia dan cyberpunk

Dunia Replaced tiba-tiba membawa kita ke masa lalu—tepatnya, ke tahun 1980-an. Setelah bencana nuklir, masyarakat Amerika hampir lenyap, tetapi sebuah organisasi sukarela bernama “Phoenix” muncul secara tak terduga, mendedikasikan semua sumber dayanya untuk menyelamatkan orang-orang. Inilah bagaimana donor organ mulai mendapatkan popularitas. Sangat sedikit waktu berlalu sebelum kelompok kecil "Phoenix" tumbuh menjadi sebuah korporasi yang begitu besar dan kuat sehingga dapat menentukan syaratnya sendiri kepada pemerintah dan masyarakat. Sebuah Tembok dibangun di sekitar kota utama, dan kemudian datanglah pemanenan organ secara paksa terhadap semua yang tidak diinginkan. Mereka yang telah digunakan dijuluki “Sampah” dan diusir dari kota dengan nama megah Phoenix City, di suatu tempat jauh di luar Tembok.

Phoenix City in Replaced is one of the few "living" cities where people can live normal lives
Phoenix City di Replaced adalah salah satu dari sedikit kota "hidup" di mana orang-orang dapat menjalani kehidupan normal

Beberapa waktu kemudian, seorang ilmuwan berbakat bernama Warren bergabung dengan korporasi dan menciptakan bentuk baru kecerdasan buatan—R.E.A.C.H.—yang berfungsi mirip dengan jaringan saraf. Mesin ini seharusnya membantu, antara lain, mengidentifikasi dan menemukan calon donor baru, jadi idenya, bisa kita katakan, kontroversial. Namun, peluncuran pertama tidak berjalan sesuai rencana, dan R.E.A.C.H. terjebak di dalam tubuh Warren. Saat itulah permainan dimulai.

Seperti yang mungkin sudah Anda tebak, tema sentralnya adalah kemanusiaan dan batas-batasnya. Sejauh mana manusia telah menjadi mesin dengan bagian yang dapat diganti, dan sejauh mana mesin dapat menjadi manusia? Ide ini, secara keseluruhan, bukanlah hal baru, tetapi masih berfungsi dengan baik jika disajikan dengan benar. Replaced menangani ini dengan cukup baik, tetapi masih jauh dari sempurna. Sekitar pertengahan, tampaknya titik plot kurang memiliki kedalaman dan introspeksi yang khas dari genre cyberpunk ini, dan memang demikian, tetapi pada akhirnya, cerita mulai bergerak cepat dan memeras segala sesuatu yang bisa dari konsep “mesin dalam tubuh manusia”. Jika ini ada sepanjang permainan, Replaced dengan mudah bisa disebut sebagai mahakarya. Tetapi, sayangnya, tidak kali ini.

Warren is a very unconventional scientist and looks like an action hero right from the start
Warren adalah seorang ilmuwan yang sangat tidak konvensional dan terlihat seperti pahlawan aksi sejak awal

Secara konseptual, gameplay dibagi menjadi dua segmen: pertempuran aktif dan aktivitas sosial/damai. Hanya dalam yang terakhir Anda dapat benar-benar merasakan suasana dan tragedi dari distopia tersebut. Yang pertama, secara umum, menawarkan pemain tidak lebih dari latar belakang. Pada saat yang sama, momen damai selalu terjadi di lokasi yang sama, yang sangat merusak rasa dunia yang luas. Setting cyberpunk di sini jauh dari skala Night City atau kota dari Blade Runner. Sebaiknya, ini berada pada tingkat kota yang terbengkalai. Phoenix City sendiri hanya muncul menjelang akhir, dan bahkan kemudian, hanya selama beberapa jam.

Seseorang bisa berargumen bahwa para pengembang hanya kehabisan anggaran, dan kami memahaminya. Tapi sulit untuk tidak memperhatikan upaya untuk secara artifisial memperpanjang waktu permainan dengan berkeliaran tanpa tujuan bolak-balik, daripada menyajikan proyek yang pendek tetapi dirancang dengan baik. Jika semua segmen gameplay hanya fokus pada suasana dan imersi, mereka akan lebih kompak tetapi juga lebih berkesan. Untuk lebih memahami perbedaan antara penceritaan linier dan non-linier, kami merekomendasikan koleksi game non-linier terbaik.

Di mana suasana cyberpunk paling baik ditangkap?

Hasil
The vibe of Blade Runner, with its gray tones and gloomy weather, is immediately recognizable in Replaced
Suasana Blade Runner, dengan nada abu-abu dan cuaca suram, segera dikenali di Replaced

Akibatnya, tema utama berkembang dengan terputus-putus. Satu saat, protagonis adalah mesin tanpa jiwa—dan ini berlangsung sangat lama—dan saat berikutnya, dia tiba-tiba menjadi makhluk dengan emosi dan reaksi yang dapat dipahami, jumlahnya tumbuh secara eksponensial. Ini sedikit mengganggu imersi dalam cerita.

Koridor tanpa akhir yang dipenuhi dengan saluran pembuangan juga mengurangi suasana. Ada sangat sedikit tempat pemandangan di Replaced, yang terasa seperti kesempatan yang terlewatkan untuk setting cyberpunk. Untuk sebagian besar permainan, pemain terpaksa berlari melalui terowongan gelap yang identik di mana tidak ada yang menarik perhatian. Rasa keseluruhan dari dunia permainan hampir tidak terjalin.

This is what about 80% of the locations in Replaced look like—dimly lit corridors where homeless people once lived, but have long since died out
Inilah yang terlihat seperti sekitar 80% lokasi di Replaced—koridor yang redup di mana orang-orang tunawisma pernah tinggal, tetapi telah lama punah

Kekurangan lain dari anggaran yang modest adalah bahwa sebagian besar lore disampaikan melalui catatan-catatan terkenal itu. Ada begitu banyak dari mereka sehingga Anda kadang-kadang harus berhenti setiap lima menit, terutama di awal. Mereka biasanya mengungkapkan detail penting dan menarik, tetapi membaca semuanya sangat membosankan. Anda bisa bermain tanpa catatan, tetapi Anda hanya akan melihat sepertiga dari narasi yang disiapkan dan tidak akan bisa sepenuhnya terlibat dalam cerita.

Meskipun begitu, saya tetap tidak ingin mengkritik suasana lokal. Ketika Rich pertama kali tiba di Stasiun—tempat pembuangan sampah lokal—seni piksel dengan cepat menciptakan suasana yang tepat. Orang-orang berusaha menciptakan kesan kehidupan normal di bawah kondisi yang sepenuhnya tidak normal, tinggal di tempat yang tidak cocok untuk tujuan itu, namun mereka tetap tidak kehilangan harapan. Itulah yang Anda harapkan dari sebuah distopia cyberpunk yang baik, dan di sinilah itu.

There aren't many enemies, not only in terms of type but also in terms of appearance. Rich will have to fight either the local police or a gang of raiders—the Termites
Tidak banyak musuh, tidak hanya dalam hal jenis tetapi juga dalam hal penampilan. Rich harus melawan baik polisi lokal atau sekelompok perampok—Termites

Secara keseluruhan, setelah melalui cerita, narasi, dan suasana, hanya ada satu hal yang bisa dikatakan: ini tidak buruk, tetapi bisa jauh lebih baik. Ide sentralnya mencerminkan sumber inspirasi utamanya—Blade Runner—dalam banyak hal, dan itu digambarkan dengan jauh lebih menarik dalam filmnya. Di sini, semuanya terlihat seperti sapuan lebar di kanvas besar. Secara keseluruhan, maknanya jelas, tetapi tidak ada cukup detail. Dan tidak, ini bukan film yang buruk, tetapi audiens target kemungkinan akan kecewa daripada terkejut dengan cara yang menyenangkan.

Terkadang Anda harus jatuh sebelum Anda bisa bangkit

Sayangnya, kesederhanaan plot jauh dari satu-satunya masalah dengan Replaced. Kami telah menggarisbawahi dua pilar di mana inti permainan ini berdiri. Masalahnya adalah ada terlalu banyak urutan aksi, dan semuanya terasa sama, sementara momen tenang sangat sedikit dan jarang; mereka singkat, tetapi permainan memperpanjangnya dengan segala cara yang mungkin.

Even a static image perfectly captures the level of detail in the peaceful areas. Ah, if only the whole game were this vibrant
Bahkan gambar statis pun menangkap tingkat detail di area damai dengan sempurna. Ah, andai saja seluruh permainan ini secerah ini

Selama misi Anda, Anda akan melakukan tiga hal: memanjat tepi dan dinding, memecahkan teka-teki spasial—yaitu, menyeret peti ke tempat yang tepat dan mencari tahu bagaimana melompat ke balok—dan bertarung, bertarung, dan bertarung lagi. Semua elemen ini memang berkembang, tetapi sangat sedikit dan sangat lambat sehingga praktis tidak bergerak.

Saat Anda maju melalui permainan, Anda akan mendapatkan sekop yang memungkinkan Anda menempel pada dinding tertentu dan melompat lebih jauh, serta arus udara kuat yang dapat Anda gunakan untuk… melompat sedikit lebih jauh lagi. Menyelesaikan teka-teki—baik yang spasial maupun standar—jarang menyimpang dari aturan: pergi ke kotak itu, pindahkan, dan panjat ke tempat baru. Menjelang akhir, Anda akan mendapatkan kesempatan untuk meretas perangkat tertentu, tetapi setelah level di mana Anda benar-benar diajarkan mekaniknya, ini jarang terjadi.

A typical puzzle in the game: Rich needs to climb onto a billboard and then onto a high ledge
Teka-teki khas dalam permainan: Rich perlu memanjat papan iklan dan kemudian ke tepi tinggi

Semua kekacauan melompat, mengangkut benda berat, dan bertarung menjadi membosankan pada jam ketiga—dan, sebagai pengingat, permainan berlangsung sekitar delapan jam secara total. Akibatnya, gameplay inti—yang berfungsi sebagai fondasi dan inti yang menarik perhatian pemain—cepat sekali menjadi tua dan intens. Begitu perasaan itu muncul, tidak akan hilang; itu hanya semakin kuat. Platforming adalah genre di mana monoton tidak dapat dimaafkan, dan platformer 2D terbaik secara meyakinkan menunjukkan bagaimana rasanya di tangan mereka yang tahu cara menjaga ritme.

Interludes damai, yang dimaksudkan untuk memecah monoton, memaksa Anda untuk berlari bolak-balik di empat peta kecil yang terhubung oleh layar pemuatan, jadi mereka tidak memperbaiki situasi—mereka sebenarnya membuatnya lebih buruk. Ada beberapa aktivitas sampingan di Stasiun, tetapi semuanya sangat sepele. Biasanya, Anda perlu menemukan sesuatu yang tergeletak di zona aman, jadi cari setiap sudut. Dengan kata lain—berlarilah di sekitar empat peta ini berulang kali. Dan kemudian lagi. Dan lagi. Menyelesaikan misi sampingan tidaklah wajib, tetapi mereka memberikan poin pengalaman, yang sangat langka di level pertempuran. Jadi alih-alih menghabiskan 10 menit di Stasiun, pemain akhirnya menghabiskan satu setengah jam di sana. Di atas itu, Anda tidak dapat mengambil item misi segera—itu juga akan mempercepat proses secara signifikan. Aktivitas baru hanya muncul jika Anda telah menerima tugas tambahan. Mengambil satu lagi di sepanjang jalan? Nah, itu berarti Anda harus berlari melalui semuanya lagi.

There are quite a few stationary NPCs at the train station, but it’s extremely difficult to tell that they’re all disabled donors
Ada cukup banyak NPC statis di stasiun kereta, tetapi sangat sulit untuk mengetahui bahwa mereka semua adalah donor penyandang disabilitas

Di tengah permainan, satu-satunya hal yang bisa dikatakan tentang gameplay adalah bahwa itu menyesakkan. Kata yang hidup ini dengan sempurna menggambarkan semua yang akan Anda lakukan. Di atas itu, para pengembang berhasil memperkuat efek dengan menambahkan sentuhan “menyenangkan” seperti titik respawn yang sejauh mungkin, pembunuhan satu pukulan, dan pengejaran di mana Anda tidak memiliki ruang untuk melakukan kesalahan. Pengejaran ini sangat mengganggu, karena para pencipta hanya memiliki satu rute “benar” dalam pikiran, tanpa memperhitungkan animasi protagonis. Karena ini, saya, penulis baris-baris ini, terjebak pada salah satu pengejaran terakhir—bukan karena saya melakukan sesuatu yang salah, melompat ke arah yang salah, atau melewatkan target saya. Saya mati hanya karena animasi untuk memanjat ke tepi terlalu lama, dan saya membutuhkan yang lebih pendek. Apa yang membantu saya berhasil adalah dengan sengaja jatuh ke dalam kekosongan selama beberapa detik tambahan. Tentu saja, sebelum saya memahami pola perilaku karakter, saya harus mati sekitar lima belas kali dan, tentu saja, memulai seluruh segmen pengejaran dari awal berulang kali.

Ketika datang ke pertempuran, hal-hal tidak begitu sederhana. Replaced menawarkan pandangan menarik tentang mekanik dari Batman: Arkham dalam format 2D. Memindahkan pertempuran Batman: Arkham ke 2D bukanlah hal yang mudah, dan sangat sedikit permainan yang berhasil melakukannya. Apa yang merupakan sistem pertempuran yang benar-benar canggih adalah topik untuk diskusi lain, dan itu sudah ditampilkan di permainan terbaik dengan pertempuran terbaik. Di awal, persenjataan Rich kecil—serangan, menghindar, dan serangan balik. Namun, kemampuannya secara bertahap berkembang. Pada akhirnya, jumlah keterampilan sangat mengesankan, meskipun, pada dasarnya, tidak ada yang berubah, termasuk senjata. Ini adalah pandangan yang tidak biasa tentang formula yang sudah dikenal yang sangat sedikit yang dapat menirunya, dan bahkan lebih sedikit yang dapat membangunnya.

The standard number of enemies at the start of the game; there will be more later on
Jumlah standar musuh di awal permainan; akan ada lebih banyak nanti

Namun, pertempuran memiliki beberapa kekurangan serius. Yang pertama adalah kurangnya variasi di antara musuh. Ya, mereka memang mendapatkan beberapa serangan baru di akhir, tetapi mereka tetap tiga jenis musuh yang sama yang Anda hadapi di awal permainan. Anda harus melawan mereka menggunakan kombinasi lama yang sama. Jika Anda harus mengikis armor seorang raksasa bersenjata berat dengan sekop sebelum menembaknya di bab-bab awal, Anda harus menghadapinya dengan cara yang sama nanti. Kemampuan yang berkembang tidak memecahkan pola perilaku, mengubahnya, atau membuatnya lebih kompleks—meskipun itu persis apa yang Anda harapkan.

Masalah kedua adalah format. Pertempuran di Batman: Arkham tidak cocok dengan perspektif datar. Puluhan musuh dilemparkan kepada Rich sekaligus, setelah itu aksi mulai berubah menjadi kekacauan. Anda tidak dapat menargetkan musuh tertentu karena ada lima lagi yang berdiri tepat di depannya. Karena ini, tidak ada rasa kelancaran atau kemampuan untuk mengatur musuh hanya dengan dua atau tiga tombol. Anda harus melompat-lompat di arena seperti ayam tanpa kepala, melewatkan serangan Anda dan terkena serangan balik. Plus, karakter tidak selalu merespons dengan cepat terhadap penekanan tombol. Ternyata, para pengembang ingin membuat pertarungan terukur dan berat, di mana setiap pukulan terasa berdampak. Dalam kenyataannya, ternyata semua orang bergerak lebih cepat daripada protagonis. Dengan kata lain, dalam pertarungan, Anda tidak akan mati pada serangan pertama, untuk itu saya ingin mengucapkan "terima kasih" yang tulus. Mekanisme di mana Anda memulai ulang setelah satu serangan, untungnya, hanya berlaku dalam pengejaran; namun, terkadang mereka dengan sengaja mencoba membuat hidup Anda lebih sulit dengan memicu beberapa pertarungan berturut-turut, yang, bisa dibilang, menjadi menjengkelkan.

Hidup tanpa laring

Namun, saya ingin memuji gaya visualnya. Seni piksel membantu menjaga biaya tetap rendah, tetapi meskipun begitu, para pengembang telah berusaha keras untuk menambahkan banyak detail dan objek. Terowongan monoton dipenuhi dengan kabel, elemen lingkungan, dan pipa. Stasiun yang berwarna-warni menunjukkan realitas sehari-hari yang kompleks dari limbah. Ada grafiti, tulisan, dan sentuhan opsional yang menyenangkan di mana-mana. Untuk mengulangi, mata jarang tertuju pada sesuatu yang benar-benar berkesan, tetapi visualnya kaya—tidak bisa dipungkiri.

You can count the number of views of the city throughout the entire game on the fingers of one hand, but they’re all impressive
Anda dapat menghitung jumlah pemandangan kota sepanjang permainan dengan jari satu tangan, tetapi semuanya mengesankan

Kamera juga tidak statis. Sangat sering, sudut dipilih khusus untuk meningkatkan dampak, yang memberikan kualitas sinematik pada aksi. Jelas bahwa sinematografer bekerja pada setiap adegan, berusaha menemukan solusi visual yang menarik di mana pun memungkinkan.

Namun, dalam gaya seni piksel, sangat sulit untuk memahami penampilan karakter. Misalnya, karakter utama mengenakan jubah dan memiliki rambut panjang yang diikat ke belakang dalam ekor kuda, tetapi selain itu dia sama sekali tidak memiliki ciri-ciri. Hal-hal yang harus dilakukan Rich saat menghuni tubuh Warren sangat mengesankan, tetapi pemain tidak memiliki gambaran tentang bagaimana seorang ilmuwan yang telah menghabiskan seluruh hidupnya di laboratorium bisa mampu melakukan hal-hal seperti itu. Apakah karakter utama muda atau tua? Apakah dia berjuang atau tidak? Semua pertanyaan dan petunjuk visual ini akan membantu pemain lebih terhubung dengan karakter.

An example of excellent camerawork in Replaced: the camera pulls back, showing the scale of the building. Rich, against this backdrop, looks like a tiny speck
Contoh pengambilan gambar yang sangat baik dalam Replaced: kamera mundur, menunjukkan skala bangunan. Rich, di latar belakang ini, terlihat seperti titik kecil

Situasinya mirip dengan NPC lainnya. Semua "Limbah" seharusnya kehilangan bagian tubuh, dan Stasiun mereka seharusnya menjadi tempat yang cukup menyeramkan, tetapi Anda tidak benar-benar merasakan hal itu dari penampilannya. Salah satu karakter wanita sama sekali tidak memiliki laring, jadi berbicara adalah perjuangan baginya. Tetapi kecuali dia menyebutkannya sendiri, tidak mungkin untuk menangkap detail itu. Beberapa mungkin menganggap kata-kata saya sebagai kritik yang berlebihan, tetapi secara pribadi, saya merasa semua elemen visual ini hilang. Tanpa mereka, cyberpunk lokal terasa seolah-olah telah dicabut dari identitasnya sendiri—sebuah identitas yang pasti dimilikinya, tetapi tidak dapat sepenuhnya diekspresikan.

Musik latar juga menjadi titik perdebatan. Banyak dari lagu-lagu ambient yang menyenangkan, tetapi seiring cerita berkembang, ada lagu tambahan (yang, omong-omong, bagus) yang tidak bisa diputar di latar belakang. Dengan kata lain, Anda benar-benar dipaksa untuk berdiri diam selama tiga menit dan menatap versi smartphone dalam permainan untuk menghargai lagu baru tersebut. Tidak semua pemain akan bersedia untuk itu.

Lebih banyak artikel tentang permainan indie

  1. EMOTIONLESS: Ulasan Tiket Terakhir. Simulator berjalan untuk streamer, tetapi tidak untuk pemain
  2. Ulasan Roombattle — Pertarungan Ramah Penyedot Debu Robot. Siapa yang Bisa Meletuskan Balon Lebih Cepat?
  3. Ulasan Trail Out untuk PS5
  4. Mouse: P.I. untuk Disewa Ulasan — Sebuah Penembak Boomer yang Unik dalam Gaya Disney Awal

***

Anda mungkin berpikir bahwa semua yang saya lakukan dalam ulasan ini adalah mengkritik permainan, tetapi sebenarnya tidak demikian. Replaced memiliki pesonanya sendiri, tetapi Anda perlu menurunkan ekspektasi Anda—mereka tidak akan terpenuhi. Sebagai upaya pertama dan proyek debut, rilis baru ini sangat layak dipuji, tetapi jauh dari menjadi mahakarya yang diakui. Gameplay yang repetitif, tempo yang umumnya lambat, dan seni piksel yang kadang-kadang membuatnya sulit untuk mengetahui seperti apa penampilan karakter, bersama dengan serangkaian pilihan desain yang kurang ideal—seperti titik respawn yang jauh—semua terlalu signifikan untuk diabaikan begitu saja. Saya bisa merekomendasikannya, tetapi hanya dengan diskon besar atau melalui Game Pass. Delapan jam sudah cukup bagi cerita untuk mengatakan semua yang ingin disampaikannya. Jika Anda menghargai format ini, lihatlah pilihan permainan pendek terbaik untuk dinikmati selama beberapa malam.

Apa yang paling menarik bagi Anda tentang Replaced?

Hasil
    Plot
    8.0
    Pengelolaan
    7.0
    Suara dan musik
    6.0
    Gameplay
    7.0
    Grafis
    7.0
    7.0 / 10
    Replaced is a new—and not entirely bad—entry in the cyberpunk genre. Unfortunately, the project lacks variety and a substantial budget, which significantly impacts both the gameplay and the story. Not many players will make it all the way to the end credits.
    Kelebihan
    — An interesting blend of parkour and the combat system from Batman: Arkham;
    — A simple but not silly plot;
    — Lots of visual details;
    — Good cinematography.
    Kekurangan
    — The pixel art makes it hard to connect with the characters or even see them clearly;
    — Every single gameplay element drags on without any real substance;
    — A lot of repetition;
    — A limited variety of enemy types;
    — A disjointed narrative.
    Tentang Penulis
    Komentar0