Hands-on dengan Valor Mortis Pre-Alpha

Hands-on dengan Valor Mortis Pre-Alpha

Fazil Dzhyndzholiia

Di antara banyak permainan yang diumumkan tahun ini, Valor Mortis dengan percaya diri menonjol sebagai salah satu yang paling menarik. Sebuah permainan souls-like dengan sudut pandang orang pertama sudah merupakan sesuatu yang segar dan tidak konvensional — terutama yang memiliki latar dan premis unik tentang tentara Napoleon Bonaparte (Napoleon Bonaparte) yang berubah menjadi monster. Namun, proyek ini jelas berisiko: ada alasan mengapa souls-like hampir tidak pernah dibuat dalam sudut pandang orang pertama. Para pengembang pasti memahami skeptisisme dari para pemain, yang mungkin menjadi alasan mereka merilis versi pre-alpha di Steam — untuk membuktikan bahwa konsep ini benar-benar berfungsi. Mari kita lihat apakah itu berhasil dalam praktiknya.

Melayani Napoleon — bahkan setelah kematian

Valor Mortis dimulai dengan karakter utama, William, seorang prajurit dari Grande Armée, terbangun di antara mayat saudara-saudaranya yang telah jatuh. Dia sendiri mati dalam keadaan misterius, namun sebuah suara — suara Kaisar Bonaparte — memanggilnya dari balik kubur, membawanya kembali.

Tidak jelas apa yang terjadi. Tentara Prancis baik sudah mati atau berperilaku seperti zombie — menggroankan tanpa jelas dan menyerang William begitu melihatnya. Sebagian besar infanteri tampak normal, tetapi beberapa menunjukkan pertumbuhan merah aneh di tubuh mereka. Yang lain adalah abominasi grotesque yang sepenuhnya. Dan bukan hanya manusia — bahkan pemandangan di sekitarnya tampak bermutasi, tertutup semacam massa biologis.

Latar yang unik adalah hal pertama yang menarik perhatian semua orang dalam trailer, dan itu benar-benar tetap menjadi salah satu aspek paling mencolok dari Valor Mortis. Arah seni dan atmosfer ditangani dengan sangat baik. Ada momen dalam pre-alpha di mana pemain mencapai medan perang terbuka — pada dasarnya adalah tanah tak bertuan yang hancur akibat perang antara dua tentara. Anda berjalan maju, pedang di satu tangan dan pistol di tangan lainnya, melalui api yang membara dan mayat yang berserakan, mencoba memahami kengerian apa yang ada di depan dalam kabut — hanya untuk menemui seorang prajurit yang tiba-tiba mengeluarkan jeritan, membungkuk ke belakang secara tidak wajar, dan berlari menuju Anda dengan semua empat.

Fokus pada estetika militer awal abad ke-19 yang dipadukan dengan horor tubuh memberikan Valor Mortis identitas yang khas. Namun, seseorang tidak bisa tidak bertanya-tanya seberapa lama latar ini akan tetap segar. Jika seluruh permainan sebagian besar berlangsung di lingkungan pedesaan Eropa, pemandangannya mungkin menjadi repetitif. Ini bisa mendapatkan manfaat dari lebih banyak lingkungan perkotaan atau zona fantasi surreal untuk menambah variasi yang dibutuhkan oleh petualangan panjang.

Have you played the Ghostrunner series from the same developers?

Hasil

Gameplay yang familiar, perspektif baru

Valor Mortis mengikuti struktur yang khas dari sebagian besar souls-like. Anda maju melalui level, sesekali beristirahat di titik pemeriksaan di mana Anda dapat menghabiskan setara jiwa lokal untuk atribut seperti kesehatan dan stamina. Setelah setiap istirahat, musuh akan muncul kembali.

Dalam pertempuran, baik kesehatan maupun bar stamina Anda penting — memaksa Anda untuk berpikir dengan hati-hati tentang setiap gerakan: ketika harus melakukan serangan ringan atau berat, dan kapan harus menghindar. Serangan musuh juga dapat diblokir, meskipun bahkan blok yang berhasil memberikan kerusakan kecil. Namun, melakukan serangan balasan segera setelahnya memungkinkan Anda untuk memulihkan sebagian kesehatan yang hilang.

Penyembuhan terutama bergantung pada botol pemulihan yang terisi ulang di titik pemeriksaan — mekanik klasik seperti souls. Namun, ada cara alternatif untuk menyembuhkan. Dalam pre-alpha, misalnya, Anda dapat melengkapi talisman yang menonaktifkan botol tetapi memulihkan kesehatan melalui serangan jarak dekat — tidak hanya setelah memblokir, tetapi dengan setiap serangan yang berhasil.

Valor Mortis juga mencakup sistem parry: menekan blok pada saat terakhir yang mungkin sepenuhnya menghilangkan kerusakan dan membangun bar stagger musuh, membuka mereka untuk serangan balasan yang kuat. Namun, tidak setiap serangan dapat diparried — jika musuh bersinar merah, satu-satunya respons yang aman adalah menghindar.

Anda perlu mengambil kembali jiwa Anda setelah mati

Jika semua ini terdengar akrab, itu karena memang demikian — kami telah melihat mekanik ini berkali-kali sebelumnya. Pembeda yang sebenarnya di sini adalah perspektif orang pertama.

Dan itu memang membuat perbedaan besar. Kamera sangat meningkatkan imersi dan bahkan sedikit menyederhanakan parrying, karena Anda dapat dengan jelas mengikuti gerakan musuh ketika mereka tepat di depan Anda.

Namun, pertarungan jarak dekat orang pertama juga memperkenalkan masalah serius — alasan utama sebagian besar pengembang souls-like menghindarinya. Masalah terbesar, yang juga ada di Valor Mortis, adalah persepsi kedalaman. Anda tidak dapat dengan mudah menilai jarak ke musuh atau mengetahui dengan tepat kapan senjata Anda terhubung, yang sering kali mengarah pada kesalahan perhitungan yang membuat frustrasi. Contoh yang baik adalah bos pre-alpha yang mengayunkan spanduk besar: bahkan setelah menghindar, ayunannya masih berhasil mengenai Anda.

Gaya seni benar-benar bersinar

Permainan jarak dekat orang pertama juga terkenal sulit untuk diseimbangkan. Jika ada terlalu banyak musuh cepat atau pertemuan kelompok, pemain tidak akan dapat bereaksi terhadap ancaman di luar bidang pandang terbatas mereka — yang dengan cepat menjadi luar biasa. Tetapi jika sebagian besar pertarungan adalah duel lambat satu lawan satu yang dirancang untuk mengimbangi penglihatan sempit itu, kesulitan turun terlalu banyak, merusak tantangan inti souls-like.

Pre-alpha Valor Mortis tidak sepenuhnya menyelesaikan kekhawatiran ini, karena fokus pada area pembuka. Apakah pertarungan souls-like orang pertama benar-benar dapat berfungsi akan menjadi jelas hanya di akhir permainan. Untuk saat ini, sulit untuk mengatakan apakah versi final dapat menghindari kedua ekstrem — pertarungan yang terlalu menghukum atau yang terasa terlalu mudah.

Sebuah petunjuk tentang… Metroidvania?

Salah satu aspek yang paling menarik adalah termasuknya senjata api dan sihir. William mengayunkan saber di tangan kanannya, sementara tangan kirinya digunakan untuk serangan jarak jauh dan sihir — sebuah pistol dan mantra berbasis api yang mengingatkan pada plasmid dari BioShock.

Anda dapat beralih antara senjata dan sihir dengan cepat — sebenarnya, Anda didorong untuk menggabungkannya. Cara paling efisien untuk mendapatkan kembali mana yang telah digunakan adalah dengan menghancurkan pertumbuhan merah di tubuh musuh, yang paling mudah dilakukan dengan tembakan pistol yang tepat. Siklusnya menjadi: bakar musuh dengan api, lalu isi kembali mana Anda dengan peluru.

Yang lebih penting, baik api maupun tembakan senjata membuka jalur baru. Misalnya, Anda dapat menembak pertumbuhan di pohon untuk merobohkannya dan menciptakan jembatan darurat. Demikian pula, api dapat membakar penghalang organik yang menghalangi jalan Anda. Dengan kata lain, Valor Mortis secara halus menggabungkan kemajuan seperti Metroidvania — di mana kemampuan baru memberikan akses ke area yang sebelumnya tidak dapat dijangkau. Semoga, permainan penuh akan mengembangkan ide ini.

***

Pre-alpha Valor Mortis tidak sepenuhnya menjual ide “Dark Souls dalam sudut pandang orang pertama.” Namun, kredit di mana kredit itu diberikan — para pengembang setidaknya mencoba sesuatu yang berani dan eksperimental. Potensinya tidak dapat disangkal, berkat sebagian besar pada latar belakangnya. Apakah mereka dapat mewujudkannya masih harus dilihat, tetapi untuk saat ini, masih terlalu awal untuk menarik kesimpulan definitif.

How often do you play souls-likes?

Hasil
    Tentang Penulis
    Komentar0