Deltarune Semua Misi Cerita — Panduan & Solusi

Deltarune Semua Misi Cerita — Panduan & Solusi

Vladislav Sham
11 Juni 2025, 18:53
Isi

Deltarune adalah RPG berbasis giliran piksel dari pencipta Undertale, di mana pemain menemukan diri mereka di dunia ajaib monster dan manusia. Permainan ini menceritakan legenda tiga pahlawan yang turun ke dalam dungeon gelap untuk menyelamatkan penghuninya dari kejahatan. Dalam panduan ini, kami akan memberikan panduan rinci tentang misi cerita Deltarune, serta solusi untuk semua teka-teki dan tips tentang cara mengalahkan semua bos cerita.

Bagaimana Memulai Permainan dalam Layar Penuh

Ketika pertama kali menjalankan permainan di PC, mungkin akan terbuka dalam jendela kecil di tengah layar. Untuk memperluas jendela ke layar penuh, tekan: Alt+Enter atau F4.

Bab 1. Awal

Permainan dimulai dengan pembuatan avatar Anda. Setelah itu, Kris dibangunkan oleh ibunya karena sudah saatnya bersiap-siap untuk sekolah. Tinggalkan kamar Anda, lalu bergerak ke kanan, buka pintu, dan keluar dari rumah melalui ruang tamu. Kemudian, sebuah cutscene perjalanan ke sekolah akan dimulai.

Awal, Sekolah

Setelah memasuki kelas, guru akan mengatakan bahwa Anda perlu mencari pasangan untuk proyek. Dekati teman sekelas yang duduk di meja paling kiri di sebelah Alphys.

Di akhir dialog, Susie akan muncul di kelas, dan guru akan memintanya untuk membawa beberapa kapur dari lemari persediaan dan mengirim pahlawan setelahnya. Tinggalkan kelas dan ikuti teman sekelas Anda sampai kalian berdua jatuh ke dunia gelap.

Dunia Gelap, Teka-teki Mata

Setelah terbangun di dungeon, bergeraklah ke kanan, dan dalam perjalanan, Anda akan menemui bintang putih, yang dapat Anda gunakan untuk menyimpan kemajuan Anda.

Terus bergerak ke kanan sampai Anda menemui teka-teki pertama. Ada tiga mata di dinding, dan Anda perlu membuatnya menghilang. Pertama, aktifkan mata ketiga, lalu mata kedua—ini akan membuat jembatan muncul.

Teruskan ke depan sampai Anda melihat gumpalan putih yang dapat ditiup. Susie bersembunyi di sebelah kanan.

Bersama Susie, bergeraklah ke depan sampai Anda menemui monster yang menyerang para pahlawan dengan duri terbang, yang perlu Anda hindari. Di ujung jalan, setelah mencapai kota, masuklah ke kastil di mana Anda akan menemukan pangeran. Selama dialog tentang ramalan, Lancer akan muncul, dan pertarungan pertama akan dimulai.

Dunia Gelap, Kota Kastil

Permainan ini memiliki sistem pertarungan berbasis giliran. Setiap pahlawan memiliki kemampuan unik, dan Anda juga dapat membeli senjata dan armor untuk mereka.

Tujuan dari setiap pertarungan adalah untuk mengalahkan musuh atau meyakinkan mereka untuk mundur. Setelah giliran Anda, lawan akan menyerang, dan pada saat ini, sebuah hati muncul di jendela hijau—tugas utama adalah menghindari terkena serangan. Lancer menyerang dengan mengendarai sepeda motor dan diakhiri dengan serangan duri.

Setelah pertarungan, bicaralah dengan Pangeran Ralsei, yang akan menjadi teman Anda. Tinggalkan kastil dan pergi ke timur melalui kota; dalam perjalanan, Anda dapat melakukan pertarungan latihan dengan boneka berbentuk pohon. Kemudian keluar dari lokasi melalui gerbang emas di ujung.

Lapangan, Pintu Besar

Bergeraklah ke selatan, lalu ke kanan, di mana Anda akan menemui musuh pertama Anda — Rudinn, yang terlihat seperti cacing hijau dan menyerang dengan berlian kecil yang terbang.

Setelah menang, pergi ke timur dan, sebelum Lancer, turunlah di mana Anda akan menemukan pohon dengan bintang. Ambil Dark Candy dari pohon ek, yang dapat digunakan untuk memulihkan kesehatan. Kemudian kembali ke jalan dan pergi ke kanan.

Selanjutnya, Anda akan menemui Hathy, yang terlihat seperti katak. Monster ini membuat garis berbentuk hati dan memutar bentuk tersebut, kemudian bergerak ke arah Anda, jadi gerakkan target ke arah yang ditunjukkan oleh ujung hati. Jika makhluk ini bersama musuh lainnya, ia akan mengelilingi target dengan lingkaran hati kecil.

Selanjutnya, Anda perlu menyelesaikan teka-teki dengan berinteraksi dengan dial dan menekan semua panel dalam waktu yang ditentukan. Ingatlah bahwa karakter mengikuti jalur Kris. Jadi, langkah pertama adalah berdiri di panel kanan, lalu atas, kiri, dan menuju duri.

Lapangan, Labirin Kematian

Simpan kemajuan Anda dan pergi ke kanan, lalu di tikungan turun dan ke kanan lagi, di mana Anda akan menemukan Lancer yang ditemani oleh tiga Hathy. Selanjutnya, Anda akan menemukan teka-teki ubin lainnya, tetapi jangan terburu-buru untuk menyelesaikannya—pertama, ambil Susie dari ruangan berikutnya. Kembali ke teka-teki dan berdirilah di panel seperti yang ditunjukkan dalam gambar di bawah.

Kembali ke tempat Anda bertemu Susie, masuklah melalui pintu, dan Anda akan menemukan diri Anda di sebuah toko di mana Anda dapat membeli barang habis pakai, armor, dan senjata. Bergeraklah ke kanan dari kios kucing.

Lapangan, Toko Seam

Tidak jauh dari toko, Anda akan bertemu Lancer, yang akan mengirimkan sekumpulan Board of Jigsawrys kepada Anda — makhluk berbentuk teka-teki yang menyerang dengan menghubungkan kotak secara vertikal dan horizontal.

Setelah menang, masuklah ke ruangan berikutnya dengan teka-teki baru. Anda perlu menempatkan dua kotak di posisi yang benar; lihat gambar di bawah. Untuk memindahkan kotak, dekati salah satu sisinya, lalu tekan tombol interaksi, dan kotak itu akan bergerak satu kotak menjauh dari pahlawan.

Keluar dari ruangan dengan kotak melalui gerbang yang terbuka dan bergeraklah ke atas, di mana Anda akan menemui teka-teki baru. Anda perlu mengatur suit dalam satu baris: berlian, hati, sekop, klub. Untuk menyelesaikan teka-teki, tekan panel dalam urutan berikut:

  1. Berlian.
  2. Panah.
  3. Berlian.
  4. Sekop.
  5. Panah.
  6. Sekop.

Ambil Kunci Patah C dari peti, yang akan dibutuhkan nanti dalam salah satu aktivitas sampingan, kemudian turun dan bergeraklah ke kanan.

Lapangan, Papan Besar

Selanjutnya, Anda akan memasuki lokasi dengan papan catur. Anda perlu bergerak maju secepat mungkin dan menghindari menginjak ubin putih, karena ini akan mengirim para pahlawan kembali ke awal. Sedikit kemudian, Anda akan menemui Ponman, yang menembakkan ledakan kristal berbentuk berlian.

Di ujung papan, Anda perlu mengalahkan bos K. Round. Bertarung tidak ada gunanya; Anda perlu membuat mahkotanya jatuh. Untuk melakukan ini, dalam mode "Act", pilih opsi "Bow", dan potongan tersebut akan membungkuk sebagai respons. Terus lakukan ini sampai mahkota jatuh. Lawan menyerang dengan lompatan atau melepaskan bintang enam sudut.

Hutan, Pintu Masuk

Tinggalkan papan dan Anda akan memasuki hutan. Lihatlah pintu, yang berfungsi sebagai portal yang memungkinkan Anda untuk bepergian ke lokasi yang telah dijelajahi sebelumnya. Selanjutnya, Anda akan menemui kelinci terbang Rabbik, yang memiliki dua serangan: kelinci yang melompat atau menjatuhkan wortel dari atas.

Di depan adalah level dengan cambuk berputar; untuk mengatasi rintangan, Anda perlu mengikuti rantai. Hindari jebakan pertama, lalu pergi ke kanan dan ke atas, dan kemudian tinggalkan level, di mana teka-teki kartu berikutnya menunggu Anda.

Dalam satu baris, harus ada: klub, hati, klub. Untuk melakukan ini, tekan tombol dalam urutan berikut:

  1. Sekop.
  2. Berlian.
  3. Sekop.
  4. Panah.

Dalam teka-teki berikutnya, Anda perlu membuat kombinasi: sekop, berlian, klub. Untuk melakukan ini, tekan:

  1. Sekop.
  2. Berlian.
  3. Panah.
  4. Sekop.
  5. Panah.

Naiklah, ambil armor dari peti, dan terus bergerak maju, di mana Anda akan menemui Bloxer. Musuh terlihat seperti set konstruksi tiga blok dan menjatuhkan sarung tangan tinju dari atas selama pertarungan. Untuk menghindari pertarungan, pilih opsi "Rearrange" dan rakit musuh dalam urutan: kepala, tubuh, kaki.

Dalam teka-teki berikutnya, rakit kombinasi: hati, sekop, berlian. Untuk melakukan ini, tekan:

  1. Berlian.
  2. Panah.
  3. Sekop.
  4. Berlian.

Setelah meninggalkan teka-teki, Anda harus mengalahkan Clover. Monster berbentuk kucing dengan tiga kepala ini melepaskan banyak proyektil ke seluruh area. Untuk menghindari kekerasan, pilih topik percakapan yang sesuai setelah garis bos, lalu beri ampun ketika pelangi muncul di atas tubuhnya.

Hutan, Penjualan Kue

Setelah kemenangan, bergeraklah ke atas, lalu belok kanan, lewati kios, dan terus maju ke rintangan berupa paku yang menari. Masuklah ke celah kosong dan coba untuk tidak tertinggal. Di jebakan kedua, pergi ke kanan.

Setelah paku, pahlawan akan menghadapi jebakan berupa burung raksasa yang terbang. Untuk menyingkirkannya, bunyikan lonceng di tengah jalan. Di bagian hutan berikutnya, ada rantai besar yang berputar di tengah. Untuk melanjutkan, interaksilah dengan pohon di atas, lalu pergi ke timur.

Hutan, Sebelum Labirin

Selanjutnya adalah labirin dengan rintangan. Pahlawan perlu memilih jalur di mana TIDAK ada Lancer dan Susie. Sepanjang jalan, Anda akan menemui Rabbik dan Bloxer sebagai musuh, dan rintangan termasuk burung, paku, dan rantai berputar.

Hutan, Setelah Labirin

Setelah labirin, Anda harus bertarung dengan Lancer, yang menyerang dengan sepeda, dan Susie, yang melempar kapak. Untuk menang, tidurkan teman sekelas dengan damai, dan gunakan opsi Anything pada yang berkepala sekop beberapa kali.

Hutan, Ruang Penganiayaan

Bergeraklah ke timur, lalu lewati dua lokasi sambil menghindari proyektil berbentuk berlian. Akhirnya, para pahlawan akan terpojok dan dikunci di penjara. Interaksilah dengan item berikut:

  1. Belenggu.
  2. Retakan di dinding.
  3. Lumut di lantai.

Kemudian bicaralah dengan Rudinn, setelah itu Susie akan merespons dari sel berikutnya, dan Anda perlu membantunya menyelesaikan teka-teki. Pilih opsi berikut:

  1. Sekop.
  2. Berlian.
  3. Tukar.
  4. Sekop.

Kontrol akan beralih sementara ke Susie; setelah bertemu Lancer, pertarungan akan dimulai—cukup hindari serangan sekop. Kemudian sel dengan Kris akan terbuka; tinggalkan blok sel dan simpan kemajuan Anda.

Kastil Kartu, Penjara

Naiklah dengan lift, masuklah ke koridor kiri, dan bergeraklah ke atas untuk menggunakan tangga. Kemudian pergi ke kanan melalui rantai dan pindahkan kotak ke kiri. Setelah itu, kembali ke cambuk dan temukan tangga.

Kastil Kartu, 1F

Di lantai berikutnya, temukan tangga di sebelah kiri. Setelah menemui paku yang menari, pergi ke timur dan pindahkan kotak ke kiri lagi. Kembali ke jebakan, turun, dan masuklah ke tangga di sebelah kanan.

Kastil Kartu, 5F

Di lantai ini, ada toko dan lift yang menuju ke lantai pertama. Untuk melanjutkan cerita, pergi ke tangga di belakang lift. Kalahkan K.Round sekali lagi, tetapi kali ini Anda perlu melempar Ralsei. Untuk menjatuhkan mahkota, pukul dengan tepat tiga kali.

Kastil Kartu, Takhta

Teruskan dari ruang takhta ke utara dan kanan, di akhir Anda akan bertemu Raja. Serang musuh, coba untuk memberikan sebanyak mungkin kerusakan—menyelesaikan pertarungan dengan damai tidak mungkin. Selanjutnya, mari kita bahas semua serangan bos:

  1. Serangan sekop: proyektil terbang dalam bidang vertikal.
  2. Bingkai berduri: hati terjebak dalam bingkai berduri yang bergerak; di fase kedua, ada rintangan sekop.
  3. Serangan sekop dan bingkai bergerak: bos melemparkan rantai ke bingkai dengan target dan menggerakkannya naik dan turun sambil meluncurkan barisan proyektil.
  4. Serangan terarah: menandai hati dengan garis bidik dan kemudian meluncurkan tombak.

Setelah mengalahkan Raja, cerita Dunia Gelap berakhir, jadi jika Anda ingin menjelajahi lokasi yang telah dikunjungi sebelumnya, ini adalah momen terbaik, karena titik tanpa kembali tepat sebelum memasuki air mancur.

Teruskan dengan cerita dengan kembali ke ruang takhta dan berbicara dengan Lancer, lalu tinggalkan area melalui air mancur gelap, yang akan mengangkut para pahlawan ke permukaan.

Akhir, Rumah

Kris dan Susie akan menemukan diri mereka di salah satu kelas sekolah. Tinggalkan ruangan setelah teman sekelas Anda. Sebelum meninggalkan sekolah, ibu Anda akan menelepon dan meminta Anda untuk pulang.

Keluar dari sekolah; mulai saat ini, tugas Anda adalah kembali ke rumah ke kamar Anda. Bab akan berakhir ketika Anda mendekati tempat tidur dan memilih opsi untuk tidur, tetapi sebelum itu, Anda dapat menjelajahi kota.

Manual sedang diperbarui.
    Tentang Penulis
    Komentar0