Artikel Ulasan Video Game Ulasan Assassin's Creed Shadows — Apakah saya pernah memberi tahu Anda apa definisi dari kegilaan?

Ulasan Assassin's Creed Shadows — Apakah saya pernah memberi tahu Anda apa definisi dari kegilaan?

Dmitry Pytakhin
Baca versi lengkap

Assassin's Creed Shadows — lagu angsa Ubisoft. Game ini adalah kesempatan terakhir perusahaan untuk tetap bertahan. Setelah banyak kegagalan dan skandal, para bos studio membuat keputusan yang tidak biasa bagi mereka — memberikan waktu kepada pengembang untuk menyempurnakan. Hasilnya adalah sebuah peristiwa yang belum pernah terjadi sebelumnya — penundaan game yang sudah sepenuhnya siap rilis. Setelah peluncuran, perwakilan terkemuka dari dunia internet secara bulat menyatakan bahwa kita memiliki "Assassin terbaik" di depan kita, dan proyek ini sepenuhnya mengungguli pesaing ideologis terdekatnya — Ghost of Tsushima. Di antara tim editorial kami, ada seorang penulis yang telah memainkan semua game dalam seri Assassin's Creed. Selain itu, dia adalah penggemar besar dari cerita Jin Sakai dari pulau Tsushima, jadi siapa yang lebih baik darinya untuk menjawab pertanyaan dengan tanggung jawab — apakah Assassin's Creed Shadows benar-benar terobosan yang ditunggu-tunggu semua orang? Mari kita mulai.

Proses Sinkronisasi

Saya memang salah satu dari orang-orang gila yang telah memainkan semua bagian dari seri Assassin's Creed yang sangat menderita. Selain itu, saya telah menyelesaikannya. Kebetulan saya tidak terlalu suka dengan pergeseran menuju RPG yang dipilih Ubisoft pada tahun 2017, tetapi saya harus menerima wajah baru proyek-proyek tersebut dan berdamai dengan itu. Namun, ini tidak berarti bahwa saya berhenti mengabaikan berbagai masalah yang telah menjadi bagian integral dari trilogi tentang Mesir, Yunani, dan Inggris abad pertengahan di bawah belenggu Viking.

Assassin's Creed Shadows — penerus ideologis dari segala sesuatu yang baru-baru ini sangat terkait dengan cerita para pembunuh yang tidak begitu diam-diam. Mari kita jujur, sedikit yang mengharapkan sesuatu yang berbeda. Konsep penceritaan dan dunia terbuka ini mungkin mengesankan mereka yang biasanya menghabiskan lima hingga enam jam di prolog proyek tentang orang-orang berpakaian putih dan kemudian berhenti karena terlalu sibuk. Anda tahu, para patriark dunia internet. Namun, jika Anda, seperti saya, telah menghabiskan hampir 1000 jam secara total dalam Assassin's Creed Origins, Assassin's Creed Odyssey, dan Assassin's Creed Valhalla, Ubisoft hampir tidak memiliki sesuatu untuk mengejutkan Anda.

Ulasan ini bisa saja berakhir di sini, tetapi saat saya memainkan rilis baru dan membaca reaksi pengguna lain, satu aspek menarik perhatian saya. Banyak gamer tanpa ironi membandingkan Assassin's Creed Shadows dengan Ghost of Tsushima, dan tidak menguntungkan yang terakhir. Diduga, ciptaan Ubisoft memiliki sistem pertarungan yang lebih baik, stealth yang pas, kecerdasan buatan yang tidak sebodoh itu, dan plot... yah, itu benar-benar mengesankan. Ini menarik perhatian saya, jadi saya memutuskan untuk menganalisis "pembunuh terbaik" dibandingkan dengan permainan yang lama disebut "pembunuh yang tepat di Jepang" (jangan lupakan itu). Kita akan membahas setiap elemen dan melihat bagaimana Sucker Punch Productions menangani tugas yang sama dan siapa yang pada akhirnya melakukannya dengan lebih baik.

Gelombang di Air

Mari kita tidak memecahkan tradisi dan mulai dengan aspek yang paling kontroversial — cerita. Jika Anda telah memainkan proyek sebelumnya, termasuk Assassin's Creed Mirage, Anda tahu bagaimana ceritanya disusun. Ada menu terpisah dengan lingkaran yang segera menunjukkan siapa yang harus dibunuh dan siapa yang harus diajak bicara sebelum mengungkapkan identitas sebenarnya dari pseudo-Templar berikutnya. Di Origins dan Odyssey, konsep ini tidak berjalan dengan baik. Daftar pembunuhan dibagi menjadi wajib dan opsional. Anda bisa dengan mudah menyelesaikan cerita tanpa membersihkan seluruh jaringan penjahat. Ada juga situasi sebaliknya, di mana saat menjelajahi pemukiman lain, NPC acak dengan cahaya emas akan menarik perhatian Anda melalui penglihatan elang. Setelah dihilangkan, ternyata itu adalah salah satu musuh. Begitu saja.

Pencarian petunjuk atau informasi tidak dijelaskan dengan baik, jadi ada sedikit motivasi untuk terlibat di dalamnya. Selain itu, plot utama hanya bisa terkait secara tidak langsung dengan semua penjahat. Di Mirage, ide tersebut dibawa ke titik tertinggi. Ada jumlah target yang terbatas, tetapi untuk mengetahui nama mereka dengan pasti, Anda harus menyelesaikan serangkaian tugas persiapan. Setiap tugas ini memberikan petunjuk baru.

Cerita Shadows ada dalam bentuk yang sama, tetapi masalah utama bukan terletak pada lingkaran yang terkenal dan klise, tetapi pada premis dan penyampaian. Kita mencari balas dendam sekali lagi, dan pembalasan kita akan mengerikan. Hanya saja, sekarang, itu bukan karena kematian seorang putra atau seluruh keluarga, tetapi seorang ayah. Ingat premis dari permainan pertama, di mana Desmond mendapati dirinya di tempat yang tidak diketahui karena alasan yang tidak diketahui, dan kemudian Altair gagal dalam kontrak karena kepercayaan diri yang berlebihan. Pikirkan tentang permainan ketiga, di mana karakter awal ternyata adalah ayah kita, seorang antagonis, dan seorang Templar. Di Assassin's Creed Unity, Arno dibesarkan dalam keluarga Templar dan jatuh cinta dengan salah satu dari mereka. Ada contoh yang baik, jadi mengapa mengulangi kematian ayah dan keluarga ini lagi?

Sejujurnya, saya merasa sulit membayangkan premis yang lebih malas. Saya telah menemukan pendapat bahwa cerita, terutama awalnya, ternyata menyentuh dan bahkan emosional, tetapi satu-satunya reaksi saya terhadap kata-kata seperti itu adalah — serius? Anda harus benar-benar terputus dari dunia video game, buku, dan film untuk menganggap kematian seorang ayah tercinta sebagai premis yang baik. Dan tidak ada lapisan kedua dalam cerita, tidak ada kedalaman atau peristiwa yang memungkinkan Anda melihat situasi dari sudut pandang yang sama sekali berbeda. Sekelompok samurai super bermasker membunuh ayah, sekarang kita membunuh mereka, itu saja.

Dan topeng-topeng itu. Saya tidak tahu bagaimana para Templar berhasil sebelum Assassin's Creed Origins tanpa menyembunyikan wajah mereka. Karena sejak saat itu, semua antagonis hanya mengenakan pakaian misterius untuk menyulitkan mengenali mereka. Sekali trik ini berhasil dengan cukup baik, tetapi melihatnya begitu banyak kali berturut-turut adalah, maaf, sebuah penghinaan. Bahkan mengejutkan bagaimana para penulis berhasil membangun cerita dalam Assassin's Creed sebelum para Templar mulai menyembunyikan penampilan mereka. Dan ya, seseorang bisa berargumen bahwa seluruh, sekarang kuadrilogi, sebenarnya adalah awal kronologis dari konflik proto-assassins dan proto-Templars, tetapi apa bedanya? Permainan ini baru, namun plot twist-nya masih lama.

Saya bahkan tidak berbicara tentang penyutradaraan yang indah. 90% dari cutscene dalam Assassin's Creed Shadows hanyalah informasi yang diucapkan, tanpa adegan yang menarik atau indah. Hal yang sama berlaku untuk dialog — kepala yang berbicara di tempat.

Mari kita berhenti sejenak di sini dan berbicara tentang karakter utama. Sekarang ada dua dari mereka. Ingat gelombang kemarahan penggemar ketika Ubisoft tiba-tiba menambahkan pergantian protagonis di tengah permainan dalam Assassin's Creed Odyssey? Komunitas hampir tidak tenang dengan penjelasan bahwa, konon, kerabat langsung berbagi DNA yang sama, dan di sini kita memiliki saudara laki-laki dan perempuan, dan ingatan itu fragmentaris, bla, bla, bla. Untuk adil, Assassin's Creed Syndicate sudah memiliki saudara laki-laki dan perempuan, jadi kerusuhan publik tidak berlangsung lama.

Dan apakah Anda tahu bagaimana mereka sekarang menjelaskan fakta bahwa satu pahlawan adalah wanita Jepang dan yang lainnya adalah Afro-samurai? Mereka tidak. Dan mengapa mereka harus? Ubisoft sudah lama terjebak dengan seluruh alur cerita modern dan tidak benar-benar memajukannya sejak Assassin's Creed Syndicate yang sama. Shadows yang baru ini tidak terkecuali. Semua keanehan reinkarnasi di Valhalla terdengar seperti mimpi buruk anjing yang tersiksa, jadi itu tidak dihitung. Saat ini, modernitas terbatas pada petunjuk dan cutscene yang bermakna, tetapi tidak membawa spesifikasi apa pun. Ini mungkin berhasil untuk gamer kasual, tetapi tidak untuk penggemar.

Jadi, pahlawan wanita pertama adalah Naoe. Dia adalah shinobi turun-temurun, pada dasarnya seorang ninja. Dia menghabiskan seluruh hidupnya di desa asalnya, dengan tekun mempelajari seni membunuh musuh. Segalanya berubah ketika pemukiman menghalangi jalan seorang penantang lokal untuk posisi shogun, Oda Nobunaga, selama kampanye penyatuannya. Penduduk desa yang berani keluar untuk pertempuran terakhir mereka untuk kemerdekaan dan, tentu saja, kalah. Namun, ada hal lain yang penting bagi kita. Dalam panasnya pertempuran, ayah Naoe memintanya untuk menjaga sebuah kotak misterius dari crypt dengan simbol Assassin. Ini, omong-omong, akan menjadi hampir satu-satunya referensi terhadap judul permainan sepanjang plot. Tidak ada Assassin di Assassin's Creed Shadows, dan Templar muncul sebagai telur Paskah untuk DLC mendatang. Secara alami, gadis itu gagal, dan kemudian Anda sudah tahu sisanya. Ayahnya dibunuh, kotak itu diambil, dan Naoe entah bagaimana tetap hidup dan hampir sehat untuk mendorong plot ke depan.

Semakin banyak waktu yang Anda habiskan dengan shinobi, semakin jelas bahwa dia sebenarnya adalah karakter yang cukup tidak menyenangkan. Naoe digambarkan sebagai psikopat fanatik yang agak bodoh yang sering berperilaku menjengkelkan. Ini menjadi sangat terlihat menjelang pertengahan permainan. Shinobi sering melakukan kesalahan yang signifikan, penilaiannya sederhana dan menyiratkan kematian semua orang dan segala sesuatu, namun sebagai karakter, dia sama sekali tidak berkembang. Naoe di awal, tengah, dan akhir praktis sama. Dia tidak peduli dengan nasib orang biasa, yang berulang kali ditunjukkan baik dalam pilihan dialog maupun dalam tindakannya. Gadis itu hanya tertarik pada balas dendam pribadi, dan tidak ada yang bisa meyakinkannya sebaliknya.

Paralel dengan cerita desa shinobi, kita bertemu dengan Yasuke, orang Jepang kulit hitam, yang nama resonannya dalam bahasa Jepang sebenarnya diucapkan Yasuke, tapi tidak masalah. Yasuke adalah seorang budak atau pelayan para pendeta Portugis, dan oleh takdir, dia berakhir dalam audiensi dengan Oda Nobunaga yang sama. Tuan bangsawan terkesan dengan ukuran penyihir kulit hitam itu dan merekrutnya ke dalam pelayanannya. Sekarang Yasuke perlu menguasai pedangnya dan menjadi salah satu pejuang terhebat di tentara tuannya. Dan di sinilah terletak beberapa masalah.

Bahkan pada tahap pengumuman, kebanyakan orang yang masuk akal terkejut dengan ide Ubisoft untuk memasukkan seorang Afrika ke dalam Jepang abad pertengahan. Ini menyebabkan banyak kontroversi. Awalnya, orang Prancis dan Kanada yang terlalu percaya diri dengan megah mengklaim bahwa ini, pada kenyataannya, adalah fakta sejarah. Setelah banyak reaksi negatif dari calon pembeli, studio mengubah retorikanya, menyatakan bahwa Yasuke tidak ada hubungannya dengan sejarah nyata dan bahwa ini adalah fantasi artistik Ubisoft Quebec tentang samurai kulit hitam. Dan Anda tahu akhir ceritanya tanpa saya. Selama "pemolesan" permainan, rumor mulai bocor bahwa peran Yasuke dalam cerita dikurangi menjadi minimum, sehingga dari karakter kedua yang utuh, dia menjadi tambahan yang tidak bisa dipotong sepenuhnya untuk menyelamatkan muka.

Melihat premis cerita, sejujurnya, Anda mempercayainya. Karakter dari awal tidak merasa setara. Kita mendapatkan beberapa adegan dengan Afro-samurai, setelah itu kita melupakan dia selama 10-15 jam yang baik. Ketika Yasuke muncul kembali dalam plot, Anda bisa benar-benar tidak bermain sebagai dia. Selain itu, sangat sedikit misi pribadinya, dan gameplay untuk pria besar itu menjadi cepat membosankan.

Para pencipta melakukan segalanya untuk terlihat bodoh sejak saat pengumuman ide hingga implementasi akhirnya. Namun, bagian yang paling mengecewakan adalah arc Yasuke. Protagonis Jepang hitam ternyata adalah sosok yang sangat layak dan bahkan menyenangkan. Dia memiliki lingkaran sosialnya sendiri, berbeda dari Naoe, serta pendapatnya sendiri tentang tujuan dan sasaran secara keseluruhan. Namun, jika Anda mengikuti kilas balik dengan seksama (ya, mereka ada), menjadi jelas bahwa Nobunaga mengambil Yasuke ke dalam pelayanannya dan mendekatkannya karena satu alasan yang sangat sederhana — dia adalah beruang besar dan beberapa kepala lebih tinggi dari orang lokal mana pun. Di balik semua kata-kata tentang kehormatan terdapat motivasi yang sangat realistis untuk memiliki potongan daging yang lebih besar di dekatnya. Bukankah ini sebuah penghinaan bagi orang Afrika yang hidup? Detail ini juga ditekankan dalam gameplay. Tidak ada yang bisa menawarkan perlawanan terhadap raksasa pedang samurai, dan dia tidak bersembunyi atau tahu cara memanjat atap. Seluruh peran Yasuke adalah menyerang maju seperti tank.

Di sini saya berpikir bahwa jika Yasuke diganti dengan seorang Portugis, para pembuatnya hanya akan diuntungkan. Pertama, itu akan menjadi referensi langsung ke serial terbaru "Shōgun", dan kedua, seorang pria kulit putih besar dalam pelayanan seorang panglima perang Jepang tidak akan menarik perhatian dan kontroversi sebanyak itu. Ini mengingat bahwa alur naratifnya hampir tidak akan berubah sama sekali. Namun Ubisoft, seperti biasa, dengan percaya diri melangkah di jalannya sendiri.

Sepanjang permainan, kita diyakinkan bahwa kedua pahlawan selalu bersama dalam petualangan mereka — dalam cutscene, dialog penting, dan misi sampingan. Namun, pada kenyataannya, ini adalah fiksi, karena dari segi gameplay, Anda tidak akan melihat satu pun situasi di mana Anda membersihkan atap sebagai shinobi sementara Yasuke bertarung di bawah. Ini adalah keputusan yang cukup aneh yang merusak imersi.

Selain tujuan utama, Anda akan memiliki banyak misi sampingan, tetapi hampir semuanya melibatkan mengeliminasi beberapa kumpulan musuh lokal. Kapan saja, Anda selalu bisa beristirahat dan menyimpang dari cerita utama, tetapi tidak ada yang benar-benar baru dalam misi sampingan.

Seperti yang saya sebutkan sebelumnya, Anda tidak bisa begitu saja mendekati samurai super dengan mudah. Rata-rata, Anda perlu menyelesaikan tiga misi untuk menemukan petunjuk. Dan di sini, yang mengejutkan, ada banyak kreativitas. Para penulis berusaha untuk mengejutkan, sehingga persiapan untuk pembunuhan pusat tidak menjadi terlalu repetitif. Jika studio mengizinkan pemain untuk hanya berlari melalui cerita, itu akan menjadi permainan yang keren, tetapi para pembuat tetap pada gaya mereka yang biasa. Jika Anda tidak terganggu, Anda akan dengan cepat mencapai batas level. Kita akan membahas ini lebih lanjut.

Seperti yang dijanjikan, saya ingin menarik paralel dengan Ghost of Tsushima dan ceritanya. Ini hanya membutuhkan beberapa detail kecil. Jin adalah karakter utama dalam permainan, dan orang tuanya meninggal jauh sebelum peristiwa tersebut. Dia memiliki masalah yang sangat sederhana dan realistis — penjajah. Namun, cerita yang sepele ini diperumit oleh fakta bahwa Jin hampir satu-satunya samurai yang hidup di seluruh pulau, dan kekuatan superior Mongol tidak dapat dikalahkan dengan cara konvensional. Ini menciptakan konflik di mana Jin mencari jalannya antara tradisi samurai dan kebutuhan vital untuk bertahan hidup. Setuju, ini terdengar jauh lebih mendebarkan daripada "bunuh 12 orang yang mengenakan topeng."

Hantu itu sendiri berubah sepanjang permainan, mengalami perkembangan yang luar biasa. Dia bahkan mulai berbicara sedikit berbeda.

Selain itu, di "Tsushima," ada pekerjaan yang luas dengan budaya Jepang. Apa yang bisa dilakukan seorang samurai, apa yang tidak bisa dia lakukan, bagaimana bersikap dalam berbagai situasi. Semua ini disajikan dengan cara yang menarik dan mudah diingat. Satu-satunya hal yang mudah diingat dalam Assassin's Creed Shadows adalah busur yang ada di mana-mana setelah setiap kata dan upacara minum teh. Dalam aspek lainnya, para pembuat dengan terang-terangan mengabaikan tradisi. Dalam salah satu misi sampingan, kita bertemu dengan para biksu yang tidak melakukan apa-apa selain meraih pedang seperti tukang daging. Dalam Ghost of Tsushima, ada subplot signifikan yang terkait dengan para biksu dan bagaimana mereka bersikap dalam pertempuran (spoiler — mereka tidak meraih pedang). Saya juga bertemu seorang wanita yang memberi tahu saya bagaimana dia bercerai dari suami yang buruk. Di Jepang abad pertengahan. Dia bercerai sendiri. Dan ada banyak momen seperti itu.

Selain itu, Ghost of Tsushima memiliki jauh lebih sedikit karakter. Masing-masing dari mereka berkembang melalui cerita bersama Jin, dan oleh karena itu, mereka mudah diingat. Dalam Assassin's Creed Shadows, ada sejuta karakter yang mungkin muncul selama tiga detik, memberikan informasi dengan banyak nama dan tempat yang tidak jelas, dan kemudian menghilang dengan cepat. Tidak ada dari mereka yang tertinggal dalam ingatan.

Pada akhirnya, dari perspektif penceritaan, sangat sulit untuk menempatkan Ghost of Tsushima di tempat kedua. Permainan ini sudah beberapa tahun, tetapi masih memikat dan menarik tanpa memerlukan pengetahuan khusus. Plus, arahannya — banyak adegan dalam alur cerita utama "Tsushima" diarahkan secara manual. Shadows, di sisi lain, berjuang untuk membuat narasi menjadi menarik dan dipenuhi dengan berbagai nama dan istilah yang dengan cepat menjadi membosankan. Semuanya menyerupai permainan mobile dengan buku teks sejarah yang terintegrasi, di mana Anda perlu masuk untuk menyelesaikan putaran target lainnya, mendapatkan loot baru, membaca satu paragraf, dan kemudian menyimpannya sampai hari berikutnya.

Do you think Yasuke's character is just a nod to the agenda and nothing more?

Ikuti survei

Di Animus, Seperti di Pekerjaan yang Tidak Disukai

Masih banyak yang bisa dibicarakan tentang plot, tetapi sudah saatnya untuk membahas apa yang sangat dipuji orang — yaitu, gameplay dan sistem pertarungan. Nah, kita memiliki gameplay Assassin yang khas dengan semua konvensi dan kekurangan, tetapi ada nuansa. Karena kita memiliki dua karakter, bermain sebagai masing-masing dari mereka sangat berbeda. Seperti yang saya sebutkan sebelumnya, Yasuke adalah tank yang memukul keras tetapi tidak memiliki keterampilan gerakan diam-diam. Naoe adalah hal yang sama sekali berbeda. Gadis gesit ini jauh lebih lemah daripada penyihir, tetapi dia memiliki gadget biasa dan parkour. Ya, tidak ada penemuan baru dalam mekanika memanjat di bangunan. Segalanya sama seperti dalam permainan RPG sebelumnya, tetapi jauh lebih buruk dibandingkan dengan tolok ukur Assassin's Creed Unity dalam hal ini. Para pengembang tampaknya mengerti bahwa audiens akan tidak puas, jadi mereka menambahkan pengait. Dengan bantuan ini, Anda dapat mempercepat gerakan vertikal secara signifikan, hampir tanpa menggunakan teknik parkour tradisional. Selain itu, untuk sekali ini, Ubisoft sedikit meningkatkan stealth, yang sebagian besar menjadi dasar untuk frasa tentang "pembunuh terbaik."

Naoe dapat merangkak, yang berarti dia bisa bersembunyi di rumput secara frontal, bukan hanya dengan cara biasa. Selain itu, deteksi Anda dipengaruhi oleh waktu hari, cuaca, dan sumber cahaya. Secara teori, ini menciptakan campuran yang benar-benar tidak biasa, mengingatkan pada seri Tom Clancy's Splinter Cell. Naoe memiliki keterampilan sakral untuk bersembunyi di lemari, menggantung di langit-langit di tempat tertentu, memadamkan lilin, bernapas melalui sedotan di air dangkal, dan membuat suara tergantung pada kecepatan gerakannya. Permainan ini bahkan menyarankan untuk menyembunyikan mayat di tempat terpencil untuk mengurangi kemungkinan kegagalan.

Selain itu, Eagle Vision sekarang dibagi menjadi dua fungsi — konsentrasi, di mana karakter mengamati sekeliling, mencatat harta dan barang penting misi (bahkan melalui dinding), dan visi pembunuh langsung, di mana Anda dapat menandai musuh dan mengawasi mereka melalui rintangan. Hanya ada satu masalah — dalam mode Eagle Vision, barang berharga juga ditandai, jadi menggunakan konsentrasi hampir tidak ada gunanya. Hanya ketika bermain sebagai Yasuke, pembagian ini menjadi relevan, karena dia tidak memiliki visi pembunuh penuh.

Naoe dan Yasuke tidak memiliki teman berbulu dengan penargetan otomatis, jadi mekanik mengamati objek dan musuh sebenarnya berfungsi, mungkin untuk pertama kalinya dalam waktu yang lama, tetapi di situlah hal positif berakhir.

Kebenarannya adalah bahwa semua fitur yang dijelaskan ini sebenarnya tidak perlu, bahkan pada tingkat kesulitan tinggi, ketika musuh juga melihat atap. Bersembunyi di lemari tidak ada gunanya karena sebagian besar penjaga tidak berpatroli di area tersebut tetapi hanya berdiri di satu tempat; hal yang sama berlaku untuk menggantung dari langit-langit. Fitur cahaya tidak pernah berguna bagi saya sepanjang permainan karena alasan yang sama — tidak ada patroli yang tepat. Menyatu dengan kerumunan sepenuhnya hilang. Assassin's Creed Shadows dimainkan persis sama seperti bagian sebelumnya. Jika Anda telah memainkannya, Anda akan merasa seperti di rumah sendiri.

Merangkak di rumput adalah keterampilan yang sedikit lebih berguna, tetapi untuk satu tujuan — sama seperti sebelumnya, untuk membunyikan peluit dan menarik musuh satu per satu untuk membunuh mereka dengan bilah tersembunyi. Anda dapat melakukan ini berulang kali, dan tidak ada penjaga yang akan curiga. Anda mungkin sudah menebak bahwa menyembunyikan mayat juga merupakan pemborosan waktu. Seorang penjaga akan datang, terkejut, mencari-cari selama beberapa menit, dan kemudian melupakan mayat tersebut.

Kondisi cuaca dan perubahan siang dan malam hanyalah fitur kosmetik yang tidak dapat mempengaruhi gameplay dengan cara apa pun. Anda tidak dapat mempercepat cuaca atau waktu, paling tidak Anda dapat mengubah musim sesuai keinginan Anda. Tentu saja, Anda tidak mungkin menghabiskan waktu berharga menunggu malam hujan.

Jadi, ternyata tidak ada kebutuhan untuk menggunakan semua inovasi stealth. Bahkan grappling hook, yang secara harfiah berfungsi seperti grappling hook biasa dari game lain, berhasil berantakan. Kadang-kadang, Anda akan menggunakannya bukan untuk memanjat tetapi untuk berayun. Dan di sini, model karakter memiliki perbedaan yang sangat jelas tentang di mana ia menggenggam tepi atau melompat ke platform, dan di mana ia meleset. Bahkan ketika tampaknya Naoe akan dengan mudah menggenggam tepi berikutnya, saya mengalami situasi lebih dari sekali atau dua kali di mana saya mengarahkan sedikit lebih rendah atau sedikit lebih tinggi dari ketinggian yang direncanakan oleh para pengembang. Konsekuensinya dapat diprediksi — shinobi itu jatuh, merusak semua rencana.

Selain itu, seluruh stealth dan tingkat kesulitan hancur oleh satu fakta sederhana — tidak ada satupun penjaga yang dapat memanjat ke atap. Ini terutama mempengaruhi kesan selama pertarungan bos, yang biasanya tidak dipentaskan dengan cara tertentu dan terdiri dari satu musuh dengan bar kesehatan besar bersama beberapa lawan biasa. Anda dapat secara harfiah mengalahkan bos dengan pisau tersembunyi, terus-menerus menggunakan bom asap dan bersembunyi di atap. Namun, ada pertempuran di mana stealth tidak akan berhasil. Dan ini adalah masalah besar karena Anda tidak akan tahu sebelumnya, dan dalam pertempuran langsung, bermain sebagai Naoe cukup menantang, jadi sudah saatnya untuk membahas sistem pertarungan.

Secara konseptual, tidak ada yang baru dalam Assassin's Creed Shadows. Ada serangan ringan, serangan berat, menghindar, dan kemampuan yang terbuka seiring Anda naik level. Sebagian besar keterampilan bersifat pasif dan meningkatkan pahlawan secara umum. Misalnya, bom asap bertahan lebih lama, dan pisau tersembunyi memberikan serangan yang lebih keras. Namun, sisa kemampuan bersifat aktif dan terikat tidak hanya pada pahlawan tetapi juga pada jenis senjata. Ini memungkinkan penggunaan beberapa set karena baik Naoe maupun Yasuke membawa dua set senjata. Kemungkinannya sangat luas, tidak ada pertanyaan di sana.

Para pengembang juga menekankan parrying. Saya telah melihat banyak klip dari orang-orang yang memuji sistem pertarungan yang terus-menerus menghindar, yang berarti mereka secara harfiah bertarung tidak seperti yang dimaksudkan. Pada kenyataannya, Anda harus bermanuver antara serangan yang dapat diblokir dan yang tidak dapat diblokir, hanya menghindar dalam kasus-kasus ekstrem. Jendela untuk parrying sangat ketat. Selain itu, terkadang permainan tidak meregistrasi input Anda jika beberapa tindakan diperlukan sekaligus. Saya mengalami situasi di mana saya menggunakan sebuah gerakan (dua tombol), kemudian menghindar ke samping (dua tombol lagi), setelah itu musuh memulai serangkaian serangan cepat. Saya menekan tombol blok dengan jelas, tetapi Naoe hanya tidak melakukan apa-apa. Tambahkan pada ini jumlah paket kesehatan yang berkurang dibandingkan dengan Yasuke, dan tidak sulit untuk membayangkan tingkat frustrasi.

Sistem pertarungan juga jelas kurang memiliki kelancaran dan teatrikalitas yang Anda harapkan dari permainan dengan samurai dan ninja. Semua gerakan sangat kaku, dan Anda harus terbiasa dengan mereka.

Memang ada variasi senjata yang sangat besar, dan setiap karakter memiliki senjata mereka sendiri. Namun, para pengembang berhasil mengaitkan pembunuhan tersembunyi ganda bukan pada bilah pembunuh, tetapi pada tanto — belati Naoe. Jadi, untuk menggunakan salah satu keterampilan dasar dari seluruh seri, Anda harus secara teratur mengganti peralatan Anda jika, misalnya, Anda berjalan dengan katana dan kusarigama.

Yasuke memiliki pilihan yang lebih luas. Ada katana besar, tongkat, dan senjata setara tombak Jepang — naginata. Mereka bahkan menyertakan busur dengan senjata api abad pertengahan. Namun, Anda mungkin tidak akan sering menggunakan serangan jarak jauh — mereka kalah dari bilah dalam segala hal.

Ada sedikit jenis musuh: yang biasa dengan pedang atau tombak, orang besar dengan tongkat, samurai yang beratnya dilindungi, dan pemanah — itu saja. Susunan ini tetap bersama Anda hingga akhir, hanya level yang berubah. Ini menciptakan situasi lucu di mana Yasuke yang bersenjata lengkap bisa dibunuh dengan satu serangan oleh seorang gelandangan yang hanya mengenakan celana dalam dan dengan tongkat tipis hanya karena dia 2-3 level lebih tinggi. Set gerakan juga sama untuk semua orang, dan Anda akan menghafalnya dengan sangat cepat. Bahkan bos tidak mengejutkan Anda dengan hal-hal yang tidak biasa.

Ini adalah waktu yang sempurna untuk mengingat Ghost of Tsushima, yang pada tahap selanjutnya menyerupai bermain piano. Anda memiliki banyak kemungkinan, dan semuanya berguna, semua keterampilan menemukan tempatnya, dan setiap gerakan Jin jauh lebih halus dan lebih tepat daripada Naoe. Selain itu, Anda memilih gaya bermain Anda sendiri — dan dua karakter tidak diperlukan untuk ini. Musuh juga dirancang sedemikian rupa sehingga saat Anda mendekati akhir, mereka terus mengembangkan nuansa baru, buff, dan ketahanan.

Selain kesenangan memotong di Assassin's Creed Shadows, ada aktivitas lain. Masalahnya adalah, tidak cukup hanya untuk meningkatkan level untuk mempelajari kemampuan baru. Semua keterampilan dibagikan berdasarkan peringkat. Anda dapat meningkatkan peringkat dengan poin pengetahuan, yang diberikan untuk tugas-tugas yang sangat sepele. Misalnya, menemukan tiga gulungan di area kuil atau membungkuk di berbagai ujung kuil, atau bermeditasi dengan menyelesaikan QTE sederhana, atau mengulangi gerakan QTE dengan berbagai senjata. Untuk para penggemar, ada kompetisi menembak berkuda.

Awalnya, bermeditasi dan pelatihan senjata membuka level kilas balik besar yang menceritakan kisah kehidupan para pahlawan sebelum permainan dimulai. Ini adalah solusi yang hebat yang memotivasi Anda untuk menghabiskan waktu pada aktivitas, tetapi ada jauh lebih banyak poin meditasi atau pelatihan daripada kenangan, dan Anda tidak bisa mengabaikannya. Anda benar-benar dipaksa untuk terlibat dalam rutinitas yang membosankan hanya untuk bermain sedikit lebih lama.

Tugas yang melibatkan mengumpulkan lukisan dan barang-barang lain ada, seperti yang diharapkan. Anda dapat menggambar hewan, yang tidak memberikan manfaat apa pun. Ada simulator pembangunan basis sederhana yang sedikit menyederhanakan manajemen sumber daya, dan itu saja. "Peristiwa jalan yang tidak direncanakan" sepenuhnya disalin dari Ghost of Tsushima. Hanya saja di yang terakhir, Anda menerima informasi atau sumber daya, sementara di Shadows, seorang petani yang diselamatkan memberi Anda informasi atau menjadi pengintai. Terkadang orang yang lewat hanya ingin sedikit uang. Tetapi bahkan jika Anda memberi mereka jauh lebih banyak, tidak akan ada imbalan — hanya pemborosan waktu lainnya.

Namun, titik sakit utama adalah dan tetap menjadi pos-pos dan batasan level. Selama permainan saya, saya melakukan eksperimen. Jika Anda mengabaikan cerita dan mulai membersihkan benteng, Anda dengan cepat menjadi terlalu kuat, mendapatkan banyak armor, sumber daya, dan segala sesuatu yang biasa dipersepsikan gamer sebagai imbalan untuk kemajuan. Sementara itu, dalam misi cerita, Anda hanya akan mendapatkan satu atau dua poin untuk keterampilan yang sudah dibuka dan beberapa barang konsumsi. Armor dan senjata baru? Lupakan saja. Ini berarti satu hal — tidak ada yang akan membiarkan Anda terburu-buru melalui permainan, jangan berharap untuk itu. Sistem leveling ada untuk tujuan yang sama. Seperti yang saya sebutkan sebelumnya, jika Anda memasuki zona di mana musuh 2-3 level lebih tinggi, Anda akan mati dalam satu serangan. Dan tidak masalah jika Anda memiliki pedang emas atau armor langka. Yang terpenting adalah angka di atas kepala Anda tidak cocok.

Membersihkan benteng itu perlu. Apakah menarik untuk melakukannya? Tentu saja tidak. Secara konseptual, tidak ada pos yang menawarkan situasi yang tidak biasa yang memerlukan pendekatan khusus. Ini adalah langkah mundur bahkan dibandingkan dengan Assassin's Creed Mirage, di mana mereka mencoba membuat prosesnya bervariasi dan beragam. Di sini, Anda mendapatkan tepat apa yang Anda harapkan. Berlari cepat melewati para penjaga dan membuka peti utama juga tidak akan berhasil — Anda selalu harus membunuh beberapa samurai penting yang tersebar di seluruh area. Jadi ini adalah penggilingan, penggilingan, dan lebih banyak penggilingan.

Fitur baru yang penting adalah sistem mata-mata. Para penulis bermaksud agar Anda bermain tanpa penanda target. Anda menerima informasi — lihat ke barat laut desa itu di daerah itu. Kemudian Anda dapat memilih — mencari orang atau tempat yang tepat dengan mata Anda, atau mengirim mata-mata ke area yang kira-kira, yang, jika Anda menebak dengan benar, akan menunjukkan lokasi yang tepat di peta. Selama 10 jam pertama, ini tampak seperti fitur keren yang menambah realisme, tetapi akhirnya, Anda akan merasa bosan dengan mekanik tersebut. Permainan ini sudah dengan kejam membuang waktu, terus-menerus memaksa Anda untuk bergerak melintasi peta yang luas dari satu sisi ke sisi lain, tepat ke tempat-tempat di mana Anda belum membuka perjalanan cepat, dan dengan mata-mata, ini menambah setidaknya 5 jam lagi ke permainan. Jumlah pembantu, tentu saja, terbatas. Anda perlu mengisinya dengan uang. Semua ini seharusnya cukup untuk meyakinkan bahkan penggemar paling fanatik untuk tidak menggunakan mata-mata. Untungnya, Anda dapat menonaktifkannya di pengaturan, dan untuk itu, saya bersyukur. Dalam hal ini, semua penanda akan mulai muncul seperti biasa.

Menyimpulkan diskusi tentang gameplay, perlu disebutkan keputusan kontroversial lain yang secara langsung mempengaruhi kecepatan kemajuan. Dunia Jepang sangat indah, dengan hutan dan gunung yang indah di mana-mana, tetapi para pembuat benar-benar tidak ingin Anda bepergian melalui mereka. Satu-satunya pilihan yang mungkin adalah berkuda di sepanjang jalan. Jika Anda memutuskan untuk langsung menuju menara sinkronisasi berikutnya di pegunungan — bersiaplah untuk neraka. Kepadatan vegetasi sedemikian rupa sehingga karakter sama sekali tidak terlihat, apalagi jalan di depan. Para pahlawan tidak lagi ingin mencengkeram batu, dan itu hanya kadang-kadang mungkin. Akibatnya, Anda berakhir terburu-buru melalui kekacauan hijau-oranye, terus-menerus terjebak dan bahkan tidak melihat jalan. Tentu saja, kuda tidak bisa melewati sana. Sebuah pengalaman yang sangat meragukan.

Di "Tsushima," omong-omong, ada banyak pos juga, tidak bisa dipungkiri. Namun, ide keseluruhan dari seluruh gameplay adalah membuat pengalaman pemain nyaman. Anda memiliki banyak pilihan untuk mempercepat perjalanan dari titik ke titik, dengan mudah membongkar beberapa pos melalui mekanik duel, dan banyak lagi yang tampaknya bertentangan secara fundamental dengan kebijakan Ubisoft. Sementara Sucker Punch Productions ingin orang-orang bermain dan menikmati, orang Kanada (Ubisoft Quebec) bertujuan untuk meningkatkan jumlah waktu yang dihabiskan, sayangnya. Bahkan misi sampingan di Ghost of Tsushima selalu memberikan pemain hadiah yang nyata dalam bentuk armor baru atau peningkatan permanen, bukan hanya sepasang poin keterampilan yang remeh.

Waktu Haiku

Menyimpulkan diskusi kita, kita masih perlu membicarakan tentang grafik, kondisi teknis, dan musik. Permainan ini terlihat menakjubkan, seperti yang saya sebutkan sebelumnya. Perubahan musim menciptakan suasana yang mempesona, meskipun tidak secara signifikan mempengaruhi gameplay. Hanya di musim dingin sedikit lebih sulit untuk berlari (tetapi tidak di jalan), dan badan air membeku. Hujan dalam permainan ini layak mendapat pujian khusus, dengan mahir menggabungkan visual dan kemampuan gamepad PS5. Ada hewan, burung, dan ikan di mana-mana. Anda tidak bisa berinteraksi dengan mereka, tetapi mereka bekerja dengan sangat baik untuk suasana hati.

Namun, semua kemewahan ini hancur saat Anda menemui wajah NPC. Meskipun ada peningkatan kualitas animasi secara keseluruhan, efek lembah yang aneh sering kali hadir. Terkadang ekspresi wajah terlalu tertekan, bahkan di momen emosional, atau sebaliknya, terlalu berlebihan dalam situasi yang tidak memerlukannya.

Animasi gerakan juga meninggalkan banyak hal yang diinginkan. Secara keseluruhan, mereka hampir sama seperti di tiga game sebelumnya, tetapi dalam detail, Anda dapat dengan mudah melihat penyederhanaan. Misalnya, Naoe bereaksi jauh lebih sedikit terhadap kedalaman air dibandingkan yang diterapkan bahkan di Assassin's Creed 4: Black Flag. Parkour yang disederhanakan juga telah disebutkan. Ada kekurangan yang sangat mendesak dari serangan yang berdampak dan penyelesaian yang berwarna-warni, membuat semua pertempuran mulai terasa melelahkan pada jam kesepuluh permainan.

Beberapa kali permainan mengalami crash, membeku, atau karakter terjebak dalam tekstur. Meskipun dalam skema besar, ini adalah masalah kecil. Tidak ada bug serius di rilis baru ini, jadi Anda tidak perlu khawatir.

Musik adalah salah satu hal yang juga dipuji oleh semua "pengulas lima jam". Dan saya bahkan tahu adegan spesifik yang mereka maksud. Di awal sekali, ketika tetangga Naoe melawan pasukan Nobunaga, melodi pop yang hidup tiba-tiba mulai diputar. Itu terjadi begitu tidak terduga sehingga untuk sementara, Anda merasa bingung. Dan memang, gaya ini memberikan nuansa proyek Quentin Tarantino. Namun, tidak akan ada lagi momen yang sama berdampak. Kadang-kadang, dalam cerita Yasuke, rap Portugis tampaknya muncul, dan melodi serupa terjadi secara sporadis dalam pertempuran, tetapi itu saja. Sayangnya, itu tidak cukup memenuhi syarat sebagai soundtrack orisinal. Mungkin Ubisoft seharusnya mengambil risiko dan membuat seluruh permainan tanpa suara tradisional Jepang; maka itu akan menjadi menarik. Mengenai rap, sejujurnya, itu sama sekali tidak tepat sasaran.

Pertanyaan penting adalah agenda. Ya, itu ada di sini, tetapi tidak seperti yang diharapkan semua orang. Saya sudah menyebutkan wanita Jepang yang bercerai dalam masyarakat patriarkal. Ada juga adegan tak terduga di mana sekelompok pria bodoh tidak percaya pada kemampuan Naoe, jadi dia secara harfiah harus membela haknya untuk berbicara dalam duel, meskipun desa akan diserang dalam hitungan menit. Seorang biarawati besar yang mirip pegulat sumo yang menentang kekerasan dalam satu situasi dan tidak menentangnya dalam situasi berikutnya juga hadir. Hubungan non-tradisional juga termasuk, tetapi pertama, romansa dalam Assassin's Creed Shadows secara harfiah hanya beberapa baris dengan hati dan tidak lebih dari itu, dan kedua, Anda harus mengklik pada baris-barisan tersebut dengan hati. Tanpa banyak usaha, Naoe dan Yasuke akan menjadi pendukung hubungan heteroseksual.

Namun, penampilan Yasuke, kecuali untuk ukurannya, tidak terlalu ditonjolkan. Seperti yang saya sebutkan — ganti rapper dengan orang Portugis yang memiliki ukuran serupa, dan tidak ada yang akan berubah.

Permainan ini juga menampilkan sistem dialog yang familiar, tetapi itu hanya layar asap lainnya. Di pengaturan, Anda bahkan dapat menonaktifkan dialog, melihat respons "kanonik" yang telah ditulis sebelumnya oleh para pengembang. Ini menunjukkan bahwa 99% dari garis dialog Anda tidak berdampak secara global pada hasil akhir. Plot akan berjalan seperti yang direncanakan.

Kami tidak akan membuat perbandingan di sini. Ghost of Tsushima memiliki desain visualnya sendiri, yang dibuat untuk menyerupai sinema samurai. Assassin's Creed Shadows indah, tetapi lebih mirip gambar akademis, kurang memiliki sentuhan unik. Tidak ada variasi di kedua game, dan agendanya sangat opsional.

***

Singkatnya, ada beberapa hal yang perlu dicatat. Pertama, jangan percaya pada mereka yang mengatakan ini adalah Assassin terbaik. Itu tidak benar. Assassin's Creed Shadows persis sama dengan tiga game besar sebelumnya (kecuali Assassin's Creed Mirage). Ini tidak lebih baik, tetapi juga tidak lebih buruk. Semua inovasi ternyata bersifat kosmetik atau kurang berkembang. Rilisan baru ini memiliki potensi, dan ada banyak ide bagus, tetapi seperti yang sering terjadi dengan Ubisoft belakangan ini, mereka tidak benar-benar berhasil. Sulit untuk menilai siapa yang salah — pengembang atau bos. Sepertinya studio ini tidak lagi mampu menciptakan sesuatu yang orisinal tanpa mengandalkan warisan mereka sendiri. Mereka juga tidak bisa memberikan sedikit penggemar apa yang mereka inginkan tanpa mengisi game dengan karakter Afro-Jepang, wanita kuat di zaman medieval, penggilingan total, dan berbagai daya tarik yang secara artifisial memperpanjang gameplay hingga 100 jam yang diinginkan. Jika Anda menyukai hal semacam ini sebelumnya, Anda akan menyukainya sekarang. Penggemar estetika Jepang juga akan menikmati game ini, tetapi Anda mungkin tidak akan bertahan sampai akhir. Bagi semua orang lainnya, ini sama sekali bukan alasan untuk kembali ke seri ini; Anda akan kecewa. Assassin's Creed Shadows adalah game yang normal, steril yang tidak membangkitkan emosi, tidak mengesankan, dan tidak menantang. Semuanya seperti biasa dengan Ubisoft. Sayangnya, ini jauh lebih lemah daripada Ghost of Tsushima di semua aspek, bahkan dalam penggilingan.

How do you like Assassin's Creed Shadows?

Ikuti survei
    Plot
    7.0
    Pengelolaan
    7.0
    Suara dan musik
    7.0
    Lokalisasi
    7.0
    Gameplay
    6.0
    Grafis
    8.0
    7.0 / 10
    Assassin’s Creed Shadows is a quintessential Ubisoft game and the epitome of its creative crisis. Despite having a rich history and many great ideas at its disposal, the studio couldn't create anything truly new, except for an Afro-Samurai, crawling on the belly, and changing seasons. It's not a bad game, but it's certainly not a breakthrough. What we have here is more likely the final nail in the coffin for the French company.
    Kelebihan
    — Beautiful graphics with changing seasons;
    — Japanese aesthetics;
    — Two options for very different gameplay;
    — You can lie in the grass;
    — There are decent story quests.
    Kekurangan
    — Stealth is just as flawed;
    — The potential of the combat system is not realized;
    — "Collect upgrade points to invest in other upgrade points";
    — Strict level gating;
    — Forced grinding;
    — Proper movement only on roads;
    — Mediocre story.
    Tentang Penulis