Membuat
Opini: Ruang Belakang — Simbolisme Ruang Kuning Menyeramkan dan Lampu Berkedip

Opini: Ruang Belakang — Simbolisme Ruang Kuning Menyeramkan dan Lampu Berkedip

Anastasiia Popova
Kemarin, 20:47

Itu semua dimulai dengan sebuah gambar yang tampaknya tidak memiliki hal menarik tentangnya: wallpaper kuning, karpet lembab, lampu kantor di atas. Ruangan-ruangan itu membentang entah ke mana, di sekitar sudut, dan ada dinding yang sama lagi. Tidak ada jendela, tidak ada orang, tidak ada jalan keluar yang jelas. Hanya ada dengungan yang ingin kamu matikan, meskipun keheningan akan jauh lebih buruk.

Ini adalah Backrooms. Sebuah konsep horor internet tentang tempat yang mungkin secara tidak sengaja kamu jatuh ke dalamnya dari realitas kita jika kamu kebetulan "keluar dari tekstur" pada saat yang salah. Ini terdengar seperti cerita lama dari forum permainan, dan itu adalah setengah dari kekuatan ide tersebut. Seolah-olah realitas adalah peta yang dirakit dengan buruk, dan di antara dinding-dinding itu, ruang teknis tersisa yang tidak pernah dimaksudkan untuk dimasuki oleh pemain.

Kamu tidak diundang ke sana. Tidak ada yang menunggu tamu. Kamu hanya berjalan melalui tempat yang familiar suatu hari, kamu melangkah salah — dan tiba-tiba kamu terbaring di atas karpet kuning di dalam kantor yang tak berujung. Pada awalnya, tampaknya sebuah pintu akan muncul pada akhirnya. Kemudian kamu mulai bertanya-tanya apakah pintu pernah menjadi bagian dari rencana sama sekali.

Perasaan itu adalah apa yang menjadikan Backrooms sebagai fenomena internet yang besar. Bukan monster, bukan lore, bukan daftar level yang tak ada habisnya. Hanya ide murni bahwa di balik dinding yang familiar, mungkin ada ruang yang dirakit dari potongan tempat yang dapat dikenali, tetapi tanpa orang, makna, dan akhir yang nyata.

VGTimes telah membahas fenomena Backrooms secara detail dalam panduan kami, Apa Itu Backrooms? Level, Entitas, Permainan, dan Film Dijelaskan. Kali ini, saya ingin membicarakannya dari sudut pandang persepsi, emosi, penyampaian, dan makna yang lebih dalam. Buatlah diri kamu nyaman — ini akan menjadi percakapan yang panjang, dan sedikit berliku di beberapa tempat.

Dari Satu Foto ke Seluruh Alam Semesta

Asal-usul creepypasta ini cukup sederhana. Sebuah foto ruangan kuning kosong muncul secara online, disertai dengan teks yang menjelaskan bahwa jika kamu secara tidak sengaja "melangkah keluar dari batas realitas," kamu akan berakhir di Backrooms — labirin tanpa akhir dari ruangan dengan karpet lembab, dinding kuning, dan dengungan monoton dari lampu.

The first photo of the Backrooms
Foto pertama dari Backrooms

Ide awal tidak memerlukan ensiklopedia besar. Itu berjalan dengan satu gambar dan satu asumsi yang sangat tidak menyenangkan. Anda tidak terjebak di neraka. Anda tidak mendarat di planet lain. Anda tidak jatuh ke dunia ajaib. Anda hanya terjebak di sisi lain dari sebuah ruangan biasa yang, entah kenapa, terus berlanjut selamanya.

Kemudian internet melakukan apa yang selalu dilakukannya. Orang-orang mulai menambahkan detail. Level Backrooms muncul, entitas, kelompok penyintas, aturan untuk berpindah antar level, makanan, zona bahaya, zona aman, puluhan versi tentang bagaimana cara ke sana dan bagaimana cara keluar. Beberapa orang menulis lore dengan gaya SCP: laporan, organisasi, sistem klasifikasi. Yang lain mengubah Backrooms menjadi permainan bertahan hidup lengkap dengan inventaris dan peta.

Apa yang muncul bukanlah satu alam semesta, tetapi tumpukan yang paralel. Orang sering berbicara tentang "kanon Backrooms" seolah-olah itu ada sebagai satu dokumen yang seharusnya dibaca semua orang. Itu tidak ada. Ada creepypasta asli, berbagai "wiki," permainan, video, cerita penggemar, dan alam semesta terpisah yang dibangun oleh Kane Parsons. Semua menggunakan gambar yang sama yang sudah dikenal, tetapi menceritakan kisah yang berbeda dengan itu.

Itu patut diingat ketika seseorang dengan percaya diri bersikeras bahwa entitas tertentu pasti tinggal di level tertentu, atau bahwa meninggalkan level hanya bisa dilakukan dengan satu cara tertentu. Mungkin itu benar dalam versi favorit mereka. Dalam versi yang berbeda, level itu mungkin tidak ada sama sekali.

{poll8023}

Backrooms: Apa Sebenarnya Itu

Jika Anda menghilangkan semua kebisingan yang terakumulasi, Backrooms adalah horor tentang ruang yang secara fundamental salah. Ruang yang terlihat akrab tetapi tidak berperilaku seperti seharusnya (juga terkait: Permainan Horor Terbaik Sepanjang Masa — Permainan Menakutkan Teratas di PC, PS5, Xbox, dan Nintendo Switch).

Anda melihat lorong kantor dan memahami bahwa meja seharusnya pernah berdiri di sini, karyawan seharusnya berjalan-jalan, printer seharusnya berdengung, seseorang seharusnya terlambat untuk rapat, seseorang seharusnya memanaskan makanan di microwave. Tidak ada semua itu di sini. Hanya cangkangnya yang tersisa. Seperti set yang ditinggalkan setelah orang-orang pergi dan melupakan untuk membawa kehidupan itu sendiri bersama mereka.

Ruang liminal menakutkan kita dengan prinsip yang kurang lebih sama. Sebuah sekolah kosong di malam hari. Sebuah taman bermain yang diselimuti kabut. Sebuah kolam tanpa seorang pun di dalamnya. Sebuah mal setelah tutup. Tempat-tempat ini dibangun untuk bergerak, menunggu, berbicara, keramaian. Ketika mereka kosong, otakmu merasakan ada yang tidak beres.

The film's protagonist ends up in the Backrooms
Protagonis film ini berakhir di Backrooms

Backrooms meningkatkan perasaan itu hingga batas absolut. Tidak hanya ada satu lorong kosong. Di sini, lorong itu mengulang dirinya berulang kali. Kamu tidak bisa mengatakan seberapa jauh kamu sudah berjalan. Kamu tidak bisa memberitahu apakah kamu berbelok ke arah yang sama seperti sebelumnya. Kamu tidak bisa membedakan ruangan yang familiar dari salinannya. Dan pada suatu titik, kamu berhenti yakin bahwa kamu bahkan masih orang yang sama.

Dalam cerita-cerita bagus tentang Backrooms, ruang ini bukan hanya latar belakang. Ia berperilaku seperti karakter. Ia memaksa kamu untuk memilih rute, bingung, kembali ke tempat yang sama. Ia menanamkan objek-objek yang familiar di tempat yang seharusnya tidak ada. Ia bisa terlihat acuh tak acuh, tetapi ketidakpedulian itu menekan lebih keras daripada agresi yang nyata.

Tingkat 0 — Neraka Kuning yang Sama

Ketika orang mencari "tingkat Backrooms," mereka hampir selalu menemukan Tingkat 0 terlebih dahulu. Itu adalah gambar asli itu sendiri: ruangan kuning, karpet tua, dinding monoton, cahaya yang terlalu terang, dengungan lampu. Ada banyak variasi tentang bagaimana itu dijelaskan, tetapi gambar umumnya hampir tidak berubah.

Tingkat 0 penting, bukan karena itu yang tersulit atau paling berbahaya, tetapi karena itu adalah wajah dari seluruh ide. Ini menakutkan di sini tepat karena tidak ada yang terjadi. Kamu bisa berjalan di lorong, berbelok, melewati beberapa ruangan lagi — dan tetap saja tidak menemukan apa-apa. Kekosongan di Backrooms tidak menenangkanmu. Itu membuatmu menunggu.

Sebuah monster di tempat seperti ini hanya berfungsi sebagai bumbu langka. Jika ia melompat keluar setiap dua menit, ruangan kuning itu berubah menjadi arena. Pada saat itu, tidak masalah apakah Anda berada di kantor, penjara bawah tanah, atau pesawat luar angkasa. Anda berlari, Anda bersembunyi, Anda mencari kotak pertolongan pertama. Sebuah loop permainan standar.

Ketika makhluk itu hanya terlihat sekilas, dari kejauhan, di sekitar sudut, di ujung lorong yang panjang, semuanya menjadi lebih buruk. Setelah itu, Anda mungkin tidak bertemu siapa pun selama sepuluh menit ke depan, tetapi Anda tidak akan bisa melihat dengan tenang ke pintu gelap lagi. Pekerjaan terburuk sudah dilakukan: sekarang Anda adalah orang yang mengisi ruangan kosong itu sendiri (bacaan lebih lanjut: TOP-15 Permainan Horor Psikologis yang Dijamin Akan Menghancurkan Pikiran Anda).

The Backrooms in the film
Backrooms dalam film

Sekumpulan aturan dengan cepat berkembang di sekitar Level 0. Beberapa orang mengatakan orang-orang berakhir di sini setelah "noclipping" keluar dari kenyataan. Beberapa menggambarkan keluaran yang langka. Beberapa menambahkan entitas. Beberapa meninggalkan level hampir sepenuhnya kosong. Secara pribadi, saya condong ke versi terakhir itu. Labirin kuning memiliki banyak kekuatan sendiri. Itu tidak perlu puluhan makhluk bernama dengan blok statistik.

Level 1 dan Saat Dunia Menjadi Lebih Besar

Setelah Level 0, dalam versi lore yang lebih populer, datanglah Level 1. Di sini ada lebih sedikit kekosongan kantor dan lebih banyak nuansa zona industri: gudang, beton, ruang gelap, peti, lorong panjang. Jika Level 0 terasa seperti mimpi buruk kantor yang terlupakan, level pertama terasa lebih seperti tempat di mana seseorang pernah bekerja, tetapi kemudian meninggalkannya dengan terburu-buru.

Ini adalah jenis ketakutan yang berbeda. Di ruangan kuning, Anda bisa perlahan-lahan larut dalam monoton. Di gudang gelap, Anda merasa seperti ada tempat untuk bersembunyi, dan seseorang juga bersembunyi di sana. Sebuah rasa gerakan yang diantisipasi mulai muncul. Barang-barang terletak di tempat yang salah. Cahaya tidak cukup. Mungkin tidak ada apa-apa di belakang wadah tertentu, tetapi Anda tetap tidak ingin memeriksa.

Dari sini, level mulai bercabang ke segala arah. Setiap penulis mengembangkan aturan mereka sendiri, lokasi mereka sendiri, penjelasan mereka sendiri. Satu level terlihat seperti tempat parkir tanpa akhir. Yang lain seperti kolam yang terendam. Sepertiga menyerupai hotel, gedung apartemen, toko, taman bermain, saluran pembuangan, hutan, rumah sakit, atau sesuatu yang begitu aneh sehingga Anda bahkan tidak repot-repot mencari padanan di dunia nyata lagi.

Entering the Backrooms
Masuk ke Backrooms

Di sinilah konsep mulai berkembang dan menyebar di luar kendali pada saat yang sama. Di satu sisi, Backrooms memiliki jangkauan kreatif yang sangat besar. Anda dapat memasukkan rumah orang lain ke dalam koridor kuning, sofa yang berlipat ganda, celah di lantai, kolam kosong, tangga di dalam poros beton. Semua itu akan terasa asing jika Anda mendapatkan keheningan, pencahayaan, dan skala yang tepat.

Di sisi lain, sangat mudah untuk mengubah semuanya menjadi katalog yang tidak berarti. Anda membuka halaman, dan tiba-tiba ada ratusan level, entitas, sub-level, faksi, item, dan aturan yang menatap kembali kepada Anda. Ide yang mengganggu tentang secara tidak sengaja jatuh ke tempat yang mustahil mulai terasa lebih seperti RPG meja yang telah ditulis oleh seratus orang berbeda secara bergiliran.

Level Tidak Harus Menjadi Lantai

Kesalahan paling umum bagi pendatang baru adalah membayangkan level Backrooms sebagai lantai di dalam gedung raksasa. Level 0, lalu 1, lalu 2, semua berurutan. Seolah-olah Anda bisa langsung masuk ke dalam lift dan turun.

Dalam sebagian besar versi, sebenarnya tidak bekerja seperti itu. Sebuah level lebih mirip dengan zona terpisah, keadaan ruang, atau potongan realitas baru dengan seperangkat aturan sendiri. Transisi tidak selalu terlihat seperti pintu ke ruangan berikutnya. Terkadang itu terkait dengan tempat tertentu. Terkadang dengan suatu tindakan. Terkadang karakter hanya terus berjalan, berjalan, berjalan — dan tiba-tiba menyadari bahwa karpet di bawah kaki berbeda, lampu telah menghilang, dinding telah berubah menjadi beton, dan tidak ada jalan kembali lagi.

Untuk horor yang baik, ini sebenarnya bekerja lebih baik daripada struktur yang kaku. Jika semuanya berjalan seperti kereta bawah tanah dengan navigasi yang jelas, ketakutan akan cepat mati. Tentu, Anda bisa tersesat. Tapi setidaknya Anda tahu bahwa Anda sedang mencari stasiun dan melaju di sepanjang jalur. Apa yang menakutkan Anda di Backrooms adalah bahwa peta mungkin tidak berguna. Tempat itu sendiri tidak wajib mempertahankan bentuk yang Anda lihat kemarin.

Narrow passages in the Backrooms
Jalan sempit di Backrooms

Di situlah argumen tanpa akhir muncul tentang level mana yang "benar-benar" ada. Jawabannya membosankan tetapi jujur: itu tergantung pada media tertentu. Satu permainan memiliki kolam; yang lain tidak. Transisi satu video terjadi melalui retakan dalam realitas; yang lain terjadi melalui lift, pintu, atau jatuh acak. Beberapa kreator membangun dunia sebagai sistem besar yang saling terhubung. Yang lain meninggalkan Anda dengan hanya satu ruangan tanpa akhir.

Mengapa Level Fun Sangat Mengganggu Semua Orang

Level Fun dan zona serupa — di mana horor bercampur dengan warna cerah, balon, dekorasi pesta, musik anak-anak, dan keceriaan yang dipaksakan — layak mendapatkan bagian tersendiri. Level seperti ini cenderung langsung melekat dalam ingatan. Terlalu cerah, terlalu disengaja, terlalu jelas: ini adalah pesta yang tidak ada yang meminta.

Gambar itu sendiri bekerja dengan baik. Zona anak-anak yang kosong, pesta tanpa tamu, dekorasi plastik, topi kertas, tanda ceria yang lebih baik Anda alihkan pandangan. Ini adalah rasa horor liminal yang valid. Ruang anak tanpa anak-anak itu mengganggu dengan sendirinya. Terutama ketika terlihat seperti pesta telah berlangsung sangat, sangat lama, dan tidak ada yang bisa menemukan cara untuk mengakhirinya.

One variation of a children's room in the Backrooms
Salah satu variasi ruang anak-anak di Backrooms

Masalah muncul ketika kreator mulai menjelaskan segala sesuatu di sekitar gambar itu. Sebuah organisasi muncul, entitas dengan aturan perilaku, instruksi terperinci, metode penyelamatan, perang faksi yang hampir sepenuhnya berkembang. Pada suatu titik, Anda tidak lagi melihat ruangan kosong penuh balon. Anda sedang membaca log misi.

Backrooms memiliki keanehan yang aneh: semakin banyak seorang penulis menjelaskan tentang makhluk lokal, semakin kuat dorongan untuk kembali ke dinding kuning, di mana tidak ada yang berbicara. Kolam kosong dan lorong redup bisa lebih menakutkan daripada monster yang dirancang dengan sangat rumit. Hanya karena mereka tidak pernah diberi nama.

Entitas: Di Mana Mereka Bekerja, dan Di Mana Mereka Menghancurkan Segalanya

Entitas adalah bagian yang paling kontroversial dari Backrooms. Bagi sebagian orang, mereka adalah apa yang membuat alam semesta ini menarik. Bagi yang lain, mereka hampir membunuh ide asli.

Dan mudah untuk memahami orang-orang di kedua sisi. Sebuah ruangan kosong dengan cepat memicu kecemasan, tetapi monster memberikanmu sebuah cerita. Kamu bisa melarikan diri darinya, bersembunyi darinya, melawannya, mempelajari perilakunya. Itu menciptakan citra yang dapat dikenali. Kamu bisa menggambarnya, memasukkannya ke dalam permainan, menggunakannya dalam video. Orang-orang suka memiliki hal-hal konkret untuk dipegang.

Tetapi entitas memiliki sisi negatif. Begitu setiap tempat aneh mendapatkan musuh wajib yang melekat padanya, Backrooms berhenti menjadi tentang ruang dan berubah menjadi kumpulan monster yang tersebar di peta. Pada titik itu, dinding kuning, kolam, dan lorong hanya ada sebagai arena.

A monster from the Backrooms movie
Seekor monster dari film Backrooms

Makhluk yang paling efektif di alam semesta ini jarang berdiri dalam pandangan penuh kamera; mereka tidak menjelaskan diri mereka. Kamu mendengar suara. Kamu melihat siluet. Kamu menemukan jejak. Kamera jatuh, dan kemudian seseorang mengangkatnya kembali terlalu tinggi. Sebuah goresan tertinggal di dinding. Pakaian tergeletak di lantai yang tidak pernah dimaksudkan untuk dilihat siapa pun. Itu sudah cukup.

Sebuah makhluk dari Backrooms bekerja lebih baik ketika tetap menjadi bagian dari tempat itu. Bukan bos mandiri yang tersesat dari waralaba horor yang berbeda, tetapi perpanjangan dari geometri yang salah. Itu bergerak dengan cara yang salah. Itu muncul di tempat yang seharusnya tidak mungkin ada. Itu terlihat akrab, tetapi hanya untuk dua detik pertama. Setelah itu, otakmu berhenti memahami apa yang dilihatnya.

Canon, Fanon, dan Perang Abadi di Komentar

Sebuah perang internet yang akrab telah berkembang di sekitar Backrooms selama bertahun-tahun: apa yang dihitung sebagai canon, dan apa yang dihitung sebagai fanon. Beberapa orang hanya mengenali creepypasta asli. Yang lain mengikuti salah satu dari "wiki" utama. Yang lain menganggap seri Kane Parsons sebagai canon utama. Kelompok keempat sama sekali tidak peduli — mereka masuk melalui Roblox atau dari bermain dengan teman-teman.

Fanon adalah apa pun yang diciptakan oleh komunitas yang tidak terkunci dalam versi cerita yang telah kamu pilih. Namun di Backrooms, garis itu sangat licin. Tidak ada satu penulis pun yang muncul, memberi cap persetujuan mereka, dan berkata: inilah daftar akhir level, inilah daftar lengkap entitas, inilah peta menuju keluar. Ide asli tumbuh tepat karena bisa dibangun oleh siapa saja.

Ordinary houses
Rumah biasa

Masalahnya bukan pada fanon itu sendiri. Masalah dimulai ketika fanon diceritakan kembali sebagai kitab suci. Seseorang menonton video, lalu membaca "wiki," kemudian mengerjakan selusin panduan permainan, lalu menyerap teori orang lain — dan sekarang mereka yakin mereka memahami seluruh struktur alam semesta. Padahal, kenyataannya, mereka hanya tahu satu cabang darinya.

Lebih baik memikirkan Backrooms sebagai legenda urban. Setiap versi memiliki ketidakkonsistenannya sendiri. Di beberapa tempat, ceritanya tidak selaras. Di beberapa, jelas bahwa seseorang hanya membuat tambahan cerita. Di beberapa, seorang penulis secara langsung membuang aturan lama dan hanya menyimpan ruangan kuning dengan dengungan. Itu bukanlah cacat. Itu adalah bagian dari sifat fenomena tersebut.

Versi Backrooms yang paling hidup selalu menyisakan ruang untuk keraguan. Anda menemukan rekaman, tetapi Anda tidak tahu apakah itu nyata. Anda melihat makhluk, tetapi kameranya bergetar. Anda mendengar tentang level baru, tetapi tiga orang sudah pergi ke sana dan tidak ada dari mereka yang kembali. Anda membaca panduan bertahan hidup, dan kemudian menyadari itu ditulis oleh seseorang yang sama hilangnya dengan Anda.

Mengapa Permainan Backrooms Sangat Mudah Dibuat

Permainan tentang Backrooms muncul hampir segera. Konsep ini praktis meminta untuk dibuat interaktif. Anda sudah bisa membayangkan karakter orang pertama berjalan melalui lorong, menyinari senter, mencari jalan keluar, mendengarkan suara di balik dinding. Anda tidak memerlukan dunia terbuka yang besar dengan seratus mekanik. Ruang yang dibangun dengan baik dan perasaan bahwa rute terus meluncur pergi sudah cukup.

Namun, genre ini datang dengan jebakan yang sudah terpasang. Membangun dinding kuning dan menambahkan monster tidak cukup dengan sendirinya. Ada banyak proyek seperti itu, dan mereka dengan cepat membaur menjadi satu massa yang tidak dapat dibedakan. Pemain mengingat lima belas menit pertama, kemudian memahami aturannya, menemukan tempat aman, mempelajari perilaku makhluk, dan mulai membersihkan level seperti peta biasa.

Endless offices
Kantor tanpa akhir

Sebuah permainan Backrooms yang baik perlu menghilangkan kepastian Anda setidaknya sesekali. Tidak selalu melalui ketakutan mendadak yang murah. Biarkan sebuah lorong yang sudah Anda lewati terlihat sedikit berbeda. Biarkan sebuah pintu yang dulunya adalah jalan keluar berubah menjadi dinding. Biarkan sesuatu muncul di kejauhan yang tidak bisa sepenuhnya dikenali oleh pemain. Biarkan suara membuat Anda berhenti, alih-alih langsung berlari menuju penanda tujuan.

Penting juga bahwa permainan tidak melupakan kekosongan. Kerja sama, teka-teki, item, dan musuh semua baik-baik saja. Tapi jika Anda perlu mengumpulkan, bersembunyi, atau membuka sesuatu setiap detik, hal yang paling penting menghilang. Backrooms membutuhkan momen ketika tidak ada yang menyerang Anda. Anda hanya berjalan. Dan itu saja sudah cukup mengganggu.

Escape the Backrooms

Escape the Backrooms adalah salah satu pilihan paling menonjol bagi siapa saja yang ingin menjelajahi level Backrooms bersama teman-teman. Permainan ini menarik citra yang akrab dari lore populer: ruang kantor kuning, gudang, kolam, zona gelap, ruangan aneh, entitas, dan kebutuhan konstan untuk menemukan jalan maju.

Ini bekerja dengan sangat baik dalam kelompok selama beberapa jam pertama. Satu orang yakin mereka ingat jalannya. Seseorang kedua pergi untuk "cepat memeriksa sebuah ruangan." Seseorang ketiga mendengar suara dan mulai berbicara di obrolan suara dengan nada yang terlihat berbeda. Kemudian seseorang menghilang di balik sudut, dan yang lainnya tiba-tiba menyadari bahwa mereka bahkan tidak tahu di mana mereka berada lagi.

Kerja sama sedikit menggeser sifat ketakutan. Ketika Anda sendirian, Backrooms menekan melalui keheningan dan rasa bahwa tidak ada bantuan yang akan datang. Ketika ada beberapa dari Anda, ketakutan muncul pada saat grup terpecah. Selama semua orang berjalan bersama, Anda bahkan bisa bercanda. Saat satu orang tertinggal atau berbelok ke arah yang salah, obrolan biasa langsung terputus (lebih lanjut tentang topik: Game Horor Co-Op Terbaik — Judul Paling Menakutkan untuk Dimainkan Bersama Teman).

Escape the Backrooms condong ke versi Backrooms di mana level dan entitas memiliki arti tersendiri. Ini adalah permainan untuk orang-orang yang suka menjelajahi lokasi, mengingat aturan, bergerak melalui zona yang berbeda, dan mengalami episode menakutkan bersama teman. Ini tidak berusaha menjadi mimpi liminal yang lambat semata. Ada banyak lore penggemar yang dapat dikenali di sini, dan penggemar pendekatan itu akan menemukan banyak hal untuk terhubung.

The Backrooms 1998

The Backrooms 1998 terasa berbeda. Di sini, ketakutan pribadi menjadi prioritas — kamera sudut pandang orang pertama, rekaman yang ditemukan, dan rasa bahwa Anda sendirian dengan tempat yang sudah memperhatikan Anda. Judul itu sendiri segera mengingatkan pada format video lama daripada ensiklopedia luas tentang level.

Permainan seperti ini memiliki pesonanya sendiri. Mereka tidak perlu menunjukkan seluruh dunia Backrooms. Terkadang satu ruang bawah tanah yang buruk, sebuah tangga, lorong sempit, lampu yang berdengung, dan suara di suatu tempat di dekatnya sudah cukup. Ketakutan terletak pada fakta bahwa Anda tidak sepenuhnya memahami apa yang sebenarnya terjadi, atau seberapa jauh Anda sudah pergi.

The Backrooms 1998 lebih dekat dengan bagaimana Backrooms hidup di banyak kepala orang sebelum daftar besar muncul. Anda bukan seorang penjelajah yang dilengkapi dengan seperangkat aturan lengkap. Anda adalah seseorang yang terjebak di tempat yang salah dan sekarang hanya berusaha untuk tidak mati karena panik terlalu cepat.

Jenis penyampaian seperti itu bisa lebih kasar, lebih kotor, dan terkadang lebih sederhana, tetapi itu dengan tepat menangkap inti dari ide tersebut. Backrooms tidak perlu terus-menerus menjelaskan dirinya sendiri. Semakin sedikit yang Anda diberitahu, semakin keras momen itu menghantam ketika sesuatu muncul dalam kegelapan yang tidak ada di sana sedetik yang lalu.

Game Lain dan Satu Masalah Bersama

Sudah tidak kekurangan permainan Backrooms, dari proyek horor kecil hingga judul bertahan hidup co-op dan varian Roblox. Ada The Complex: Ekspedisi, berbagai proyek dengan nama yang identik atau hampir identik, mod, peta, dan upaya tanpa akhir untuk membangun versi pribadi dari Backrooms di mesin yang sudah ada.

A Roblox game
Sebuah permainan Roblox

Banyak dari mereka memiliki masalah yang sama: para pencipta terburu-buru untuk menghibur pemain terlalu cepat. Mereka memasukkan pengejaran dalam beberapa menit pertama. Kemudian yang kedua. Kemudian entitas baru. Kemudian teka-teki. Kemudian level lain dengan tema yang mencolok. Permainan ini takut pemain akan merasa bosan di lorong yang kosong.

Tetapi kebosanan sebenarnya bisa menjadi senjata di sini, jika digunakan dengan benar. Bukan kebosanan yang nyata, di mana tidak ada yang terjadi dan Anda ingin menutup permainan, tetapi antisipasi yang cemas. Ketika Anda telah berjalan terlalu lama, lampu berdengung dengan cara yang sama, ruangan demi ruangan berulang, dan Anda tiba-tiba menyadari satu dinding berdiri sedikit lebih dekat dari sebelumnya.

Permainan Backrooms yang paling berkesan memahami perbedaan itu. Mereka memberi pemain waktu untuk benar-benar merasa tersesat. Mereka tidak melemparkan jump scare ke wajah Anda setiap menit. Mereka tidak mengubah setiap lokasi menjadi wahana. Terkadang mereka hanya membiarkan Anda mendengarkan dengungan lampu.

Kane Parsons dan Cabang Lain dari Backrooms

Ada versi terpisah oleh Kane Parsons yang tumbuh dari seri webnya. Ini sering tercampur dengan lore umum, meskipun ini adalah cerita yang berdiri sendiri dengan logika, ASYNC, catatan penelitian, gerbang, dan upaya untuk menjelaskan Backrooms melalui karya orang-orang yang telah menjelajah terlalu jauh.

Versi Kane lebih menekankan pada nuansa "found footage". Kamera bergetar, gambar terputus, suara bekerja melawan penonton, dan orang-orang di layar tidak tahu harus berbuat apa. Di sini, Backrooms tidak memerlukan peta level yang bersih. Ini lebih seperti realitas yang salah, yang sedang diukur oleh ASYNC dengan peralatan dan laporan.

Researchers have set up their equipment
Para peneliti telah menyiapkan peralatan mereka

Bagian terbaik dari cabang ini adalah bahwa ia tidak pernah mengubah para peneliti menjadi ahli yang tahu segalanya. Tentu, mereka memiliki peralatan. Tentu, mereka telah membuka gerbang. Tentu, mereka memasang kamera, menjalankan eksperimen, dan mencoba menangkap makhluk. Semua itu tidak membuat keadaan menjadi lebih tenang. Mereka mungkin memahami satu detail, tetapi tempat itu sendiri selalu lebih besar dari mereka.

Versi Kane juga menunjukkan bahwa Backrooms mampu secara bengkok mereproduksi tempat dan objek yang familiar. Seolah-olah ia mengingat sesuatu dan kemudian memutarnya kembali dari ingatan yang sudah kabur hingga tidak dikenali. Itu sangat sesuai dengan citra inti Backrooms: sebuah dunia yang mirip dengan milik kita, tetapi dirakit oleh seseorang yang hanya pernah melihat ruang manusia dalam foto-foto lama.

Apakah Film Ini Layak Ditonton?

Film ini layak ditonton bagi siapa saja yang tertarik dengan versi Kane Parsons dan siap untuk horor yang perlahan membara, kadang membingungkan tanpa kejutan yang konstan. Film ini melanjutkan ide-idenya: ASYNC mempelajari ruang yang mustahil, orang-orang jatuh ke dalam salinan yang terdistorsi dari tempat yang familiar, dan Backrooms secara bertahap mengungkapkan bahwa ia dapat mereproduksi lebih dari sekadar ruangan dan furnitur.

A mysterious object
Sebuah objek misterius

Ada banyak di sini: lorong kuning, lampu berdengung, kamera, rekaman yang ditemukan, dan adegan di mana ketakutan meningkat dari satu detail yang salah. Clark melihat seberkas cahaya di dinding ruang bawah tanahnya, melangkah melaluinya, dan pada awalnya hanya berkeliaran di antara ruangan, menyentuh barang-barang, mencoba mencari tahu di mana dia berada. Kemudian dia menemukan jejak ASYNC, sebuah tas biru, salinan objek dari pekerjaan iklannya sendiri, dan menyadari bahwa tempat itu sudah mengambil sesuatu dari hidupnya.

Film ini paling berhasil pada saat-saat ketika Backrooms tidak menjelaskan apa pun sama sekali. Tumpukan pakaian di bawah sebuah penurunan, kaos Bobby di antara tumpukan barang-barang yang tidak dikenal, suara Kat di balik kaca yang ternyata adalah dinding padat di sisi lain, sebuah kamera yang diangkat terlalu tinggi oleh sesuatu. Momen-momen seperti itu mengalahkan kuliah tentang sifat dunia dengan mudah.

***

Untuk merangkum: jika Anda mencari horor standar dengan struktur yang jelas, aturan yang jelas, dan jawaban cepat, film ini mungkin akan membuat Anda lelah. Ia berkeliaran melalui lorong-lorong untuk waktu yang lama, merenungkan trauma Mary dan Clark, dan meninggalkan pertanyaan yang tidak terjawab. Namun untuk cerita Backrooms, itu sebenarnya sesuai.

{poll8022}
    Tentang Penulis
    Komentar0