The theme of a time loop is not new, but every work of art brings its own interpretation to it. The recently released Rue Valley combines a story about a time loop with the aesthetics of the beloved role-playing project Disco Elysium. In this guide, we’ll tell you how to complete all the cycles of the loop in the game, as well as provide solutions to all the Rue Valley puzzles.
Pengaturan Karakter
Sebelum permainan dimulai, kita diberikan kesempatan untuk memilih sifat karakter tertentu dan menyesuaikan fitur emosional mereka. Terdapat sembilan poin untuk dibagikan di antara dua belas keadaan yang berbeda.
Tingkat karakteristik yang dipilih mempengaruhi opsi dialog, tetapi tidak peduli sifat mana yang Anda pilih, permainan dapat diselesaikan dalam keadaan apa pun.
Setelah membagikan poin, kita melanjutkan ke prolog.
Putaran Pertama. Pengenalan ke Rue Valley
Percakapan pertama dengan psikoterapis protagonis tidak mengandung cabang penting. Tanyakan semua pertanyaan yang Anda minati dan tinggalkan kantor. Di sinilah pengaruh sifat karakter pertama kali muncul.
Di dekat pintu, Anda dapat melihat seorang wanita marah memukul mesin penjual otomatis. Sang pahlawan memiliki status "Kekurangan Motivasi Total," yang menghalanginya untuk menganalisis objek dan berkomunikasi dengan orang lain.
Lewati titik-titik menarik menuju pintu masuk kantor motel di sebelah kiri.
Di sini Anda bertemu dengan resepsionis yang ramah, berbicara di telepon dengan dukungan teknis karena modem yang rusak. Dia tidak memperhatikan Anda, jadi cobalah untuk tetap sibuk sampai gadis itu bebas.
Pada titik ini, permainan memperkenalkan mekanik melompati waktu — sumber daya penting. Setiap tindakan menghabiskan menit dalam permainan. Di siklus pertama, ini tidak kritis, jadi gunakan berbagai cara untuk menghabiskan waktu.
Anda dapat mengambil pena murah dan menggambar, mempelajari brosur di meja, atau duduk di kursi dan memilih opsi "Bermain ronde 'Protagonis Hypercasual'" — pilihan yang paling efektif.
Ketika percakapan berakhir, resepsionis memberikan Anda kartu kunci untuk kamar #6, yang terletak di ujung koridor di lantai dua.
Tinggalkan kantor dan naik ke atas. Di dalam kamar, buka koper Anda dan berbaring untuk istirahat: tergantung pada sifat karakter Anda, sang pahlawan akan bermain di telepon atau hanya menutup mata mereka.
Panggilan dari nomor yang tidak dikenal — Anda dapat berbicara dengan Percy Rugger atau menolak panggilan, dan kemudian kembali ke telepon Anda.
Dalam tidur Anda, peta pikiran terbuka, menampilkan kenangan tentang orang dan objek yang ditemukan selama hari atau di siklus sebelumnya. Study the available memory fragments and move on to the dreams.
Setelah suara keras mesin di luar, sang pahlawan terbangun dengan rasa haus.
Status seperti haus sangat mengubah sifat karakter, mempengaruhi pilihan di dialog di masa depan. Untuk menghilangkan rasa haus, turunlah ke lantai pertama dan saksikan sebuah adegan: seorang pria menabrak trafo, membuang rokok, dan pergi.
Setelah turun, sang pahlawan disambar petir — peristiwa ini tercatat dalam peta pikiran. Dekati mesin penjual otomatis di sebelah kanan, tekan tombol merah, minum air, dan hilangkan status tersebut.
Langit berubah merah — siklus pengantar pertama berakhir.
Siklus Kedua
Tuan Harrow terbangun di kantor psikoterapis dengan status "Prakiraan Cemas." Lanjutkan percakapan dengan dokter, keluhkan masalah tidur, dan terima pil ungu.
Karena kurangnya motivasi, kita masih belum bisa sepenuhnya menjelajahi lingkungan, jadi langsung saja ke resepsionis di kantor.
Sekarang, berkat panggilan dari Tuan Fink, resepsionis memberikan kunci apartemen kepada kita. Ucapkan selamat tinggal dan pergi ke kamar Anda.
Di dalam kamar, singkirkan koper dari tempat tidur, ambil pil ungu, dan tidur. Jika opsi ini tidak tersedia, duduklah di kursi dan lakukan yang sama.
Abaikan panggilan dan lanjutkan ke peta pikiran.
Sekarang tiga kenangan baru tersedia: tentang pria aneh, sambaran petir, dan langit merah. Pelajari mereka dan dapatkan kesempatan untuk menciptakan "Niat." Menggabungkan kenangan tertentu memungkinkan Anda merumuskan ide yang dapat diimplementasikan untuk poin inspirasi. Niat memberikan opsi dialog tambahan.
Namun, kekuatan kehendak masih belum cukup, jadi lewati pembuatan niat dan tidur lagi.
Setelah beberapa waktu, kecemasan meninggalkan sang pahlawan, dan status "Prakiraan Cemas" menghilang.
Petir di luar membangkitkan rasa ingin tahu Harrow. Kurangnya motivasi dihilangkan, dan kita menerima satu poin inspirasi, yang dapat digunakan untuk menciptakan niat di peta pikiran.
Turunlah ke tempat parkir dan dekati trafo untuk menemukan jejak kehadiran pria aneh tersebut. Periksa pecahan dan pilih opsi "Periksa pecahan besar."
Setelah ini, langit kembali berubah menjadi merah tua, dan siklus kedua berakhir.
Siklus Ketiga
Sekali lagi, kantor psikoterapis, sekali lagi sebuah kursus perawatan. Ingat semua peristiwa dari siklus sebelumnya menggunakan peta pikiran dan sadari bahwa Anda terjebak dalam siklus waktu. Ini memberi kita satu poin inspirasi.
Vladislav Sham










