Post Trauma adalah horor psikologis baru dalam gaya Silent Hill. Mengikuti tradisi permainan genre ini, permainan ini dipenuhi dengan berbagai teka-teki dan misteri. Dalam panduan ini, kami akan merinci walkthrough alur cerita permainan.
Prolog (Carlos dan Roman)
Dalam cutscene pertama, Anda perlu menekan tombol yang ditunjukkan di gamepad atau mouse. Setelah itu, karakter akan terbangun di dalam kereta subway. Setelah Anda mendapatkan kontrol, lari ke depan. Ini akan membawa Anda ke kereta lain di mana Anda akan menemui jalan yang terkunci.
Ingat tulisan merah di dinding sebelah kiri tentang segitiga. Juga, jangan lewatkan surat-surat yang tergeletak di dekat pintu keluar.
Dekati alat komunikasi dengan pengemudi di kereta awal. Setelah berinteraksi dengannya, sebuah pintu akan terbuka di sisi lain. Di tengah kereta baru, akan ada peta yang tergantung. Lihatlah dan lihat bahwa kotak sama dengan tujuh. Sekarang lanjutkan dan menyelinap melalui celah kecil.
Pergilah ke ujung, melewati semua manekin. Seluruh kabin dipenuhi dengan kombinasi yang diperlukan untuk membuka kunci kode: kotak, segitiga, lingkaran, salib, segitiga. Ingat itu dan capai ujung.
Menunggu di sana adalah manekin dengan mekanisme untuk membuka kunci. Ambil itu dan kembali untuk mengetahui nilai dari lingkaran dan salib.
Untuk melakukan ini, gabungkan dua peta: satu di sudut kereta pertama dan yang lainnya di mana kita menemukan kotak. Perhatikan bahwa setiap garis memiliki nilai numerik. Kotak sama dengan tujuh karena merupakan perpotongan antara rute merah dan hijau, yaitu, 4+3. Dengan cara yang sama, kita memahami bahwa salib sama dengan lima, dan lingkaran — enam. Dengan demikian, kodenya adalah 71651.
Kembali ke kunci. Masukkan mekanisme dari inventaris dan masukkan nilai yang diperoleh. Di kabin pengemudi yang terbuka, tekan tombol merah besar. Setelah beberapa detik, lampu hijau akan menyala di atas pintu, dan karakter akan dapat melarikan diri dari kereta.
Subway (Roman)
Setelah mencapai percabangan di stasiun, jangan terburu-buru untuk meninggalkan platform. Pertama, berjalanlah di sepanjang platform di mana sebuah kaset bekas akan terletak di salah satu bangku. Ambil itu.
Mari kita kembali ke persimpangan dan sekarang lanjutkan ke pintu keluar. Hampir segera, kita akan menemui sebuah kereta. Ambil medkit dan ingat dinding yang tidak biasa di sebelah kanan.
Berjalanlah ke depan menuju gerbang yang tertutup. Sekarang mari kita kembali ke dinding di mana sebuah pintu kuning akan muncul. Di dalam, akan ada sebuah ruang utilitas kecil di mana Anda dapat menyimpan kemajuan permainan Anda. Untuk melakukan ini, Anda perlu berinteraksi dengan radio di atas meja. Anda juga dapat mendengarkan kaset yang telah ditemukan sebelumnya.
Di rak lemari terdapat sebuah linggis. Ambil itu dan buka jalan di atas. Di depan, ada cahaya oranye. Bagian lokasi ini akan dibutuhkan nanti dalam panduan, tetapi untuk sekarang, tidak ada yang bisa dilakukan di sana, jadi mari kita kembali.
Bergeraklah ke depan sampai Anda melihat musuh di sudut. Di sini pemain akan belajar keterampilan bertarung. Satu tips penting: perhatikan dengan seksama tingkat stamina dan kesehatan Anda. Setelah menang, lepaskan penguat lagi menggunakan alat.
Di landing tangga, akan ada sebuah pintu metal: ini adalah ruangan lain di mana Anda dapat menyimpan dan menyimpan peralatan di dalam peti. Setelah mencapai akhir turunan, Anda akan menemukan diri Anda di platform lagi.
Di sini Anda dapat melihat angka dan huruf. Mereka akan berguna nanti, jadi catatlah. Set simbolnya adalah sebagai berikut: 3D dan 1C ada di satu sisi, dan di sisi lainnya — 2B dan 3A. Untuk mencapai bagian kedua dari stasiun, cukup menyeberangi rel.
Tanpa kembali, masuklah ke pintu pertama di sebelah kiri di koridor gelap. Ada sebuah dapur: ambil medkit di atas meja, dan temukan sekering beku di dalam freezer. Lelehkan menggunakan mesin kopi di seberangnya.
Mari kita ambil alat pertama: kita hanya perlu kembali ke koridor dan masuk ke ruangan di seberangnya. Di situlah kotak sekering berada.
Setelah keluar dari ruangan, lanjutkan lebih jauh ke dalam kegelapan. Sebuah tangan dengan sekering menjulur dari mesin penjual. Ambil itu dan tempatkan dengan cara yang sama.
Di sebelah kanan mesin dengan tangan, ada sebuah pintu: melewati pintu itu akan mengembalikan Anda ke percabangan di mana Anda pertama kali melawan monster. Sebuah kawat metal menjulur dari mesin yang jatuh. Setelah mengambilnya, kembali ke pintu dapur dan masuk ke sudut gelap di sebelah kanan. alat ketiga terletak di belakang kisi-kisi. Setelah adegan pendek, karakter akan mengambilnya.
Setelah menghancurkan monster, masukkan semua sekering kembali ke tempatnya dan dekati saklar di sebelah kanan pintu. Di sana, ingat angka dan huruf dari platform (3D-1C-2B-3A): dari kiri ke kanan, aktifkan jumlah sel yang diperlukan sesuai dengan angka.
Sebuah kartu kunci akan jatuh ke lantai. Silangkan rel untuk membuka pintu di sebelah kanan tanda 1C. Di dalam, suara wanita akan memberi tahu Anda kode untuk jalur yang terkunci di seberang. Itu adalah 33284. Tapi Anda tidak akan punya waktu untuk menyeberangi rel: pahlawan akan tertabrak kereta.
Kantor Polisi (Carlos)
Bagian ini dari permainan dimainkan dari perspektif orang pertama. Bangun sebagai Carlos, keluar ke koridor dan belok kiri. Setelah mencapai tangga, naiklah. Sepanjang jalan, Anda bisa mengintip ke berbagai ruangan, tetapi Anda tidak akan menemukan apa pun yang istimewa di sana. Setelah melewati lift di atas, salah satu ruangan pertama di sebelah kanan akan memungkinkan Anda untuk menyimpan kemajuan Anda menggunakan radio.
Di depan ada sejumlah besar meja kantor dengan gambar yang tidak biasa di monitor komputer. Perhatikan dart di ujung ruangan. Ada 2 dart hijau di nomor lima, satu merah di nomor tiga, dan satu biru di nomor dua.
Di belakang setiap gadget, ada stiker: siput, kura-kura, kelinci, macan tutul. Dengan mencocokkan hewan berdasarkan kecepatan lari mereka (petunjuk di bawah dart mengatakan: "lari lebih cepat"), warna gambar di depan dan nilai dart, kita mendapatkan kode 2535.
Kembali ke tangga, kita akan menemukan sebuah senter. Sekarang ada monster bawah air yang berenang di bawah, jadi bergeraklah dengan hati-hati dan sembunyilah di ruangan jika ada suara yang tidak dikenal. Hati-hati, karena tiga gigitan darinya akan mengakibatkan kematian. Setelah mencapai persimpangan, belok kiri dan masukkan kode.
Lanjutkan ke sel yang diterangi di tengah aula. Di tempat tidur atas terletak kunci. Setelah mengambilnya, naiklah ke atas, simpan, dan buka ruangan di sebelah kiri semua workstation dengan komputer. Dengan demikian, ini akan memberi kita akses elektronik.
Sebelum mencapai sel penjara, masukkan pintu berkarat yang berdekatan di mana meja pass dan jeruji besi berada. Gunakan temuan terbaru untuk mengambil gagang bulat di belakang penghalang yang terbuka.
Sekarang keluar dan dekati pintu berkarat di dekatnya. Setelah mencapai ujung koridor, Anda akan terbangun lagi sebagai Roman.
Rumah Sakit (Roman)
Bangun sebagai karakter, berjalanlah di sekitar ruangan di sebelah kiri dan perhatikan peta di dinding. Karena lokasi ini sangat membingungkan, ini akan berguna sebagai panduan yang nyaman. Kita berada di ruang tunggu.
Pertama, langsung menuju ke arsip. Di sisi kiri sepanjang jalan, akan ada lemari hijau di mana Anda perlu mengambil peluru. Setelah Anda mencapai kantor, berjalanlah mengelilingi lemari dan dekati monitor yang menyala. Di sana Anda akan menemukan kata sandi salah satu karyawan: 9804. Perhatikan bahwa itu terdiri dari dua digit terakhir dari ID dan bulan kelahiran. Masukkan untuk melihat petunjuk tentang ke mana harus pergi selanjutnya: ke toilet wanita (Toilet B). Kita akan kembali ke ini sedikit kemudian.
Lewati rak arsip ke sudut ruangan. Di salah satu dari mereka, akan ada informasi tentang karyawan, termasuk Ueda Yuto. Bentuk kata sandi dengan cara yang sama seperti sebelumnya. Anda mendapatkan 7602 (dua digit terakhir dari ID dan bulan kelahiran). Pergilah ke meja informasi.
Beloklah di sudut tepat sebelum titik awal dan masuk ke pintu pertama di sebelah kanan. Ini adalah zona aman di mana Anda dapat menyimpan kemajuan Anda. Juga, ambil kartu prabayar dari meja terdekat. Di ujung ruangan, ada komputer, dan Anda perlu mencari tahu kata sandinya. Kita sudah melakukannya — itu adalah kata sandi Uedo Yuto. Sebuah gambar akan muncul di layar, yang perlu Anda selesaikan untuk teka-teki.
Di sisi berlawanan dari ruang tunggu adalah ruang merokok. Lewati titik awal, dan di sana, gunakan kartu yang Anda temukan di salah satu mesin penjual. Mesin tidak akan memberikan barang apapun, tetapi akan mengeluarkan koin emas.
Keluar ke koridor dari sisi ini dan akhirnya cepatlah ke toilet wanita (Toilet B). Di salah satu bilik duduk sebuah manekin: Anda perlu mengambil kunci dari rambutnya. Berlari menuju konsultasi darurat (Konsultasi Darurat, di seberang pintu masuk meja informasi).
Gunakan kunci untuk membuka ruangan ini. Di salah satu meja, ada palu godam di balik kunci. Untuk mengetahui kodenya, pergi ke salah satu dinding. Ada beberapa jam yang tergantung di sana. Perhatikan bahwa jarum menit biru selalu menunjuk ke nilai menit tertentu, sementara jarum jam merah menunjukkan posisi digit dalam kode. Misalnya, dial terakhir menunjukkan tujuh, yang datang pertama, karena jarum detik berhenti di satu. Kodenya adalah 783. Buka kunci dan ambil alatnya.
Mari kita keluar dari Konsultasi Darurat dan menuju ke kamar tempat tinggal. Setelah adegan pemotongan yang tidak terduga, pertarungan dengan monster menanti kita, jadi palu godam akan sangat berguna. Bergeraklah maju melalui bagian koridor ini. Pertama, buka pintu ke toilet wanita (Toilet B) dari sisi ini dan beloklah di sudut yang berlawanan.
Ruang pertama yang akan kita temui adalah Ruang 47. Di kamar mandi, ambil selembar tissue toilet dan berikan kepada tangan yang menjulur dari salah satu bilik di kamar mandi wanita (Kamar Mandi B). Untuk ini, Anda akan menerima koin perak. Ngomong-ngomong, bersiaplah: sebuah monster akan menunggu Anda di sana.
Ruang tetangga 46 juga penting: ada pistol di atas tempat tidur. Capai tikungan di koridor: pintu pertama di sebelah kiri adalah ruang bayi (Bayi Baru Lahir). Di atas tempat tidur, ada kantong darah menunggu.
Di ruang terapi (Ruang Terapi) ada sebuah pot kosong. Dekati untuk mendapatkan koin perunggu. Sebuah jalan pintas akan terbuka langsung menuju arsip. Kembali ke kamar mandi wanita (Kamar Mandi B) dan sekarang pergi lurus.
Di Ruang 51, ada kantong darah di wastafel, dan satu kaset bekas di atas tempat tidur. Saat keluar, dorong langit-langit yang runtuh untuk membersihkan jalan pintas dan kembali ke awal jalur ini, ke Ruang 48. Di kamar mandi di sana, ada sebuah telepon: masuk sekali dan menuju keluar sampai Anda mendengar dering, setelah itu sebuah cutscene akan dimulai.
Pergi ke ruang konsultasi (Ruang Konsultasi) untuk memberikan mannequin di belakang layar sebuah “O-” kantong darah. Sebagai imbalan, Anda akan mendapatkan koin emas lainnya.
Kembali ke ruang merokok dekat titik awal, di mana Anda mendapatkan koin pertama. Di seberang mesin penjual ada sebuah kotak, di mana Anda perlu menempatkan semua koin yang telah Anda peroleh. Permainan akan meminta mereka untuk ditempatkan dalam urutan yang benar. Ingat urutan dari komputer Uedo Yuto di meja informasi (Meja Informasi):
- Koin emas dengan wajah (mewakili penglihatan);
- Koin perak dengan perisai (menunjukkan perlindungan);
- Koin emas lainnya;
- Koin perunggu.
Ini akan mendapatkan Anda gergaji. Di ruang perawat (Ruang Perawat), yang terletak di sudut berlawanan lokasi, gunakan untuk mendapatkan skalpel obsidian. Anda akan membutuhkannya di ruang operasi tetangga (Ruang Operasi): ambil contoh kecil daging.
Lari ke perangkat di laboratorium (Laboratorium). Dengan mencampur darah dan daging, buatlah asam kuat. Anda akan membutuhkannya di pintu seberang arsip, di koridor menuju ruang operasi, untuk membuka jalan menuju keluar. Setelah cutscene yang panjang, Anda akan menemukan diri Anda di luar, di mana Anda hanya perlu berlari ke depan dan menjelajahi sekitarnya.
Sekolah (Roman)
Setelah berkeliling sedikit, kita akan mencapai gedung sekolah. Di sana, sebuah cerita tentang pertemuan dengan seorang gadis menunggu kita—dia akan menjatuhkan teleponnya kepada kita. Pintu masuk utama akan berada di sebelah kanan gerbang.
Setelah masuk, pertama-tama dekati peta di depanmu. Mari kita catat juga, karena ini akan sangat berguna. Pertama, pergi ke ruang guru pertama (Guru 01). Ini adalah zona aman di mana kamu bisa menyimpan kemajuanmu. Di dinding, kamu akan melihat jam merah yang berhenti di 10:05. Catat ini.
Jika kamu pergi ke bagian lain dari pintu masuk jalan, setelah istirahat dengan pintu cantik yang terkunci, kamu akan menemukan pintu toilet di sebelah kanan. Ada jam biru yang berhenti di 9:20.
Keluar dan lanjutkan ke jalan buntu, di mana ada pintu masuk ke ruang penjaga (Janitor). Di dalam, ada teka-teki: lemari sekering yang terkunci dan papan dengan angka. Susun bentuk tertutup dari pola untuk mendapatkan kode 413. Setelah membuka lemari, kamu akan melihat kedipan yang tidak biasa dengan warna yang berbeda.
- Ini adalah kata sandi lain: merah, biru, merah, hijau, biru.
Pintu di sebelah ruang guru pertama (Guru 01) mengarah ke koridor dengan lorong-lorong berwarna sama. Masuklah dalam urutan ini, dan aula akan kembali ke keadaan normalnya. Di sebelah kanan, ada ruang istirahat guru. Perhatikan jam kuning, yang terhenti di 9:05.
Di bagian jauh dari koridor ini, ada selebaran yang memberikan petunjuk untuk memecahkan misteri jam-jam di dekatnya. Ini adalah teka-teki logika, dan menyelesaikannya mengungkapkan jawaban — 10:20. Atur nilai ini dan terima sebuah senapan. Ambil kunci untuk beberapa ruang kelas dari meja.
Lari ke koridor panjang tetangga yang mengarah lebih dalam: kamu bisa mencapai ruang kelas (Classroom) dan ruang musik (Music Room) melalui itu. Di ruangan pertama, kamu akan melihat sistem planet yang kehilangan beberapa model, serta proyektor yang menunjukkan gambar yang tidak biasa. Kamu akan membutuhkannya sedikit nanti.
Setelah berada di ruang musik (Music Room), hancurkan monster dan perhatikan skema serupa, yang akan segera dibutuhkan.
Tidak jauh dari ruang penjaga (Janitor), ada koridor yang bergerak maju mundur. Pertama, kembali ke arah ruang kelas. Kamu perlu ruangan tanpa tanda, pintunya diterangi oleh cahaya merah. Melalui lorong kanan, kamu akan keluar, di mana di dalam sebuah pohon kamu akan menemukan satu planet. Di seberangnya, di ruang kelas lain, ada satu planet lagi: itu tersembunyi di dalam laci lemari.
Di sisi lain dari ruang penjaga (Janitor), ada area coworking (Study Hall). Pertama, ambil film yang digunakan di meja terdekat dengan pintu masuk, serta sebuah planet yang terletak di atas buku kuning tidak jauh dari film. Tempatkan semua model di tempatnya di ruang kelas yang jauh untuk menerima kunci gereja. Gereja terletak di sebelah kanan pintu masuk dari jalan.
Yang tersisa adalah mengingat gambar-gambar dari ruang kelas yang jauh itu, ruang musik, serta ruang A08 dan A011. Dengan membandingkannya, tekan tombol yang diperlukan dalam urutan apa pun.
Di dalam, kita akan menghadapi pertarungan bos, setelah itu Roman akan kehilangan kesadaran, jadi kita akan pergi menyelamatkannya bersama Freya.
Vladislav Sham


























































