1666: Amsterdam Prabaca — Permainan Baru oleh Salah Satu Pikiran di Balik Assassin's Creed
Permainan ini dibuat oleh Patrice Désilets — salah satu pencipta Assassin's Creed. Setelah meninggalkan Ubisoft, ia mulai mengerjakan proyek ini di THQ Montreal. THQ kemudian bangkrut, dan Ubisoft membeli studio tersebut beserta hak atas permainan. Apa yang terjadi selanjutnya adalah perselisihan bertahun-tahun antara Désilets dan penerbit mengenai kontrol proyek, yang hanya berakhir pada tahun 2016, ketika hak atas 1666: Amsterdam kembali ke pengembang. Latar belakang itu sendiri sudah merupakan promosi yang cukup baik. Jika seseorang berjuang untuk sebuah permainan selama bertahun-tahun, pasti ada sesuatu yang benar-benar istimewa menanti kita?
Namun kemudian Anda meluncurkan prolog, dan permainan menyambut Anda dengan seekor kambing mati (secara harfiah), bisikan, dan kontrol yang goyah serta tidak menyenangkan. Sejak awal, di lokasi perpustakaan, tepi-tepi kecil mulai muncul dengan kamera, gerakan, dan logika petunjuk. Anda tidak begitu banyak memecahkan teka-teki, melainkan dengan patuh bergerak di antara penanda kuning sementara permainan membawa Anda dari satu tempat yang diperlukan ke tempat berikutnya. Untuk sebuah prolog yang dimaksudkan untuk "menjual permainan," itu adalah cara yang cukup efektif untuk membunuh minat sejak awal.
Minimum: Intel Core i5-8400 / AMD Ryzen 5 2600, NVIDIA GeForce RTX 2060 / AMD Radeon RX 5700 XT, 16 GB RAM, 50 GB ruang tersedia (SSD);
Direkomendasikan: Intel Core i7-10700K / AMD Ryzen 7 3700X, NVIDIA GeForce RTX 3070 / AMD Radeon RX 6800 XT, 32 GB RAM, 50 GB ruang tersedia (SSD).
Pembukaan permainan di perpustakaan
Bagian terbesar dari demo adalah alur cerita masa kini dengan seorang gadis bernama Clio. Dia datang ke perpustakaan, berbicara dengan seorang profesor, mencari informasi tentang surat ayahnya, berjalan di antara bagian-bagian, rak, tangga, meja di dekat perapian, dan semua dekorasi museum ini. Adegan ini bisa saja berhasil dengan sendirinya jika membawa rasa pencarian yang tulus. Namun permainan menarik Anda dengan tangan dan menyeret Anda terlalu sering. Bahkan di tempat di mana seharusnya bisa membiarkan pemain mencari tahu dengan tenang, ia sudah melingkari, menyoroti, dan praktis membisikkan jawaban di telinga Anda sebelumnya. Jika Anda lebih suka petualangan yang menarik tidak hanya dengan premisnya tetapi juga dengan pelaksanaannya, kami memiliki 120 permainan petualangan terbaik di PC, PS5, Xbox, dan Nintendo Switch.
Dan kemudian ada gerakan aneh ini: ketika karakter berjalan berdampingan, ketika mereka bergandeng tangan, ketika mereka hanya perlu berjalan dari titik A ke titik B — semuanya terlihat seperti tubuh dalam adegan tidak memiliki cukup ruang. Ini terlihat canggung, dan sangat lucu di beberapa tempat. Ada momen di mana, alih-alih mendengarkan dialog, Anda mendapati diri Anda menatap dua orang yang canggung menyatu menjadi satu animasi, berputar di tempat. Hal semacam itu membunuh imersi dengan cepat.
Kubus, darah, dan catatan ayah
Dengan demikian, 1666: Amsterdam memang memiliki beberapa tekstur yang solid dalam adegan-adegan individu. Bukan konsep keseluruhan, tetapi potongan-potongan spesifik yang melekat pada Anda. Ada sebuah surat yang tidak bisa dibaca. Ada skrip kuno yang dilindungi. Ada percakapan tentang objek khusus yang dimaksudkan untuk membantu membuka teks. Dan ada kubus aneh yang menggantung di leher sang pahlawan wanita, hadiah masa kecil dari ayahnya. Memang, dia hampir tidak menghubungkan satu hal dengan yang lain, yang memberikan seluruh adegan dosis absurditas sehari-hari yang tepat. Tentu saja, kubus misterius itu ada tanpa alasan...
Kemudian sebuah catatan muncul, mengisyaratkan alat suci dan darah dari tangan. Clio, tanpa banyak upacara, memotong telapak tangannya dengan gunting, mengaktifkan benda itu, dan surat itu akhirnya terurai. Momen itu sendiri tidak berhasil karena kehalusan atau kemungkinan — itu menarik perhatian Anda dengan ketidaknyamanan yang tiba-tiba. Lima menit sebelumnya Anda sedang mencari di bagian perpustakaan mencari Rembrandt, dan sekarang Anda memberi darah Anda sendiri kepada artefak kuno. Pergeseran semacam itu, jujur, lebih menarik bagi saya daripada semua yang datang sebelumnya. Dan jika semua urusan ritual ini membuat Anda menginginkan sesuatu yang benar-benar mengganggu, kami memiliki 15 permainan horor psikologis teratas yang dijamin akan menghancurkan pikiran Anda.
Tahun 1999 dan sebuah ruangan yang lebih baik Anda lewati
Selanjutnya adalah rekaman ayah, dan permainan ini sedikit lebih hidup. Dia berbicara tentang tahun 1999, tentang Amsterdam, tentang sebuah hotel, seseorang bernama Agnes, dan tentang bagaimana sebuah malam biasa dengan cepat berubah... menuju sebuah ritual. Di sinilah prolog akhirnya mendapatkan daya tarik yang tepat. Adegan ini terjaga dengan baik dalam kontras. Pria itu masuk ke ruangan dengan harapan yang cukup jelas, tetapi relik sudah disusun di dalam, cermin diatur di sekitar tempat tidur, dan seluruh pengaturan praktis berteriak: sebuah ritual okultisme akan segera dimulai.
Bagian yang paling lucu adalah bahwa pria itu tetap aneh tenang tentang hal itu untuk sementara waktu. Dia diberitahu untuk menyusun barang-barang kuno, untuk memeriksa cermin, dan dia terus mengikuti semua itu tanpa sedikit pun keraguan. Ini terasa cukup aneh.
Ayah berubah menjadi kucing
Kemudian pria itu terbangun... sebagai kucing. Bukan secara kiasan. Secara harfiah sebagai kucing, dengan semua sensasi baru ini, dengan bulu, dengan indra yang meningkat, dengan dorongan hewan untuk berlari, melompat, dan mencium dunia dengan hidung basah. Segala sesuatu di sekelilingnya tampak mengambang: Agnes yang membeku, semacam hutan, panggilan dari sisi lain, seorang wanita bernama Noa yang tahu namanya dan memanggilnya kucingnya. Permainan ini tiba-tiba berbelok ke absurditas, dan sejujurnya, itu adalah salah satu dari sedikit hal dalam prolog yang benar-benar memicu minat.
Dengan demikian, masalah lain segera muncul di sini. Secara teknis, Anda telah mencapai bagian paling liar dari konsep ini, tetapi Anda masih hampir tidak diizinkan untuk benar-benar memainkan salah satu dari itu. Tidak ada pertarungan dalam prolog, tidak ada hasil nyata dari tindakan Anda. Anda hanya berjalan-jalan, mendengarkan, menonton cutscene, melompat-lompat sebagai kucing di antara titik-titik yang ditandai, dan menunggu permainan berhenti berbicara tentang seberapa dalam konsepnya dan mulai membuktikannya melalui gameplay yang sebenarnya. Menginginkan lebih banyak kemajuan, pilihan, dan gameplay yang kaya? Maka periksa TOP dengan RPG terbaik untuk PC dan laptop Low-End.
apakah Anda memberi permainan kesempatan lain setelah demo yang mengecewakan (prolog)?
***
Saya sama sekali tidak terganggu oleh konsep itu sendiri — sebuah permainan tentang penyihir, tahun 1666, cermin, ritual, dan seorang pria dari tahun 1999 yang berubah menjadi kucing. Itu setidaknya aneh — dan saat ini, keanehan memiliki nilai tersendiri, karena terlalu banyak permainan yang takut terlihat konyol dan akhirnya mati karena kemandulan. Masalah dengan 1666: Amsterdam terletak di tempat lain: ia bertaruh pada konsep yang menarik tetapi gagal menyampaikannya melalui gameplay yang sebenarnya. Dan jika komputer Anda kesulitan menjalankan rilis baru seperti ini, periksa permainan terbaik untuk PC dan laptop Low-End.
Pekerjaan kamera yang buruk, gerakan yang canggung, tempo yang dipaksakan, dan perasaan konstan seolah-olah dibawa menyusuri lorong yang dipenuhi dengan papan petunjuk — dan semua itu dalam sebuah demo yang seharusnya menarik perhatian Anda. Kami ingin melihat permainan tentang penyihir di Amsterdam abad pertengahan, dan sebagai gantinya kami mendapatkan pengantar panjang yang menampilkan masa kini, sebuah perpustakaan, sebuah buku harian, dan seekor kucing yang bisa berbicara. Setengah jam pertama tidak menunjukkan bahwa segala sesuatunya menjadi lebih baik dan lebih menarik dari sini.
Setelah menyelesaikan demo, tidak ada rasa bahwa kami melihat permainan besar yang diperjuangkan penciptanya selama bertahun-tahun. Sebaliknya, rasanya seperti saya menyentuh ide yang benar-benar aneh yang tidak pernah benar-benar melompat ke format permainan yang tepat.