Tema dari siklus waktu bukanlah hal baru, tetapi setiap karya seni memberikan interpretasinya sendiri. Rue Valley yang baru saja dirilis menggabungkan cerita tentang siklus waktu dengan estetika dari proyek permainan peran yang dicintai, Disco Elysium. Dalam panduan ini, kami akan memberi tahu Anda cara menyelesaikan semua siklus dari loop dalam permainan, serta memberikan solusi untuk semua teka-teki Rue Valley.
Pengaturan Karakter
Sebelum permainan dimulai, kami diberikan kesempatan untuk memilih sifat karakter tertentu dan menyesuaikan fitur emosional mereka. Terdapat sembilan poin yang dapat dibagikan di antara dua belas keadaan yang berbeda.
Tingkat karakteristik yang dipilih mempengaruhi opsi dialog, tetapi tidak peduli sifat mana yang Anda pilih, permainan dapat diselesaikan dalam keadaan apapun.
Setelah membagikan poin, kami melanjutkan ke prolog.
Siklus Pertama. Pengenalan ke Rue Valley
Percakapan pertama dengan psikoterapis protagonis tidak mengandung cabang penting. Tanyakan semua pertanyaan yang Anda minati dan tinggalkan kantor. Di sinilah pengaruh sifat karakter pertama kali muncul.
Di dekat pintu, Anda dapat melihat seorang wanita marah memukul mesin penjual otomatis. Sang pahlawan memiliki status "Kekurangan Motivasi Total," yang menghalanginya untuk menganalisis objek dan berkomunikasi dengan orang lain.
Lewati titik-titik menarik menuju pintu masuk kantor motel di sebelah kiri.
Di sini Anda bertemu dengan resepsionis yang ramah, berbicara di telepon dengan dukungan teknis karena modem yang rusak. Dia tidak memperhatikan Anda, jadi cobalah untuk tetap sibuk sampai gadis itu bebas.
Pada titik ini, permainan memperkenalkan mekanik melompati waktu — sumber daya yang penting. Setiap tindakan menghabiskan menit dalam permainan. Dalam siklus pertama, ini tidak kritis, jadi gunakan berbagai cara untuk menghabiskan waktu.
Anda dapat mengambil pena murah dan menggambar, mempelajari brosur di meja, atau duduk di kursi dan memilih opsi "Mainkan satu putaran 'Protagonis Hypercasual'" — pilihan yang paling efektif.
Ketika percakapan berakhir, resepsionis memberikan Anda kartu kunci untuk kamar #6, yang terletak di ujung koridor di lantai dua.
Tinggalkan kantor dan naik ke lantai atas. Di dalam kamar, buka koper Anda dan berbaring untuk beristirahat: tergantung pada sifat karakter Anda, pahlawan akan bermain di ponsel atau hanya menutup mata mereka.
Sebuah panggilan dari nomor yang tidak dikenal — Anda dapat berbicara dengan Percy Rugger atau menolak panggilan tersebut, dan kemudian kembali ke ponsel Anda.
Dalam tidur Anda, peta pikiran terbuka, menampilkan kenangan tentang orang-orang dan objek yang ditemukan selama hari atau dalam siklus sebelumnya. Pelajari fragmen memori yang tersedia dan lanjutkan ke mimpi.
Setelah suara mesin di luar, pahlawan terbangun dengan rasa haus.
Status seperti haus sangat mengubah sifat karakter, mempengaruhi pilihan di masa depan dalam dialog. Untuk menghilangkan rasa haus, turunlah ke lantai satu dan saksikan sebuah adegan: seorang pria menabrak trafo, membuang rokok, dan pergi.
Setelah turun tangga, pahlawan disambar petir — peristiwa ini dicatat dalam peta pikiran. Dekati mesin penjual otomatis di sebelah kanan, tekan tombol merah, minum air, dan hilangkan status tersebut.
Langit berubah merah — siklus pengantar pertama berakhir.
Siklus Kedua
Tuan Harrow terbangun di kantor psikoterapis dengan status "Praduga Cemas." Lanjutkan percakapan dengan dokter, keluhkan masalah tidur, dan terima pil ungu.
Karena kurangnya motivasi, kita masih tidak bisa sepenuhnya menjelajahi lingkungan, jadi langsung saja pergi ke resepsionis di kantor.
Sekarang, berkat panggilan dari Tuan Fink, resepsionis memberikan kita kunci apartemen. Ucapkan selamat tinggal dan pergi ke kamar Anda.
Di dalam kamar, keluarkan koper dari tempat tidur, ambil pil ungu, dan pergi tidur. Jika opsi ini tidak tersedia, duduklah di kursi dan lakukan hal yang sama.
Abaikan panggilan dan lanjutkan ke peta pikiran.
Sekarang tiga kenangan baru tersedia: tentang pria aneh, sambaran petir, dan langit merah. Pelajari mereka dan dapatkan kesempatan untuk menciptakan "Niat." Menggabungkan kenangan tertentu memungkinkan Anda merumuskan ide yang dapat diimplementasikan untuk poin inspirasi. Niat memberikan opsi dialog tambahan.
Namun, kekuatan kehendak masih belum cukup, jadi lewati pembuatan niat dan tidurlah lagi.
Setelah beberapa saat, kecemasan meninggalkan pahlawan, dan status "Premonisi Cemas" menghilang.
Petir di luar membangkitkan rasa ingin tahu Harrow. Kurangnya motivasi dihilangkan, dan kita menerima satu poin inspirasi, yang dapat digunakan untuk menciptakan niat di peta pikiran.
Turun ke tempat parkir dan dekati trafo untuk menemukan jejak keberadaan pria aneh tersebut. Periksa pecahan-pecahan dan pilih opsi "Periksa pecahan besar."
Setelah ini, langit kembali menjadi merah, dan siklus kedua berakhir.
Siklus Ketiga
Sekali lagi, kantor psikoterapis, sekali lagi kursus perawatan. Ingat semua peristiwa dari siklus sebelumnya menggunakan peta pikiran dan sadari bahwa Anda terjebak dalam siklus waktu. Ini memberi kita satu poin inspirasi.










