Electronic Arts telah lama berusaha menemukan pasangan yang layak untuk seri Battlefield. Sementara DICE sedang mengerjakan angsuran baru, EA merilis sebuah penembak dari franchise lain. Penerbit asal Amerika ini berharap dapat menggantikan Medal of Honour yang kurang berhasil dengan seri Titanfall . Meskipun MMOFPS ini tidak sebanding dengan Battlefield dalam skala, ia menawarkan gameplay yang dapat menarik bahkan bagi penggemar setia pesaingnya, Call of Duty.
Dan meskipun Activision dan megablockbuster-nya masih tidak perlu khawatir, Electronic Arts melakukan segala yang bisa untuk mengambil alih genre penembak. Pukulan serius pertama diberikan oleh Battlefield 4, tetapi terburu-buru DICE merilis hit-nya berdampak nyata pada reputasi merek tersebut.
Itulah sebabnya Respawn Entertainment diberikan tanggung jawab ganda. Selain pengembangan itu sendiri, mereka harus menguji game secara menyeluruh dan memperbaiki bug-nya. Para pengembang melakukan pekerjaan yang sangat baik dengan yang terakhir, tetapi gameplay masih menimbulkan sejumlah pertanyaan.
Dibandingkan dengan penembak lainnya, multiplayer Titanfall ternyata lebih sederhana daripada yang bisa dibayangkan. Dibandingkan dengan kreasi Respawn Entertainment, Battlefield 4 terlihat seperti simulator militer yang sebenarnya. Bahkan multiplayer Ghosts bisa terlihat rumit setelah beberapa jam di Titanfall.
Itulah tepatnya berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk menyadari bahwa game ini dirancang untuk mereka yang ingin dengan cepat mengumpulkan beberapa kill, duduk di dalam robot dengan senjata besar, merasakan adrenalin dari pertempuran yang cepat dan mematikan, dan seterusnya.
Sesi multiplayer hanya berlangsung sekitar 10 menit, termasuk waktu loading dan keluar dari game. Selama waktu ini, pemain perlu menyelesaikan tujuan yang ditugaskan dan kemudian menghabisi pilot musuh yang mencoba untuk dievakuasi.
Setiap pertandingan menampilkan 12 pemain, 6 di setiap sisi. Mereka bergabung dengan lawan yang dikendalikan AI. Secara keseluruhan, termasuk Titans, ada sekitar 50 peserta dalam sebuah pertempuran. Semua unit infanteri terlihat sama, tetapi sangat mudah untuk membedakan siapa yang siapa. Saat ini, AI cukup bodoh—karakter yang dikendalikan komputer hampir tidak bergerak, jarang menembak, dan merupakan target yang sangat mudah.
Di sisi lain, manusia bertindak jauh lebih licik. Mereka mencoba mengambil posisi yang lebih tinggi, terus-menerus menggunakan penyamaran, sering mengganti lokasi, dan menembak jauh lebih baik daripada pemain AI. Dan hanya dengan satu pandangan pada bagaimana musuh bergerak sudah cukup untuk mengetahui apakah itu bot atau pilot.
Fitur lain yang membedakan multiplayer Titanfall dari game "Call of Duty" lainnya adalah gerakan tiga dimensi yang sebenarnya. Apa yang tidak bisa dicapai Crytek dalam Crysis 3, berhasil dilakukan oleh tim di Respawn dengan memberikan karakter kemampuan untuk dengan mudah berlari di sepanjang dinding dan melompat jarak jauh menggunakan jetpack.
Dapatkah Anda membayangkan seberapa banyak pertempuran telah berubah? Kemampuan bertahan hidup justru meningkat, karena Anda bisa mendapatkan keuntungan dengan tiba-tiba mengubah arah. Dalam game tembak-menembak klasik, pemain terbiasa dengan gagasan bahwa dalam pertarungan tatap muka, musuh tidak akan bergerak dari bidikan Anda, sehingga kemungkinan tindakan mereka mudah diprediksi. Di Titanfall, jauh lebih sulit untuk mengantisipasi gerakan musuh selanjutnya, tetapi Anda juga bisa membuat gerakan tak terduga sendiri. Anda dapat dengan mudah lolos dari tembakan musuh dan bahkan menghindari roket Titan. Hal ini dimungkinkan karena di Titanfall, setiap permukaan tersedia untuk pergerakan.
Alhasil, momen-momen aksi menjadi sangat berkesan, terutama ketika dua pemain dengan kemampuan yang setara bertemu. Pertempuran kecil seperti itu bisa berlangsung beberapa menit, dengan pemain terus berganti peran. Jika mereka tidak berhasil saling membunuh dengan segera, salah satu pemain akan mulai memburu lawannya, dan kemudian situasi dapat dengan cepat berbalik.
Selain itu, Anda tidak boleh melupakan kemampuan tembus pandang, yang memungkinkan Anda bersembunyi dan membiarkan musuh lewat sehingga Anda bisa bersembunyi di belakang mereka. Belum lagi bagaimana pemain lain dan Titan dapat memengaruhi situasi.
Ngomong-ngomong soal Titan. Robot tempur humanoid raksasa ini ternyata cukup canggung, tetapi sangat kuat. Ketika Titan jatuh dari langit, ia menghancurkan segalanya di tempat pendaratannya, yang bisa berguna di saat kritis ketika musuh berkumpul dan mempertahankan posisi. Di tengah pertempuran, Titan dapat menghancurkan musuh di bawah kaki, meninju mereka dengan lengannya, menembak mereka dengan senjata besar, menekan mereka dengan roket, dan sebagainya. Secara umum, jika Anda melihat Titan musuh di depan Anda, sebaiknya segera menghilang—jika tidak, Anda akan tercabik-cabik.
Jika ada Titan sekutu di medan perang, Anda dapat mendukung mereka menggunakan roket atau peluncur granat. Dengan ini, Anda dapat dengan mudah menghancurkan Titan musuh yang "terluka". Anda juga dapat menembak kokpitnya dari atas. Jika demikian, pilot akan melontarkan diri dan mencoba menjatuhkan Anda. Jangan lewatkan momen ini—Anda punya beberapa detik untuk menemukan pilot, dan Titan itu sendiri akan beralih ke mode jaga, yang berarti Anda akan menghadapi ancaman ganda.
Pertarungan antar Titan sama spektakuler dan dinamisnya dengan pertarungan antar pilot. Jika pemain tidak bisa menang dalam jarak jauh, mereka akan mendekat untuk pertarungan jarak dekat. Dalam situasi ini, Anda harus sangat berhati-hati. Pukulan Titan menghasilkan kerusakan besar, dan jika keadaan memburuk, pemain bisa terlempar keluar dari kokpit dan terbanting ke dinding terdekat.
Selama uji beta, peta Titanfall tampaknya terlalu kecil untuk jumlah peserta yang dinyatakan, tetapi kenyataannya justru sebaliknya. Petanya cukup luas, jelas lebih besar daripada di Call of Duty, dan dengan sempurna menggabungkan ruang yang dibutuhkan untuk pertempuran pilot dan pertarungan robot raksasa. Dalam hal ini, para pengembang telah melakukan pekerjaan yang hebat dan menunjukkan bahwa mereka dapat menciptakan peta yang seimbang di mana setiap pemain, apa pun senjatanya, dapat menemukan tempatnya.
Untuk merangkum, Respawn Entertainment berhasil menciptakan penembak yang menyenangkan dan sangat dinamis dengan banyak aksi. Para pengembang tidak fokus pada pertempuran yang berkesan dan kompleks di mana perhitungan dingin dan posisi yang tepat menentukan segalanya, tetapi pada sensasi mendapatkan kill dengan cepat. Di sinilah keunggulan permainan berakhir.
Namun, tepat setelah hal positif muncul bukanlah kekurangan tetapi kekurangan. Ini terlihat jelas dalam apa yang disebut "kampanye pemain tunggal," yang pada dasarnya adalah mode multiplayer yang sama, hanya dengan tambahan pengarahan audio dari komando. Tidak perlu dikatakan, sebagian besar pemain tidak tertarik untuk mendengarkan semua ini?
Dalam konteks ini, konflik antara "Milisi" dan "IMC" terlihat seperti formalitas. Terutama karena deskripsi kedua faksi ini hanya memakan beberapa paragraf. Para pengembang jelas seharusnya lebih memikirkan bagaimana benar-benar melibatkan pemain dengan dunia permainan. Singkatnya, dengan pendekatan yang sangat dasar seperti ini, Titanfall tidak akan kehilangan apa pun jika pihak yang berperang hanya disebut "Faksi 1" dan "Faksi 2."
Para pengembang juga mengambil pendekatan yang sangat dasar terhadap senjata karakter dan leveling. Setiap pemain memulai dengan senjata yang cukup baik, yang kemudian hanya sedikit lebih baik berkat peningkatan yang paling sederhana—sight besi, peredam, dan laras yang lebih tebal. Mengenai leveling, cukup untuk mengatakan bahwa beberapa pemain yang sangat beruntung berhasil mencapai level 40 dari 49 pada hari pertama.
Anda tidak dapat mengubah senjata atau kemampuan Titan Anda sama sekali, dan Anda hanya dapat membawa hingga tiga "kartu" ke dalam pertempuran—item khusus yang, menurut para pengembang, mempengaruhi daya tahan dalam pertempuran. Namun, dalam kenyataannya, dampaknya hampir tidak terlihat.
Juga tidak mungkin untuk mengabaikan jumlah mode permainan—hanya ada 6. Dari jumlah tersebut, hanya 2 yang benar-benar bisa disebut menarik dan memanfaatkan setting Titanfall. Sisanya adalah mode Team Deathmatch klasik dan mode serupa. Untuk permainan dengan potensi seperti itu, seharusnya ada setidaknya 10 mode permainan, dengan setidaknya setengahnya memanfaatkan kemungkinan gameplay sebaik mungkin.
Titanfall dikembangkan di atas mesin Source. Ya, mesin yang sama yang digunakan Valve untuk merilis Half-Life 2 sepuluh tahun yang lalu. Sulit untuk mengharapkan sesuatu yang luar biasa dari mesin ini, tetapi grafiknya umumnya berada pada tingkat yang layak. Tentu, ada elemen low-polygon sesekali dan animasi yang ketinggalan zaman, tetapi untuk Source, itu tidak mengejutkan. Meskipun begitu, para pengembang seharusnya lebih memperhatikan model Titan, yang kurang memiliki detail yang berkesan.
Destruksi juga merupakan masalah yang rumit. Banyak yang percaya bahwa ketidakhadirannya merusak permainan yang sebaliknya sangat baik, tetapi jika itu ada, itu akan mengubah gameplay secara tidak terduga, meninggalkan sedikit ruang untuk infanteri.
Anda juga bisa mengeluh tentang desain suara, yang sebenarnya kurang. Suaranya agak seperti kardus—tidak ada rasa gear yang bergetar atau langkah berat dari mesin multi-ton. Bahkan senjata Titan terdengar membosankan dan lemah. Ini mengecewakan, karena Anda tidak akan mendengar raungan senapan mesin berat atau ledakan peluncur roket. Respawn Entertainment seharusnya bisa menciptakan efek suara yang kuat, berkualitas tinggi, dan mengesankan yang akan membuat pemain bergetar ketakutan saat Titan musuh lewat—tapi mereka tidak melakukannya.
Singkatnya, satu hal yang jelas—Titanfall dibuat oleh orang-orang yang sama yang pernah membuat Call of Duty. Dan mereka tentu tahu bagaimana membuat permainan yang mudah dipahami. Titanfall penuh dengan aksi dan adrenalin, tetapi permainan ini terasa belum selesai. Beberapa mode, kustomisasi yang bisa dibilang konyol, dan progresi simbolis—semuanya dianggap tidak perlu oleh para pengembang.
Alasannya sederhana—Titanfall ditujukan untuk mereka yang ingin berpartisipasi dalam pertempuran cepat dan dinamis dengan syarat yang sama dan senjata yang setara. Dorongan adrenalin yang didapat pemain bisa disebut terkonsentrasi—mereka mendapatkannya dalam hitungan menit setelah memulai pertandingan. Tidak ada “Oh, akhirnya saya membunuh seseorang!” setelah setengah jam bermain, atau teriakan “Anda memiliki senjata yang lebih baik daripada saya!”
Pemain hardcore pasti akan menganggap Titanfall terlalu kasual—sebuah versi demo dari “penembak realistis.” Namun, Titanfall ditujukan untuk audiens yang berbeda, karena para pengembang secara sederhana mengabaikan semua konvensi FPS modern dan membuat permainan aksi liar di mana Anda hanya berlari di sepanjang dinding, membabat musuh dengan auto-aim, dan menginjak pesaing ke trotoar dalam satu langkah.