Panduan Jalur Pasca Trauma

Panduan Jalur Pasca Trauma

Vladislav Sham
2 Mei 2025, 15:06
Isi

Post Trauma adalah horor psikologis baru dalam gaya Silent Hill. Mengikuti tradisi permainan genre ini, permainan ini dipenuhi dengan berbagai teka-teki dan misteri. Dalam panduan ini, kami akan merinci jalan cerita permainan.

Prolog (Carlos dan Roman)

Dalam cutscene pertama, Anda perlu menekan tombol yang ditunjukkan pada gamepad atau mouse. Setelah itu, karakter akan terbangun di dalam kereta bawah tanah. Setelah Anda mendapatkan kendali, lari ke depan. Ini akan membawa Anda ke kereta lain di mana Anda akan menemui jalan yang terkunci.

Ingat tulisan merah di dinding sebelah kiri tentang segitiga. Juga, jangan lewatkan surat-surat yang tergeletak di dekat pintu keluar.

Dekati alat komunikasi dengan pengemudi di kereta awal. Setelah berinteraksi dengannya, sebuah pintu akan terbuka di sisi lain. Di tengah kereta baru, akan ada peta yang tergantung. Lihatlah dan lihat bahwa kotak sama dengan tujuh. Sekarang lanjutkan dan menyelinap melalui celah kecil.

Pergilah ke ujung, melewati semua manekin. Seluruh kabin dipenuhi dengan kombinasi yang diperlukan untuk membuka kunci kode: kotak, segitiga, lingkaran, salib, segitiga. Ingat itu dan capai ujung.

Menunggu di sana adalah manekin dengan mekanisme untuk membuka kunci. Ambil itu dan kembali untuk mengetahui nilai dari lingkaran dan salib.

Untuk melakukan ini, gabungkan dua peta: satu di sudut kereta pertama dan yang lainnya di mana kita menemukan kotak. Perhatikan bahwa setiap garis memiliki nilai numerik. Kotak sama dengan tujuh karena merupakan persimpangan antara rute merah dan hijau, yaitu, 4+3. Dengan cara yang sama, kita memahami bahwa salib sama dengan lima, dan lingkaran — enam. Dengan demikian, kodenya adalah 71651.

Kembali ke kunci. Masukkan mekanisme dari inventaris dan masukkan nilai yang diperoleh. Di kabin pengemudi yang terbuka, tekan tombol merah besar. Setelah beberapa detik, lampu hijau akan menyala di atas pintu, dan karakter akan dapat melarikan diri dari kereta.

Kereta Bawah Tanah (Roman)

Setelah mencapai percabangan di stasiun, jangan terburu-buru untuk meninggalkan platform. Pertama, berjalanlah di sepanjang platform di mana kaset bekas akan tergeletak di salah satu bangku. Ambil itu.

Mari kita kembali ke persimpangan dan sekarang menuju ke keluar. Hampir segera, kita akan menemui sebuah kereta. Ambil medkit dan ingat dinding yang tidak biasa di sebelah kanan.

Jalan terus ke gerbang yang tertutup. Sekarang mari kita kembali ke dinding di mana sebuah pintu kuning akan muncul. Di dalam, akan ada sebuah ruang utilitas kecil di mana Anda dapat menyimpan kemajuan permainan Anda. Untuk melakukan ini, Anda perlu berinteraksi dengan radio di meja. Anda juga dapat mendengarkan kaset yang sebelumnya ditemukan.

Di rak lemari terdapat sebuah crowbar. Ambil dan buka jalan di atas. Di depan, ada cahaya oranye. Bagian lokasi ini akan diperlukan nanti dalam panduan, tetapi untuk saat ini, tidak ada yang bisa dilakukan di sana, jadi mari kita kembali.

Bergerak maju sampai Anda melihat musuh di sudut. Di sini pemain akan belajar keterampilan bertarung. Satu tips penting: perhatikan baik-baik tingkat stamina dan kesehatan Anda. Setelah menang, lepaskan penguat lagi menggunakan alat.

Di landing tangga, akan ada pintu metal: ini adalah ruangan lain di mana Anda dapat menyimpan dan menyimpan peralatan dalam peti. Setelah mencapai akhir turunan, Anda akan menemukan diri Anda di platform lagi.

Di sini Anda dapat melihat angka dan huruf. Mereka akan berguna nanti, jadi catatlah. Set simbolnya adalah sebagai berikut: 3D dan 1C ada di satu sisi, dan di sisi lainnya — 2B dan 3A. Untuk mencapai bagian kedua dari stasiun, cukup lintasi rel.

Tanpa kembali, masuklah ke pintu pertama di sebelah kiri di koridor gelap. Ada sebuah dapur: ambil medkit di meja, dan temukan fuse beku di dalam freezer. Lelehkan menggunakan mesin kopi di seberangnya.

Mari kita ambil alat pertama: kita hanya perlu kembali ke koridor dan masuk ke ruangan di seberangnya. Di situlah kotak fuse berada.

Setelah keluar dari ruangan, lanjutkan lebih jauh ke dalam kegelapan. Sebuah tangan dengan fuse menjulur dari mesin penjual. Ambil dan tempatkan dengan cara yang sama.

Di sebelah kanan mesin dengan tangan, ada sebuah pintu: melewati pintu ini akan mengembalikan Anda ke persimpangan di mana Anda pertama kali melawan monster. Sebuah kawat metal menjulur dari mesin yang jatuh. Setelah mengambilnya, kembali ke pintu dapur dan masuk ke sudut gelap di sebelah kanan. alat ketiga terletak di belakang kisi. Setelah adegan pendek, karakter akan mengambilnya.

Setelah menghancurkan monster, masukkan semua fuse kembali ke tempatnya dan dekati saklar di sebelah kanan pintu. Di sana, ingatlah angka dan huruf dari platform (3D-1C-2B-3A): dari kiri ke kanan, aktifkan jumlah sel yang diperlukan sesuai dengan angka.

Sebuah kartu kunci akan jatuh ke lantai. Silakan melintasi rel untuk membuka pintu di sebelah kanan tanda 1C. Di dalam, suara wanita akan memberi tahu Anda kode untuk jalur yang terkunci di seberangnya. Kodenya adalah 33284. Namun, Anda tidak akan punya waktu untuk melintasi rel: pahlawan akan tertabrak kereta.

Kantor Polisi (Carlos)

Bagian permainan ini dimainkan dari sudut pandang orang pertama. Bangun sebagai Carlos, keluar ke koridor dan belok kiri. Setelah mencapai tangga, naiklah. Sepanjang jalan, Anda bisa mengintip ke berbagai ruangan, tetapi Anda tidak akan menemukan sesuatu yang istimewa di sana. Setelah melewati lift di atas, salah satu ruangan pertama di sebelah kanan akan memungkinkan Anda untuk menyimpan kemajuan menggunakan radio.

Di depan ada banyak meja kantor dengan gambar-gambar aneh di monitor komputer. Perhatikan dart di ujung ruangan. Ada 2 dart hijau di nomor lima, satu merah di nomor tiga, dan satu biru di nomor dua.

Di belakang setiap gadget, ada stiker: siput, kura-kura, kelinci, macan tutul. Dengan mencocokkan hewan berdasarkan kecepatan lari mereka (petunjuk di bawah dart mengatakan: "lari lebih cepat"), warna gambar di depan dan nilai dart, kita mendapatkan kode 2535.

Kembali ke tangga, kita akan menemukan sebuah senter. Sekarang ada monster bawah air yang berenang di bawah, jadi bergeraklah dengan hati-hati dan sembunyilah di ruangan jika mendengar suara yang tidak dikenal. Hati-hati, karena tiga gigitan darinya akan mengakibatkan kematian. Setelah mencapai percabangan, belok kiri dan masukkan kode.

Lanjutkan ke sel yang diterangi di tengah aula. Di tempat tidur atas terletak kunci. Setelah mengambilnya, naiklah ke atas, simpan, dan buka ruangan di sebelah kiri semua workstation dengan komputer. Ini akan memberi kita akses elektronik.

Sebelum mencapai sel penjara, masuklah ke pintu berkarat yang berdekatan di mana meja akses dan jeruji besi berada. Gunakan temuan terbaru untuk mengambil pegangan bulat di belakang penghalang yang terbuka.

Sekarang keluar dan dekati pintu berkarat di dekatnya. Setelah mencapai ujung koridor, Anda akan terbangun lagi sebagai Roman.

Rumah Sakit (Roman)

Bangun sebagai karakter, berjalanlah di sekitar ruangan di sebelah kiri dan perhatikan peta di dinding. Karena lokasi ini sangat membingungkan, peta ini akan sangat berguna sebagai panduan yang nyaman. Kita berada di ruang tunggu.

Pertama, lari langsung ke arsip. Di sisi kiri sepanjang jalan, akan ada lemari hijau di mana Anda perlu mengambil peluru. Setelah Anda mencapai kantor, berjalanlah di sekitar lemari dan dekati monitor yang menyala. Di sana Anda akan menemukan kata sandi salah satu karyawan: 9804. Perhatikan bahwa itu terdiri dari dua digit terakhir ID dan bulan kelahiran. Masukkan untuk melihat petunjuk tentang ke mana harus pergi selanjutnya: ke toilet wanita (Toilet B). Kita akan kembali ke ini sedikit kemudian.

Lewati rak arsip ke sudut ruangan. Di salah satu rak, akan ada informasi tentang karyawan, termasuk Ueda Yuto. Bentuk kata sandi dengan cara yang sama seperti sebelumnya. Anda mendapatkan 7602 (dua digit terakhir ID dan bulan kelahiran). Pergilah ke meja informasi.

Beloklah di sudut tepat sebelum titik awal dan masuk ke pintu pertama di sebelah kanan. Ini adalah zona aman di mana Anda dapat menyimpan kemajuan Anda. Juga, ambil kartu prabayar dari meja terdekat. Di ujung ruangan, ada komputer, dan Anda perlu mencari tahu kata sandinya. Kita sudah melakukannya — itu adalah kata sandi Uedo Yuto. Sebuah gambar akan muncul di layar, yang perlu Anda selesaikan untuk teka-teki.

Di sisi berlawanan ruang tunggu adalah ruang merokok. Lewati titik awal, dan di sana, gunakan kartu yang Anda temukan di salah satu mesin penjual. Mesin tidak akan memberikan barang apa pun, tetapi akan mengeluarkan koin emas.

Keluar ke koridor dari sisi ini dan akhirnya cepatlah menuju toilet wanita (Toilet B). Di salah satu bilik terdapat sebuah manekin: Anda perlu mengambil kunci dari rambutnya. Berlarilah menuju konsultasi darurat (Konsultasi Darurat, di seberang pintu masuk meja informasi).

Gunakan kunci untuk membuka ruangan ini. Di salah satu meja, ada palu besar di balik kunci. Untuk mengetahui kodenya, pergi ke salah satu dinding. Ada beberapa jam yang menggantung di sana. Perhatikan bahwa jarum menit biru selalu menunjuk ke nilai menit tertentu, sementara jarum jam merah menunjukkan posisi digit dalam kode. Misalnya, dial terakhir menunjukkan angka tujuh, yang datang pertama, karena jarum detik berhenti di angka satu. Kodenya adalah 783. Buka kunci dan ambil alatnya.

Mari kita keluar dari Konsultasi Darurat dan menuju ke kamar-kamar tempat tinggal. Setelah adegan pemotongan yang tidak terduga, sebuah pertarungan dengan monster menanti kita, jadi palu besar akan sangat berguna. Bergeraklah maju melalui bagian koridor ini. Pertama, buka pintu ke toilet wanita (Toilet B) dari sisi ini dan beloklah di sudut yang berlawanan.

Ruangan pertama yang akan kita temui adalah Ruang 47. Di toilet, ambil selembar kertas toilet dan berikan kepada tangan yang menjulur dari salah satu bilik di toilet wanita (Toilet B). Untuk ini, Anda akan menerima koin perak. Omong-omong, bersiaplah: monster akan menunggu Anda di sana.

Ruang tetangga 46 juga penting: ada sebuah pistol di atas tempat tidur. Pergilah ke tikungan di koridor: pintu pertama di sebelah kiri adalah ruang bayi (Newborns). Di atas tempat tidur, ada kantong darah yang menunggu.

Di ruang terapi (Therapy Room) ada sebuah pot kosong. Dekati untuk mendapatkan koin perunggu. Sebuah jalan pintas akan terbuka langsung ke arsip. Kembali ke toilet wanita (Bathroom B) dan sekarang pergi lurus.

Di Ruang 51, ada kantong darah di wastafel, dan satu lagi kaset yang digunakan di atas tempat tidur. Saat keluar, dorong langit-langit yang runtuh untuk membersihkan jalan pintas dan kembali ke awal lorong ini, ke Ruang 48. Di toilet sana, ada sebuah telepon: masuk sekali dan menuju keluar sampai mendengar nada dering, setelah itu sebuah cutscene akan dimulai.

Pergilah ke ruang konsultasi (Consultation Room) untuk memberikan mannequin di belakang layar sebuah “kantong darah O-”. Sebagai imbalan, Anda akan mendapatkan koin emas lainnya.

Kembali ke ruang merokok dekat titik awal, tempat Anda mendapatkan koin pertama. Di seberang mesin penjual ada sebuah kotak, di mana Anda perlu menempatkan semua koin yang telah Anda peroleh. Permainan akan meminta mereka untuk ditempatkan dalam urutan yang benar. Ingat urutan dari komputer Uedo Yuto di meja informasi (Info Desk):

  • Koin emas dengan wajah (mewakili visi);
  • Koin perak dengan perisai (menunjukkan perlindungan);
  • Koin emas lainnya;
  • Koin perunggu.

Ini akan memberi Anda gergaji. Di ruang perawat (Nurse Room), yang terletak di sudut berlawanan lokasi, gunakan untuk mendapatkan skalpel obsidian. Anda akan membutuhkannya di ruang operasi tetangga (Operation Room): ambil sedikit contoh daging.

Lari ke perangkat di laboratorium (Laboratory). Dengan mencampur darah dan daging, buatlah asam kuat. Anda akan membutuhkannya di pintu seberang arsip, di koridor menuju ruang operasi, untuk membuka jalan ke keluar. Setelah cutscene yang panjang, Anda akan menemukan diri Anda di luar, di mana Anda hanya perlu berlari maju dan menjelajahi sekitarnya.

School (Roman)

Setelah berkeliling sedikit, kita akan mencapai gedung sekolah. Di sana, sebuah cerita tentang pertemuan dengan seorang gadis menunggu kita—dia akan menjatuhkan teleponnya kepada kita. Pintu masuk utama akan berada di sebelah kanan gerbang.

Setelah masuk, pertama dekati peta di depan Anda. Mari kita catat juga, karena ini akan sangat berguna. Pertama, pergi ke ruang guru pertama (Teacher 01). Ini adalah zona aman di mana Anda dapat menyimpan kemajuan Anda. Di dinding, Anda akan melihat jam merah yang berhenti di 10:05. Catat ini.

Jika Anda pergi ke bagian lain dari pintu masuk jalan, setelah ruang yang memiliki pintu indah yang terkunci, Anda akan menemukan pintu kamar mandi di sebelah kanan. Ada jam biru yang berhenti di 9:20.

Keluar dan lanjutkan ke ujung jalan buntu, di mana ada pintu masuk ke ruang petugas kebersihan (Janitor). Di dalam, ada teka-teki: lemari sekering yang terkunci dan papan dengan angka. Rakitlah bentuk tertutup dari pola-pola untuk mendapatkan kode 413. Setelah membuka lemari, Anda akan melihat kedipan yang tidak biasa dengan berbagai warna.

  • Ini adalah kata sandi lainnya: merah, biru, merah, hijau, biru.

Pintu di sebelah ruang guru pertama (Guru 01) mengarah ke koridor dengan lorong-lorong berwarna sama. Masuklah ke dalamnya dalam urutan ini, dan aula akan kembali ke keadaan normalnya. Di sebelah kanan, ada ruang istirahat guru. Perhatikan jam kuning, yang terhenti di 9:05.

Di bagian jauh dari koridor ini, ada selebaran yang memberikan petunjuk untuk memecahkan misteri jam-jam di dekatnya. Ini adalah teka-teki logika, dan menyelesaikannya mengungkapkan jawaban — 10:20. Atur nilai ini dan terima senapan. Ambil kunci untuk beberapa ruang kelas dari meja.

Berlari ke koridor panjang yang berdekatan yang mengarah lebih dalam: Anda dapat mencapai ruang kelas (Classroom) dan ruang musik (Music Room) melalui itu. Di ruang pertama, Anda akan melihat sistem planet yang kehilangan beberapa model, serta proyektor yang menunjukkan gambar yang tidak biasa. Anda akan membutuhkannya sedikit nanti.

Setelah berada di ruang musik (Music Room), hancurkan monster dan perhatikan skema serupa, yang akan segera diperlukan.

Tidak jauh dari ruang petugas kebersihan (Janitor), ada koridor yang bolak-balik. Pertama, kembali ke arah ruang kelas. Anda perlu ruang yang tidak memiliki tanda, pintunya diterangi oleh cahaya merah. Melalui lorong kanan, Anda akan keluar, di mana di dalam sebuah pohon Anda akan menemukan satu planet. Di seberangnya, di ruang kelas lain, ada planet lainnya: itu tersembunyi di dalam laci lemari.

Di sisi lain dari ruang petugas kebersihan (Janitor), ada area kerja bersama (Study Hall). Pertama, ambil film yang digunakan di meja terdekat dengan pintu masuk, serta planet yang terletak di atas buku kuning tidak jauh dari film. Tempatkan semua model di tempatnya di ruang kelas yang jauh untuk menerima kunci gereja. Gereja terletak di sebelah kanan pintu masuk dari jalan.

Yang tersisa hanyalah mengingat gambar-gambar dari ruang kelas yang jauh itu, ruang musik, serta ruang A08 dan A011. Dengan membandingkannya, tekan tombol yang diperlukan dalam urutan apa pun.

Di dalam, pertarungan bos menunggu kita, setelah itu Roman akan kehilangan kesadaran, jadi kita akan pergi menyelamatkannya bersama Freya.

Kami akan memperbarui panduan segera.

Panduan lain

    Tentang Penulis
    Komentar0