Opini tentang Film Until Dawn: Cara Mengubah Permainan Menarik Menjadi Film yang Membosankan

Opini tentang Film Until Dawn: Cara Mengubah Permainan Menarik Menjadi Film yang Membosankan

Dmitry Pytakhin
17 Juni 2025, 18:07

Mengadaptasi video game menjadi film adalah bisnis yang rumit dan berisiko. Hanya dalam 10–15 tahun terakhir kita mulai melihat proyek-proyek yang cukup kompeten — sebelum itu, label yang didasarkan pada video game hampir selalu menjamin bencana. Ketika Until Dawn pertama kali diluncurkan, para gamer segera mulai membicarakan tentang adaptasi film. Namun, membawa semua fitur unik dari salah satu game horor interaktif paling ikonik ke layar lebar ternyata lebih mudah diucapkan daripada dilakukan. Secara alami, versi filmnya masuk ke produksi — tetapi produk akhirnya menimbulkan kekhawatiran. Ternyata, kekhawatiran itu memang beralasan. Film Until Dawn membawa kita kembali ke waktu ketika harapan untuk film berbasis game memang rendah. Inilah alasannya.

Mari kita ingat dengan cepat apa itu Until Dawn. Pada dasarnya, ini adalah film interaktif. Pemain sebagian besar menonton cerita yang terungkap, sesekali terlibat untuk membuat keputusan. Gameplay berputar di sekitar QTE (Quick Time Events) — terkadang rumit dan berlapis seperti di Heavy Rain, lain kali pendek dan sederhana.

Until Dawn menawarkan pendekatan ketiga — QTE yang secara konseptual mudah tetapi datang dengan waktu yang brutal dan biaya tinggi untuk kegagalan. Anda mengendalikan beberapa karakter, yang hidupnya sepenuhnya bergantung pada perhatian Anda. Satu kesalahan, dan seseorang mati. Anda tidak bisa memuat ulang simpanan pada permainan pertama Anda — apa yang terjadi, terjadi. Ini melahirkan seluruh komunitas eksperimen: beberapa mencoba menyelamatkan semua orang, yang lain dengan sengaja membunuh karakter. Beberapa ingin melihat setiap kemungkinan kematian, yang lain menguji batasan game — seberapa banyak yang bisa salah sebelum semuanya runtuh? Pada akhirnya, Until Dawn menjadi film interaktif yang paling bisa dimainkan ulang pada masanya.

Ada jauh lebih banyak karakter dalam game

Ya, Anda bisa menyelesaikan game tanpa kematian, tetapi sebagian besar pemain mengaitkannya dengan serangkaian konsekuensi fatal yang tak terhindarkan. Melempar bola salju ke burung? Harapkan kematian sepuluh jam kemudian. Menggerakkan pengontrol pada momen yang salah? Satu kematian lagi. Memilih jalur yang lebih aman saat dikejar? Yep — kematian lagi. Game ini memperkuat ide bahwa kegagalan bukanlah akhir permainan — itu hanya salah satu dari banyak kemungkinan hasil.

Satu sorotan terakhir: horor. Para pengembang mengumpulkan setiap klise genre dan menggabungkannya menjadi satu proyek. Apa yang tidak lagi menakutkan penonton di film tiba-tiba terasa mengganggu di Until Dawn. Kenapa? Karena sekarang Anda yang mengendalikan. Bahkan kejutan klise terasa berbeda. Kredit juga diberikan kepada cerita—ditulis dengan cerdas, dengan twist tidak hanya di akhir tetapi sepanjang perjalanan.

Pembunuh bertopeng jauh lebih menarik di versi asli

Mari kita sebutkan elemen horor klasik yang digunakan oleh penulis. Sebuah rumah tua di tengah hutan? Cek. Sebuah kematian di masa lalu kelompok dalam keadaan aneh? Cek. Seorang pembunuh bertopeng dalam kostum badut? Yep. Rumah sakit jiwa, monster, misteri tragis, laba-laba, ular, kegelapan pekat? Semua ada. Tantangan mematikan ala Saw? Tentu saja.

Until Dawn adalah sukses dalam setiap arti — secara komersial dan budaya. Terinspirasi oleh kesuksesan itu, Supermassive Games mulai memproduksi judul-judul serupa. Sayangnya, sejak 2015, mereka belum berhasil mencapai kualitas yang sama — karena kurangnya anggaran, ide segar, atau keduanya. Tapi itu cerita lain.

Sekarang lebih mudah untuk melihat masalah utama dengan adaptasi film: tanpa QTE dan ancaman kematian yang mengintai dari pilihan buruk, Until Dawn kehilangan pesonanya. Kenapa harus membuat film dari game yang sudah dirancang untuk terasa seperti film? Pertanyaan yang bagus — dan salah satu yang akan kita kembali pada akhirnya. Untuk saat ini, mari kita nyatakan yang jelas: filmnya dirilis, ternyata biasa-biasa saja, dan, berdasarkan segalanya, tidak akan mendapatkan sekuel.

Do you agree that Supermassive Games titles shouldn’t be adapted into films?

Hasil

Tidak semuanya buruk, meskipun. Kredit di mana kredit jatuh: para penulis berusaha mengembalikan perasaan kematian permanen dalam narasi non-interaktif — keputusan yang bisa dibilang kontroversial, tetapi logis. Karakter mati setiap malam, selalu dengan cara yang berbeda, dan kemudian kembali hidup di awal malam. Ya, ini adalah klise. Tetapi menemukan sesuatu yang benar-benar brilian dalam batasan ini hampir tidak mungkin. Sayangnya, di sinilah daftar positif berakhir.

Plotnya sederhana. Seorang gadis bernama Clover kehilangan saudarinya, Meg. Meg merekam video perpisahan di depan sebuah diner di hutan. Clover dan teman-temannya berangkat untuk mencarinya — secara misterius, tanpa melibatkan polisi. Pencarian mereka membawa mereka ke sebuah rumah aneh, di mana neraka dimulai. Segera terungkap bahwa karakter-karakter tersebut menyimpan ingatan tentang kematian mereka sebelumnya, dan mereka harus bertahan sampai butiran pasir terakhir jatuh dari jam pasir yang menyeramkan. Dan begitulah siklus kematian dimulai.

Di titik ini, pertanyaan mulai muncul. Yang paling jelas — di mana karakter asli? Jawabannya: mereka sudah pergi dan tidak akan kembali. Ini adalah cerita yang sepenuhnya baru, terhubung dengan game hanya melalui beberapa Easter egg.

Masalah sebenarnya adalah bahwa tidak ada satu pun karakter baru yang dikembangkan. Mereka tidak memiliki kepribadian, dan tidak ada adegan yang didedikasikan untuk membantu kita mengenal mereka. Penonton bahkan tidak akan mengingat nama mereka. Alih-alih arketipe yang terisi, kita hanya mendapatkan… orang. Seorang gadis dengan trauma, seorang pria kuat, seorang pria lebih lemah, seorang gadis Asia dengan kekuatan psikis, dan seorang gadis alt dengan tindikan. Itu saja. Bahkan di atas kertas, terdengar membosankan.

Untuk adil, karakter asli juga arketipal — tetapi sangat ekspresif. Si kutu buku, si gadis jahat, si tampan — Anda tahu tipe ini. Tetapi mereka secara bertahap dikembangkan melalui dialog, pilihan pemain, dan situasi. Yang paling penting, game ini berlangsung lebih lama, yang memberi ruang untuk pengembangan karakter yang sebenarnya.

Hal lain yang hilang: elemen penyelidikan. Dalam game, kita mengumpulkan petunjuk, membangun teori, dan memperhatikan detail kecil. Di sini, penonton hanya diberikan semuanya: ini jam, ini kota hantu, ini terapis. Siapa dia dan mengapa dia di sini? Tidak ada jawaban. Dan konsep dengan jam pasir bisa menjadi dasar untuk skrip yang cerdas. Sebaliknya, kita hanya mendapatkan lari-lari — dan yang lebih buruk, monster memberikan tips tentang cara melarikan diri.

Para pencipta beralih antara mengabaikan yang asli dan tiba-tiba membuang banyak referensi. Musuh? Seorang pembunuh bertopeng dan… seorang wendigo. Lore monster, yang dulunya berakar pada folklore, sekarang hanya fantasi acak. Si pembunuh? Tidak ada nama, tidak ada motif. Semua ini membunuh ketegangan dan menghancurkan suasana.

Apakah ada positif lainnya? Hanya sedikit. Film ini sangat bergantung pada efek praktis — dan dalam beberapa kasus, adegan pembunuhan ternyata cukup meyakinkan. Tetapi wendigo? Mereka telah direduksi menjadi zombie dengan gigi tajam. Lambat dan tidak menakutkan. Jelas anggarannya tidak cukup. Dalam satu adegan, makhluk besar — sesuatu seperti hibrida troll-Cthulhu — muncul sebentar dan kemudian menghilang, tidak pernah disebutkan lagi.

Sesekali, film ini secara visual meniru game. Kegelapan, urutan gaya QTE, jatuh dekat batang baja — seolah-olah karakter baru saja menekan tombol — semua itu bisa dibaca sebagai Easter egg. Penyertaan terapis, yang dalam game adalah khayalan, adalah referensi lain, meskipun jauh kurang berhasil. Mereka menempelkan wajah yang dikenal hanya untuk digunakan dalam trailer. Akhirnya juga sangat dapat diprediksi (Anda akan menemukannya di spoiler di bawah—silakan lewati).

Butuh ikon gamepad di sini
Tampilkan spoilerSembunyikan spoiler

***

Film Until Dawn akan mengecewakan siapa pun yang memainkan aslinya. Tetapi sebagai hiburan malam yang sekali-sekali, agak bodoh — ini bisa diterima. Ada contoh yang jauh lebih buruk di luar sana. Para pencipta mengambil elemen mencolok dari game tetapi tidak pernah berhasil mengikatnya menjadi keseluruhan yang koheren. Alur cerita baru tidak membantu. Jadi mengambil film ini secara serius sebagai karya horor tidak masuk akal. Ini lebih seperti keanehan. Akhirnya mengisyaratkan sekuel, tetapi setelah kegagalan box office, tidak mungkin terjadi. Dan mungkin itu yang terbaik. Until Dawn sebagai game adalah eksperimen berani — perpaduan antara sinema dan gameplay. Itu menandai langkah baru dalam evolusi game naratif. Jadi mengapa kembali dengan mereduksi konsep itu menjadi film yang tidak koheren? Sinema membutuhkan bahasa yang berbeda. Dan ketika itu tidak dipahami — Anda mendapatkan Until Dawn (film).

Did you like the Until Dawn adaptation?

Hasil
    Tentang Penulis
    Komentar0